Τα τελευταία χρόνια έχουν χρησιμεύσει ως έλεγχος πραγματικότητας για τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Μια περίοδος εκπληκτικής ανάπτυξης στα μέσα της τελευταίας δεκαετίας άφησε πολλούς να αναρωτιούνται αν τα βιντεοπαιχνίδια ήταν η επόμενη αγελάδα μετρητών της ψυχαγωγίας. Αναλυτές και εκδότες έριχναν ακόμη και τον όρο "απόδειξη ύφεσηςΤο 2007 και το 2008, υποστηρίζοντας το επιχείρημα με τη θεωρία ότι οι δαπάνες για ψυχαγωγία αυξάνονται κατά τη διάρκεια μιας ύφεσης επειδή οι άνθρωποι έχουν μεγαλύτερη ανάγκη από διαφυγή. Η ιστορία έχει αποδείξει ότι αυτό το επιχείρημα είναι λάθος.
Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μια συνεχής διολίσθηση στις λιανικές πωλήσεις. Η ψηφιακή διανομή έχει αποτελέσει μεγάλο μέρος αυτού του εδάφους, αλλά η συνολική εικόνα είναι στασιμότητα. Οι πωλήσεις παιχνιδιών στις ΗΠΑ μειώθηκαν συνολικά κατά 9%. το τρίτο τρίμηνο του 2012 σε σύγκριση με το ίδιο σημείο πέρυσι – και αυτό περιλαμβάνει ψηφιακές αγορές. Η απεριόριστη αισιοδοξία του 2007 έχει στραφεί προς την επιφυλακτικότητα το 2012.
Μα γιατί? Η ύφεση ήταν ένας παράγοντας, αλλά τεχνικά έχει τελειώσει σε ορισμένες χώρες - συμπεριλαμβανομένων των Ηνωμένων Πολιτειών. Κάποια ευθύνη πρέπει να πέσει στους προγραμματιστές και τους εκδότες. Τι μπορούν λοιπόν να κάνουν για να βελτιώσουν και να αναζωογονήσουν τον κλάδο; Εδώ είναι μερικές ιδέες.
Σχετίζεται με
- Γινόμαστε μάρτυρες μιας κρίσης διατήρησης παιχνιδιών, αλλά υπάρχει ελπίδα στον ορίζοντα
- Τα 50 καλύτερα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών
- Για τους δημιουργούς περιεχομένου, τα «άνετα παιχνίδια» έχουν ξεκλειδώσει μια απροσδόκητη καριέρα
Το gaming πρέπει να διευρύνει τη βάση του
Η βιομηχανία παιχνιδιών παραδοσιακά εξυπηρετούσε ένα συγκεκριμένο δημογραφικό στοιχείο που τείνει να αγοράζει πλακίδια υψηλού προϋπολογισμού και υψηλού κέρδους περισσότερο από οποιονδήποτε άλλο. Αυτός είναι ο «βασικός παίκτης». Ο στερεότυπος βασικός παίκτης είναι ένας λευκός άνδρας με διαθέσιμο εισόδημα που είναι κάπου μεταξύ 16 και 35 ετών. Η πλειονότητα των τίτλων μεγάλου προϋπολογισμού, ακόμη και πολλών indie παιχνιδιών, έχουν σχεδιαστεί με γνώμονα αυτά τα δημογραφικά στοιχεία.
Η παροχή τροφοδοσίας σε αξιόπιστους πελάτες είναι λογικό, φυσικά, αλλά μπορεί επίσης να οδηγήσει σε μια στενή οπτική γωνία. Η Nintendo εκμεταλλεύτηκε περίφημα το blindspot της βιομηχανίας με το αρχικό Wii, ένα απίστευτα επιτυχημένη και κερδοφόρα κονσόλα που έχει πουλήσει σχεδόν 30 εκατομμύρια περισσότερες μονάδες από το Xbox της Microsoft 360. Κανείς δεν είδε την επιτυχία του να έρχεται επειδή πελάτες εκτός του βασικού παίκτη είχαν διαγραφεί ως αδιάφοροι.
Παρόμοιες ιστορίες μπορούν να βρεθούν στο λογισμικό. Call Of Duty: Modern Warfare 3 ήταν το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις στον κόσμο για το 2011, αλλά ξέρατε ότι το τελευταίο Pokemon ήταν στην τρίτη θέση, Just Dance 3 ήταν στην 5η, και Mario Kart Wii ήταν στην 6η; Είναι σαφές ότι υπάρχει ζήτηση για παιχνίδια εκτός του βασικού δημογραφικού.
Οι αναλυτές υποστήριξαν ότι, ενώ αυτό είναι αλήθεια, οι παίκτες εκτός του πυρήνα δεν αγοράζουν παιχνίδια αρκετά συχνά για να έχουν αντίκτυπο. Αλλά τι παιχνίδια μπορούν να αγοράσουν; Το Wii, το οποίο έγινε δημοφιλές χάρη στους μη-πυρηνικούς παίκτες, είναι διαβόητο ότι έγινε μια δεξαμενή από τρομερά παιχνίδια τρίτων και δευτερεύουσες θύρες. Δεν αξίζει να αγοράσετε πολλά πέρα από μια χούφτα εξαιρετικά δημοφιλών τίτλων.
Αυτό φαίνεται περίεργο. Αυτά τα παιχνίδια μπορούν προφανώς να αποφέρουν πολλά χρήματα – ωστόσο η προσοχή παραμένει στα παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί με γνώμονα τους βασικούς παίκτες. Δεν είναι δύσκολο να καταλάβουμε γιατί συμβαίνει αυτό αφού προσέχουμε τον τύπο τυχερών παιχνιδιών για έστω και σύντομο χρονικό διάστημα. Η βιομηχανία κυριαρχείται από λευκούς άνδρες προγραμματιστές και επιχειρηματίες που ενδιαφέρονται, ως επί το πλείστον, για παιχνίδια που θα εντυπωσιάσουν άλλους λευκούς άνδρες. Η δουλειά στο επόμενο Halo κερδίζει πολύ περισσότερο σεβασμό από το να δουλεύεις στους The Sims.
Αυτό δείχνει επίσης μια συνεχή, ακόμη και επίμονη έλλειψη αναγνώρισης του τι είναι πραγματικά ένας «πυρήνας παίκτης». Πρόσφατο Μελέτη της ESA δείχνει ότι η δημογραφική ομάδα των ανδρών είναι μόλις η πλειοψηφία, με το 47 τοις εκατό των παικτών να είναι γυναίκες. Οι γυναίκες άνω των 18 ετών είναι επίσης ένα από τα πιο γρήγορα αναπτυσσόμενα δημογραφικά στοιχεία, και ωστόσο το στερεότυπο παραμένει. Απλά κοιτάξτε παιχνίδια όπως Νεκρός ή Ζωντανός 5, η πιο πρόσφατη επανάληψη ενός δεκαεξάχρονου franchise που απολαμβάνει αυτό που πολλοί έχουν χαρακτηρίσει ως μισογυνιστικές αναπαραστάσεις γυναικών. Αυτή η σειρά μπορεί να είναι ένα ακραίο παράδειγμα, αλλά υπάρχει μια θλιβερή έλλειψη δυνατών γυναικών, τόσο στα παιχνίδια όσο και στη βιομηχανία. Αυτό πρέπει να αλλάξει.
Αυτή η στενή εστίαση δεν είναι υγιής. Οι λευκοί άντρες είναι μεγάλοι δημογραφικοί και έχουν χρήματα να ξοδέψουν, αλλά υπάρχουν όρια στην επιρροή των δημογραφικών στοιχείων. Απλώς ρωτήστε τον Mitt Romney για τα προβλήματα με το να βασίζεστε πολύ σε λευκούς άνδρες για υποστήριξη.
Οι εκδότες παιχνιδιών πρέπει να αντιμετωπίζουν τους πελάτες με σεβασμό
Ένα άλλο πρόβλημα που σχετίζεται με την περιορισμένη βάση του gaming είναι οι κακές σχέσεις του κλάδου με πολλούς πελάτες. Οι τιμές των παιχνιδιών δεν έχουν αυξηθεί πραγματικά από τότε που ξεκίνησε αυτός ο κύκλος κονσολών, αλλά σε σύγκριση με ορισμένες άλλες μορφές ψυχαγωγίας, παραμένουν δαπανηρές. Το να πληρώνετε 250 $ για μια κονσόλα και 60 $ για νέα παιχνίδια είναι πιο ακριβό από 80 $ για μια συσκευή αναπαραγωγής Blu-Ray και $ 20 έως $ 25 για μια νέα ταινία (δεν πειράζει DVD, που είναι ακόμη λιγότερο).
Η πώληση ενός προϊόντος που είναι πιο ακριβό είναι πάντα πιο δύσκολη από την πώληση ενός φθηνού προϊόντος. Αυτό μπορεί να καταπολεμηθεί με την εξασφάλιση προϊόντων υψηλής ποιότητας ή μέσω της άριστης εξυπηρέτησης πελατών. Τα παιχνίδια δεν προσφέρουν κανένα από τα δύο. Πολλά παιχνίδια - και ιδιαίτερα αυτά που πωλούνται από μεγάλους εκδότες σε υψηλές τιμές - απαιτούν σύνδεση στο διαδίκτυο ή/και χρησιμοποιούν περιοριστικό DRM. Η εξυπηρέτηση πελατών είναι σχεδόν ανύπαρκτη. Οι παίκτες ενός παιχνιδιού με σφάλματα δεν μπορούν να επιστρέψουν το προϊόν. Πρέπει να ελπίζουν σε ένα έμπλαστρο.
Τόσο τα παιχνίδια για υπολογιστή όσο και για κονσόλα πέφτουν θύματα αυτού. Οι περισσότεροι τίτλοι EA σε οποιαδήποτε πλατφόρμα, για παράδειγμα, απαιτούν από τους χρήστες να δημιουργήσουν έναν λογαριασμό Origin. Η φίλη μου, που είναι ενεργός παίκτης αλλά προφανώς δεν ανήκει στο λεγόμενο βασικό δημογραφικό, συνήθως απαντά σε αυτές τις επινοήσεις με τη φράση "Τι **** είναι αυτό;"
Αυτή είναι μια καλή ερώτηση. Τα παιχνίδια θα πρέπει να βρίσκουν τρόπους για να παίζουν πιο εύκολα. Αντίθετα, οι μεγάλοι εκδότες μπερδεύουν τους πελάτες με μια πληθώρα ιδιόκτητων συστημάτων σύνδεσης, ψηφιακών καταστημάτων και DRM μόνο στο διαδίκτυο.
Αυτό είναι πολύ πιθανό να αποξενώσει τους άπειρους ή νέους παίκτες που η βιομηχανία πρέπει να πιάσει. Αυτοί οι παίκτες δεν αγοράζουν νέους τίτλους κάθε μήνα τα τελευταία χρόνια και δεν χρησιμοποιούνται για αμβλεία σύνδεση ή DRM. Για τους βασικούς παίκτες αυτά είναι ενοχλητικά. Για άλλους παίκτες μπορούν να αποτελέσουν εμπόδιο και, τουλάχιστον, δημιουργούν μια κακή και δυσάρεστη εντύπωση για τη βιομηχανία για τους νέους παίκτες.
Ο ενθουσιασμός του υλικού πρέπει να αναζωπυρωθεί
Η τρέχουσα γενιά κονσόλας ήταν εξαιρετική λόγω της διάρκειάς της. Το Xbox 360 κυκλοφόρησε πριν από περίπου 7 χρόνια, ενώ το Wii και το PlayStation 3 είναι λίγο πάνω από τα έξι χρόνια. Το νέο Wii U της Nintendo, που μόλις παρουσιάστηκε πρόσφατα, είναι η πρώτη νέα κονσόλα από οποιαδήποτε εταιρεία εδώ και έξι χρόνια. Φαίνεται ότι η Microsoft θα επεκτείνει τον κύκλο της κονσόλας της στα 8 χρόνια και η Sony μπορεί να κάνει το ίδιο.
Δεν είναι δύσκολο να καταλάβουμε γιατί οι κατασκευαστές κονσολών προτιμούν έναν μεγαλύτερο κύκλο. Η ανάπτυξη και η παραγωγή μιας νέας κονσόλας είναι ακριβή. Είναι λογικό να αξιοποιήσετε στο έπακρο τα χρήματα που δαπανώνται για μια νέα κονσόλα.
Αλλά η επέκταση του κύκλου μειώνει επίσης τον ενθουσιασμό. Στους καταναλωτές αρέσουν τα νέα γραφικά, τα νέα χειριστήρια και οι νέες δυνατότητες. Αυτό είναι και κοινή λογική και υποστηρίζεται από τις πωλήσεις. Μια επιτυχημένη κονσόλα παιχνιδιών τείνει να πουλά έντονα κατά την κυκλοφορία, να κρυφοκοιτάξει τον τρίτο ή τον τέταρτο χρόνο της και μετά να μένει στάσιμη ή να χάνει έδαφος.
Στο παρελθόν, αυτή η πτώση αντιμετωπίστηκε με μια νέα κονσόλα, ενώ αυτός ο κύκλος αντιμετωπίστηκε με νέα περιφερειακά από τη Microsoft και τη Sony (με τη μορφή Kinect και Move). Και οι δύο έχουν επίσης εισαγάγει πολλές εφαρμογές για να παρουσιάζουν τα συστήματά τους ως κάτι περισσότερο από ένα απλό σύστημα παιχνιδιών, αλλά μάλλον ως μια συσκευή ψυχαγωγίας όλα σε ένα. Είναι μια στρατηγική που είχε κάποια επιτυχία, αλλά ο αντίκτυπός της έχει ήδη μειωθεί.
Τρέχουσες πωλήσεις κονσόλας για το Xbox 360 είναι τα χαμηλότερα από το 2009, ενώ το PS3 έχει υποχωρήσει 25% σε σύγκριση με τους αριθμούς του 2011. Οι λιανικές πωλήσεις παιχνιδιών – οι οποίες είναι πιο αντιπροσωπευτικές της αγοράς κονσολών – μειώθηκαν από 152 εκατομμύρια μονάδες το 2009 σε ένα εκτιμώμενο σύνολο 98 εκατομμύρια μονάδες το 2011. Αυτή είναι μια δυσάρεστη πτώση. Οι πωλήσεις της Μαύρης Παρασκευής για τη Microsoft και τη Sony ήταν αξιοσέβαστες, αλλά ενώ το Xbox 360 πούλησε 750.000, αυτή είναι μια πτώση από πέρυσι. Το PS3 τα πήγε καλύτερα φέτος, αλλά οι κινήσεις 525.000 μονάδων του ήταν χαμηλότερες από τον αντίπαλό του της Microsoft.
Το νέο Wii U της Nintendo οδηγεί το σημείο στο σπίτι. Έχει πουλήσει 400.000 μονάδες κατά την πρώτη εβδομάδα. Αυτός είναι πίσω από τον ρυθμό του Wii, αλλά, ακόμα κι έτσι, είναι μια από τις μεγαλύτερες εκδόσεις κονσόλας στην ιστορία (το Xbox Το 360 και το PS3 πούλησαν 326.000 και 197.000 μονάδες τις πρώτες δύο εβδομάδες τους, αντίστοιχα) παρά τις αναφερόμενες ελλείψεις. Και μην ξεχνάτε - αυτά τα στοιχεία πωλήσεων είναι παρά το MSRP που είναι $50 έως $100 περισσότερο από το Wii όταν κυκλοφόρησε.
Η επέκταση του κύκλου της κονσόλας είναι ένα πείραμα που είχε, στην καλύτερη περίπτωση, ανάμεικτα αποτελέσματα. Ενώ έχει κρατήσει χαμηλά το κόστος, συνέβαλε επίσης στη στασιμότητα του κλάδου. Αυτό δεν είναι το αποτέλεσμα που ήλπιζαν να επιτύχουν η Microsoft και η Sony. Η μελλοντική ανάπτυξη της κονσόλας θα απαιτήσει νέες ιδέες για να μειώσει το κόστος, ενώ παράλληλα θα προσφέρει τη συναρπαστική επιθυμία των καταναλωτών υλικού.
συμπέρασμα
Η επίλυση των παραπάνω προβλημάτων είναι σημαντική. Το να βασίζεσαι στους βασικούς παίκτες θα γίνει πιο δύσκολο καθώς το κόστος ανάπτυξης νέων τίτλων αυξάνεται. Πριν από μερικές δεκαετίες ήταν δυνατό για ένα παιχνίδι αιχμής να αποφέρει τεράστιο κέρδος από λίγες μόνο εκατοντάδες χιλιάδες πωλήσεις. Η σημερινή πραγματικότητα είναι διαφορετική. Τα παιχνίδια κοστίζουν περισσότερο η κατασκευή τους, επομένως πρέπει να πουλήσουν περισσότερα για να παραμείνουν κερδοφόρα.
Αυτό σημαίνει ότι η βιομηχανία πρέπει να εγκαταλείψει το θάλαμο ηχούς της, να αρχίσει να αντιμετωπίζει τους πελάτες με περισσότερο σεβασμό και να δεσμευτεί για συχνές εκδόσεις συναρπαστικού υλικού. Η βελτίωση σε αυτούς τους τομείς θα βοηθήσει στην προσέλκυση περισσότερων ατόμων που δεν θεωρούν τους εαυτούς τους παίκτες. Αυτοί οι μελλοντικοί παίκτες χρειάζονται για να διατηρήσουν τη βιομηχανία υγιή.
Συστάσεις των συντακτών
- Κατατάξαμε όλους τους καλύτερους (και τους χειρότερους) ήχους εκκίνησης του συστήματος βιντεοπαιχνιδιών
- Πώς τα βιντεοπαιχνίδια φυσικής κατάστασης μπορούν να βοηθήσουν στη βελτίωση της ψυχικής σας ευεξίας
- Με τη λήξη της E3 2023, άλλα γεγονότα gaming πρέπει να ενταθούν
- Το Hogwarts Legacy λειτουργεί καλύτερα ως τηλεοπτική εκπομπή παρά ως βιντεοπαιχνίδι
- Ακόμη και το The Last of Us του HBO δεν μπορεί να κατακτήσει πλήρως την προσαρμογή βιντεοπαιχνιδιών