Playstation, Xbox και Wii: Γιατί απέτυχε η Sony;

Την περασμένη εβδομάδα εμείς μίλησε για το πιθανό τέλος για συσκευές αναπαραγωγής Blu-Ray DVD που ήταν σε μεγάλο βαθμό αποτέλεσμα προβλημάτων εκτέλεσης με το PlayStation 3. Από τότε Το NPD ανέφερε, όσον αφορά τις πωλήσεις, το PS3 θα υπολείπεται αρκετά από τα νούμερα που χρησιμοποιήσαμε στην ανάλυσή μας και δεν θα είναι μόνο πίσω από τη Microsoft (η οποία είχε προβάδισμα ενός έτους) αλλά και πίσω από τη Nintendo. Η Nintendo, η οποία είχε κυριαρχήσει σε αυτό το τμήμα πριν από τη Sony, τα πήγε τόσο άσχημα με το Cube που δεν περίμεναν καν να αποτελέσει πραγματική απειλή για την κυριαρχία της Sony.

Αυτό δεν σημαίνει ότι η Microsoft και η Nintendo δεν έκαναν επίσης λάθη (έκαναν και θα μιλήσουμε λίγο για αυτά σε λίγο), αλλά ότι η Sony έκανε καταστροφικό σχεδόν να τους αποκλείσει στρατηγικά από την κατηγορία και να κάνει όλο και περισσότερους από εμάς να καλέσουμε νωρίς το Blu-Ray, μια άλλη στρατηγική τεχνολογία της Sony οδική δολοφονία.

Θα ξεκινήσουμε με τη Nintendo και θα τελειώσουμε με τη Sony και θα ρίξουμε μια ματιά στο πώς κάθε προμηθευτής προσέγγισε την αγορά.

Η Nintendo-Apple όπως το Pure Play

Ενώ τόσο η Sony όσο και η Microsoft φαινόταν να πιστεύουν ότι μια κονσόλα παιχνιδιών έπρεπε να είναι επίσης μια πλήρης συσκευή πολυμέσων, η Nintendo επικεντρώθηκε στα παιχνίδια και με αυτόν τον τρόπο ήταν σε θέση να διατηρήσει το κόστος χαμηλό, να φτάσει την ημερομηνία παράδοσής τους και να καταλήξει σε κάτι μοναδικό που τους έδωσε ένα επιπλέον πλεονέκτημα στο εκτόξευση.

Μια άλλη εταιρεία που σημείωσε μεγάλη επιτυχία μένοντας επικεντρωμένη στα βασικά είναι η Apple. Το iPod τους, τουλάχιστον μέχρι πρόσφατα, ήταν μια μουσική Pure-Play και παρόλο που τα προϊόντα της Microsoft μπορούσαν να κάνουν Επιπλέον, η εστίαση και η εκτέλεση της Apple της επέτρεψαν να κυριαρχήσει αρχικά στην κατηγορία της και να κρατήσει μακριά Microsoft. Στην πιο πρόσφατη προσπάθεια όπου η Microsoft ακολούθησε την Apple με το Zune (το οποίο στόχευε ορισμένες από τις αδυναμίες της Apple), η έλλειψη εμπειρίας της Microsoft με το υλικό εξακολουθούσε να έχει ως αποτέλεσμα μια σαφή νίκη της Apple. Η στρατηγική του Palm ήταν αρχικά παρόμοια (με παρόμοια αποτελέσματα) και ήταν μόνο η κατάρρευση του Αγορά PDA με στροφή στα τηλέφωνα και κακή εκτέλεση από το σκέλος λογισμικού τους που άλλαξε αυτό δυναμικός.

Η εστίαση της Nintendo τους επέτρεψε να σκεφτούν μέσα από τη διαφοροποίηση και συνειδητοποίησαν ότι το πρόβλημα με τους γονείς και το gaming ήταν η έλλειψη σωματικής δραστηριότητας. Σε αυτό βοήθησε η επιτυχία παιχνιδιών όπως το Dance Dance Revolution που ήταν και δημοφιλή και παρείχαν αερόβια προπόνηση. Σχεδιάζοντας το χειριστήριό τους για την προώθηση της σωματικής δραστηριότητας, δεν είναι μόνο δημοφιλείς στο νεαρό κοινό-στόχο τους, είναι επίσης δημοφιλείς στους γονείς. Είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι στις γυναίκες φαίνεται να αρέσουν περισσότερο τα σχετικά παιχνίδια, γεγονός που υποδηλώνει ότι μπορεί πράγματι να έχουν επεκτείνει την αγορά και να έχουν επωφεληθεί από αυτή την επέκταση.

Τα συστήματα παιχνιδιών τείνουν να πωλούν σε πολύ υψηλότερους όγκους καθώς πέφτουν κάτω από τα $200. Αυτό συμβαίνει επειδή παραδοσιακά αγοράζονται ως δώρα και τα σημεία διακοπής των $300, $200 και $100 παίζουν απίστευτα δυνατά με σχεδόν 10x δυνατότητες αύξηση όγκου για κάθε σημείο τιμής εάν το προϊόν εξακολουθεί να θεωρείται από τον αγοραστή ως τρέχον (σε αντίθεση με το απαρχαιωμένο που συμβαίνει συχνά όταν πέφτετε παρακάτω $100).

Κρατώντας το σημείο τιμής κάτω, είναι πιο ελκυστικά ως δώρα και η χαμηλή τιμή επιτρέπει επίσης περισσότερες αγορές παιχνιδιών. Αυτό το τελευταίο σημείο είναι σημαντικό γιατί οι κονσόλες πωλούνται με ζημία ενώ τα παιχνίδια είναι πολύ κερδοφόρα (που περιέχει δικαιώματα) και θέλετε μια υψηλή αναλογία παιχνιδιού προς κονσόλα, εάν θέλετε να μεγιστοποιήσετε κερδοφορία.

Η Nintendo έκανε δύο λάθη. Το όνομα του Δυτικού Κόσμου είναι συνώνυμο μιας αργκό λέξης για ούρηση και είναι μια καλή υπενθύμιση για το γιατί η ονομασία προϊόντων σπάνια είναι καλή για την καριέρα κανενός. Επιπλέον, δεν κατασκεύασαν αρκετές κονσόλες για να καλύψουν τη ζήτηση. Αυτό το τελευταίο θα τους στοιχειώσει, επειδή η επιχείρηση κονσολών παιχνιδιών είναι μια επιχείρηση του 4ου τριμήνου και θέτει τα θεμέλια για τις πωλήσεις παιχνιδιών του επόμενου έτους. Θα πουλήσουν περίπου ένα εκατομμύριο μονάδες, αλλά πιθανότατα θα μπορούσαν να έχουν πουλήσει πάνω από 3 εκατομμύρια και αυτό σημαίνει ότι τα έσοδα από δικαιώματα θα είναι λιγότερο από το ένα τρίτο από αυτά που θα ήταν διαφορετικά. Εν ολίγοις, ενώ το 2007 θα είναι μια καλή χρονιά για τη Nintendo, θα μπορούσαν να έχουν καταφέρει αυτό που ισοδυναμεί με θανατηφόρο πλήγμα στη Sony και έχασαν.

Microsoft – Πολυμέσα που λειτουργούν

Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα της Microsoft είναι ότι μπόρεσε να βγει στην αγορά ένα χρόνο νωρίτερα από οποιονδήποτε από τους άλλους δύο προμηθευτές και θα έχει σχεδόν 10x εγκατεστημένο βασικό πλεονέκτημα έναντι της Nintendo και σχεδόν 20πλάσιο πλεονέκτημα εγκατεστημένης βάσης έναντι της Sony όσον αφορά τις κονσόλες επόμενης γενιάς μέχρι το τέλος του 2006. Αυτό το πλεονέκτημα τους επέτρεψε επίσης να έχουν δραματικά μεγαλύτερο αριθμό παιχνιδιών κατά την κυκλοφορία από ό, τι η Sony ή η Nintendo τώρα. Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό επειδή οι προγραμματιστές παιχνιδιών, σε αυτό το χρονικό πλαίσιο, είχαν μόνο μία κονσόλα (την 360) για να στοχεύσουν ενώ φέτος έχουν τρία και δύο από τα οποία δεν επρόκειτο να είναι σε επαρκή όγκο για να οδηγήσουν πολύ παιχνίδι έσοδα.

Σε αντίθεση με τη Nintendo, και σύμφωνα με την προηγούμενη πρακτική της Microsoft, μετέτρεψαν το Xbox 360 σε πλατφόρμα πολυμέσων και μπορείτε ακόμη κατεβάστε ταινίες υψηλής ευκρίνειας και τηλεόραση (από έναν απίστευτα περιορισμένο κατάλογο) στη συσκευή εκτός από τη ροή μουσικής από Η/Υ. Επιπλέον, το 360 ενσωματώνεται καλά με την πλατφόρμα υπολογιστή του Microsoft Media Center και είναι μια λογική, αν και ακριβή, επέκταση πολυμέσων.

Τέλος, και αυτό μπορεί να γίνει θανατηφόρο πλήγμα, η Microsoft ενσωμάτωσε τα εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών της, έτσι ώστε οι προγραμματιστές να μπορούν να αναπτύσσουν παιχνίδια τόσο για το Xbox (10M) όσο και για τον υπολογιστή (600M) ταυτόχρονα. Χορηγείται ένα κλάσμα της αγοράς υπολογιστών θα παίξει τους, αλλά ένα κλάσμα των 600 εκατομμυρίων εξακολουθεί να υπερβαίνει κατά ένα σημαντικό περιθώριο τυχόν δυνητικούς αριθμούς από οποιοδήποτε άλλο σύστημα παιχνιδιών.

Αυτό το τελευταίο σημείο δεν θα γίνει πραγματικά έντονο μέχρι να αποσταλεί τα Vista. Τα Vista μπορούν να χρησιμοποιήσουν ενσύρματα χειριστήρια Xbox (είναι ενδιαφέρον ότι δεν έχει ακόμη αποδειχθεί καμία επιλογή ασύρματης σύνδεσης) out of the box και ένα σύστημα Vista Premium είναι στην πραγματικότητα μια καλή πλατφόρμα gaming για παιχνίδια σε επίπεδο κονσόλας. Θα μπορούσα να υποστηρίξω ότι για να ωθηθεί πραγματικά αυτό εκεί που πρέπει να ωθηθεί, το gaming θα πρέπει να ενσωματωθεί καλύτερα με το στοιχείο Media Center των Vista, αλλά εξακολουθεί να είναι μια καλή στρατηγική, έστω και ημιτελής εκτελούνται.

Η Microsoft έπεσε επίσης βαριά μετά τους διαδικτυακούς παίκτες και είναι η πιο επιθετική εδώ. Η υπηρεσία Xbox Live τους είναι εύκολα η πιο προηγμένη και, ενώ εξακολουθεί να απαιτεί καλή ευρυζωνική σύνδεση, παρέχει ένα επίπεδο συνεργατικού παιχνιδιού που οδηγεί στην κατηγορία. Ωστόσο, η πλειονότητα των παικτών παίζουν κονσόλες ως αυτόνομες προσφορές και αυτή η υπηρεσία μπορεί να μην λάμψει πραγματικά μέχρι να συμμετάσχουν οι παίκτες PC (που είναι πιο πιθανό να παίζουν συνδεδεμένοι).

Τέλος, σε αυτό που ήταν ξεκάθαρα ένα χαστούκι στη Sony, η Microsoft κυκλοφόρησε μια επιλογή HD-DVD $200 και εξαντλήθηκε αμέσως σε πολλές αγορές. Αν και θεωρείται μόνο πρόγραμμα αναπαραγωγής ταινιών, αυτό ουσιαστικά ακύρωνε το αντιληπτό πλεονέκτημα της Sony στη μάχη για τη συνέχεια σε DVD για ταινίες και ενίσχυσε το Xbox ως συσκευή πολυμέσων.

Ωστόσο, η Microsoft έκανε τρία λάθη. Το πιο κρίσιμο, και παρόμοιο λάθος με τη Nintendo, ήταν ότι δεν είχε αρκετές κονσόλες στην αγορά πέρυσι. Θα μπορούσαν να έχουν πουλήσει μεταξύ 3 και 5 φορές τον πραγματικό όγκο (ίσως και περισσότερο) και να φύγουν από το 2005 με μια τέτοια ηχηρή νίκη που ούτε η Nintendo ούτε η Sony αποτελούσαν πραγματική απειλή.

Η Microsoft έχασε επίσης εντελώς την απαίτηση αερόβιας που έλαβε η Nintendo και το 360 δεν υποστηρίζει καν το ένα χειριστήριο αεροβικής που υπήρχε για το αρχικό Xbox. Αυτό μπορεί να μην φαίνεται πολύ, αλλά όποτε μπορείτε να δικαιολογήσετε ένα παιχνίδι για νόμιμους λόγους υγείας, δεν είναι καλό μόνο για δημόσιες σχέσεις, είναι πραγματικά καλό για πωλήσεις επειδή επιτρέπει μια αιτιολόγηση ισχυρότερη από το «θέλω το".

Τελικά υποχώρησαν δραματικά στην αγορά το 2006 και πιθανότατα θα υπολείπονται των προβλεπόμενων 10 εκατομμυρίων εγκατεστημένων βασικών αριθμών που έχουν προβλέψει ως αποτέλεσμα. Αυτό το τελευταίο σημείο είναι επίσης ένα παραδοσιακό λάθος της Microsoft, η Microsoft κάνει καλό μάρκετινγκ εκκίνησης αλλά δεν τα πάει καλά η διατήρηση του μάρκετινγκ παραγωγής ζήτησης για κάποιο λόγο (συχνά με κάνει να αναρωτιέμαι αν οι άνθρωποι εκεί παρέλειψαν ένα κρίσιμο μάρκετινγκ τάξη). Με τις ελλείψεις για τους άλλους παίκτες, η Microsoft επωφελείται, αλλά πιθανώς περίπου το 50% από αυτά που διαφορετικά θα είχαν εάν είχαν εκτελέσει μια ισχυρή εκστρατεία δημιουργίας ζήτησης.

Sony – Το "S" σε δυσλειτουργικό

Σχεδόν πρέπει να δείτε το PS3 ως μέρος μιας φριχτής χρονιάς για τη Sony. Η στρατηγική εκκίνησης ήταν κάπως παρόμοια με εκείνη της Microsoft, αλλά η εκτέλεση ήταν πολύ κατώτερη των προσδοκιών και η Sony φαινόταν να χάνει τα ίχνη της αγοράς της και προσπάθησε να κάνει πάρα πολλά πράγματα με ένα προϊόν.

Η στρατηγική ήταν να καταλήξει σε μια συσκευή σούπερ πολυμέσων που ακολούθησε τα ίχνη του Xbox 360 όσον αφορά την ευρεία υποστήριξη πολυμέσων. Επιπλέον, περιλάμβαναν μια μονάδα δίσκου Blu-Ray η οποία, βάσει προδιαγραφών, της έδινε ένα πιθανό πλεονέκτημα τόσο για τον πλούτο του παιχνιδιού όσο και ως πρόγραμμα αναπαραγωγής ταινιών.

Η φυσική σχεδίαση υλικού, αν και δεν είναι τόσο καθαρή όσο αυτή της Nintendo, και μοιάζει σαν να σχεδιάστηκε από την Apple, είναι ο πλουσιότερος στην κατηγορία και πιθανότατα θα πρέπει να λάβει ένα βραβείο σχεδίασης με βάση το πόσο ελκυστικό είναι σε Μαύρο και Ασημί είναι. Τα ταιριαστά χειριστήρια, από την άλλη πλευρά, δεν έκαναν το κόψιμο και παρόλο που ήταν ελκυστικά, ήταν επίσης πολύ άβολα και η Sony έπρεπε να επιστρέψει στο βιομηχανικό PS2 σχεδίαση για το νέο τους ασύρματο χειριστήριο που υπολείπεται τόσο της Nintendo όσο και της Microsoft (και δίνει στη Logitech, που κατασκεύασε ένα άνετο after market χειριστήριο PS3, όμορφα Χριστούγεννα παρόν).

Αντί όμως να γίνει επιτυχία, το PS3 είναι μια βιτρίνα για μια δυσλειτουργική Sony. Ως συσκευή πολυμέσων επόμενης γενιάς, πρέπει να φορτώσετε φυσικά μέσα σε αυτήν επειδή δεν θα συνδεθεί σε υπολογιστή. Αυτό είναι ιδιαίτερα ανησυχητικό επειδή το Media Center και οι υπολογιστές VIAO της Sony συνδέονται μια χαρά με το Xbox και το Xbox 360.

Αν και πρόσθεσαν κίνηση στα χειριστήρια τους, σε σύγκριση με το Nintendo Wii, είναι κάπως κουτό και εμποδίζει το παιχνίδι. Σε ένα παιχνίδι, το να πρέπει να κουνάς ένα χειριστήριο πέρα ​​δώθε για να ολοκληρώσεις μια εργασία είναι ενοχλητικό, όχι διασκεδαστικό και θα έπρεπε είτε να έχουν ταιριάξει με τη Nintendo, είτε σαν τη Microsoft, μόλις περάσουν. Κάνοντας κάτι που ο άλλος κάνει καλά, άσχημα, απλώς μας εστιάζει στο «κακό» μέρος.

Τελικά, το Blu-Ray απλά δεν ήταν έτοιμο. Αν κάτι σκότωσε το PS3, το Blu-Ray το σκότωσε. Καθώς δεν ήταν σε θέση να δημιουργήσουν αρκετούς δίσκους, πούλησαν το ένα δέκατο του αριθμού των κονσολών που θα μπορούσαν να είχαν πουλήσει κατά την εβδομάδα κυκλοφορίας και λαμβάνοντας υπόψη τα προβλεπόμενα 2 εκατομμύρια (είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι αυτή η προβολή προσαρμόστηκε μυστηριωδώς στο 1M) που υποτίθεται ότι θα παράγουν το 2006 θα είναι περίπου στο ένα δέκατο δυναμικό από τέλος του χρόνου.

Η Sony είχε αναμφισβήτητα την καλύτερη εκστρατεία μάρκετινγκ από τα τρία συστήματα φέτος και, ακόμη και με το άλλο δύο προβλήματα, θα είχε εξαντληθεί με την ισχύ της εγκατεστημένης βάσης του, αν μπορούσαν να χτίσουν προϊόν. Όμως, όπως προαναφέρθηκε, αυτή η αγορά καταρρέει μετά τις διακοπές και είναι οι εορταστικές πωλήσεις που θέτουν τα θεμέλια για τις πωλήσεις παιχνιδιών.

Με περισσότερες πιθανές πωλήσεις για το Xbox και τη Nintendo και τους προγραμματιστές παιχνιδιών που προσπαθούν να μειώσουν το κόστος (η Sony είναι επίσης η πιο ακριβή από τις πλατφόρμες ανάπτυξη για) Η Sony μπορεί να θεωρήσει σχεδόν αδύνατο να αποκτήσει την κρίσιμη μάζα των καλών παιχνιδιών την επόμενη χρονιά και, τελικά, είναι τα παιχνίδια που κάνουν ή καταστρέφουν ένα παιχνίδι κονσόλα. Ορισμένοι προγραμματιστές, όπως αναφέραμε την περασμένη εβδομάδα, ήδη πηδούν από το πλοίο και είναι πιθανό να ακολουθήσουν κι άλλοι.

Η Sony εξακολουθεί να έχει τη μεγαλύτερη εγκατεστημένη βάση κονσολών παιχνιδιών με το PS2, αλλά μια παρόμοια κατάσταση δεν βοήθησε τόσο πολύ τη Nintendo ή την Atari. Η Sony πρέπει να κατανοήσει ότι απλώς δεν είναι καλή στην οδήγηση στα πρότυπα της βιομηχανίας και να συνειδητοποιήσει ότι το Memory Stick βλάπτει την κάμερα και το MP3 Οι πωλήσεις, το Mini-Disk βοήθησε να δοθεί στην Apple η αγορά του iPod και το PSP (το οποίο θα μπορούσε να είχε κάνει μεγάλη ζημιά στην Apple) έχει πληγωθεί πολύ από το μη τυπικό του μεσο ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ.

Τέλος, σε αντίθεση με τις άλλες δύο, η Sony διαθέτει τμήμα πολυμέσων, πράγμα που σημαίνει ότι θα πρέπει να υπάρχουν περισσότερα μέσα για τις συσκευές της Sony. Αντίθετα, τυλίγουν τα μέσα τους με τόσο DRM που κανείς δεν θέλει να τα αγοράσει. Αυτό το τελευταίο σημείο, και δεν μου αρέσει να χρησιμοποιώ τη λέξη "S", είναι απλώς ανόητο επειδή τα μέσα της Sony λειτουργούν τώρα καλύτερα στις πλατφόρμες Apple και Microsoft από ό, τι στις πλατφόρμες της Sony.

Τυλίγοντας

Το μακροπρόθεσμο δυνατό πλεονέκτημα της Nintendo είναι η έντονη εστίασή της, όπως η Apple, ενώ οι αδυναμίες της είναι η αδυναμία να αναλάβουν μεγάλα ρίσκα ( χαμένη ζήτηση κατά ένα μίλι) και ότι εάν η αγορά αποδεχθεί την ευρύτερη κατεύθυνση των μέσων ενημέρωσης της Sony και της Microsoft, θα πλαισιωθούν και ευτελής. Τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα της Microsoft είναι ότι αγωνίζονται ως εταιρεία (μια πολύ μεγάλη εταιρεία) και είναι ειδικοί σε εργαλεία ανάπτυξης λογισμικού (ανάγνωση παιχνιδιών). και η αδυναμία τους είναι το ανεπαρκές μάρκετινγκ και η ανομοιόμορφη σχεδίαση υλικού (τόσο η Nintendo όσο και η Sony είναι συνήθως πιο σταθερά καλές). Τα δυνατά σημεία της Sony είναι το μάρκετινγκ και η ικανότητα τεχνικής και βιομηχανικής σχεδίασης. Οι αδυναμίες τους περιλαμβάνουν την εταιρική δυσλειτουργία (δεν παίζουν καλά με τον εαυτό τους), μια άστοχη πεποίθηση ότι μπορούν (ή πρέπει) να οδηγήσουν τα πρότυπα του κλάδου και την απορρέουσα αδυναμία δημιουργίας νικηφόρων σχεδίων που μπορούν να εκτελέσουν.

Αυτό που είναι ενδιαφέρον είναι ότι μόνο η Sony φταίει για τη μεγάλη της αστοχία, τόσο η Microsoft όσο και η Nintendo έχασαν ευκαιρίες να βγάλουν τη Sony στα γόνατα. Κατά κάποιον περίεργο τρόπο αυτό δίνει στη Nintendo, τη Microsoft και τη Sony κάτι κοινό, όλοι μπορούν να συμφωνήσουν σε αυτό Η Sony είναι η εταιρεία που πρέπει να ξεπεράσουν για να επιτύχουν (ή να διατηρήσουν) την κυριαρχία στην αγορά στην κονσόλα gaming.

Συστάσεις των συντακτών

  • Η Sony ετοιμάζεται για πόλεμο με την βιτρίνα του PlayStation 5
  • Φροντίστε τον εαυτό σας. Το PlayStation 5 της Sony θα είναι ακριβό
  • Γεια σου Google, γιατί σκότωσες το Allo, την καλύτερη εφαρμογή ανταλλαγής μηνυμάτων εδώ και χρόνια;