‘Double Dragon 4’: First Impressions

Double Dragon IV, μια νέα συνέχεια της αξέχαστης σειράς arcade beat-em-up από τον προγραμματιστή Arc System Works, φαίνεται και παίζει σαν να δημιουργήθηκε πριν από 30 χρόνια και σφραγίστηκε αμέσως σε ένα θησαυροφυλάκιο μέχρι να ανακαλυφθεί 2017. Αντί να εφαρμόσει πρόσθετη και άμεσα διαθέσιμη επεξεργαστική ισχύ, το Arc System Works συγκρατήθηκε στη δύναμη του NES.

Την τελευταία δεκαετία, παιχνίδια όπως Φέσι,Φτυάρι Ιππότης, VVVVVV, FTL, και άλλοι έχουν διαμορφώσει ένα νέο στυλ σχεδιασμού παιχνιδιών «ρετρό», μιμούμενοι την τέχνη και τη μηχανική των εποχών των 8 και 16 bit. Ωστόσο, ακόμη και οι πιο πιστοί από αυτούς τους τίτλους των 8-bit αισθητικής, επωφελούνται από την αυξημένη επεξεργαστική ισχύ που προσφέρουν οι σύγχρονοι υπολογιστές και οι κονσόλες. Σπάνια αναπαράγουν την πλήρη εμπειρία 8-bit.

Ενώ η αφοσίωσή του στην αυθεντικότητα είναι αξιοθαύμαστη, λειτουργεί σε μεγάλο βαθμό ενάντια σε αυτό το beat ‘em up romp. Το παιχνίδι φαίνεται να επηρεάζει τη νοσταλγία μας για να κρύψει τους τεχνολογικούς του περιορισμούς. Χαζεύοντας τη νοσταλγία, αλλά αποτυγχάνοντας να τη φανταστώ,

Διπλός Δράκος IV εκτίθεται ως μια ρηχή, περιττή ωδή στα ελαττώματα της εποχής των 8 bit.

Ανακριβής και αργός σε σφάλμα

Τα σύγχρονα παιχνίδια με ρετρό επιρροή εκμεταλλεύονται συνήθως την ελκυστικότητα των ρετρό παιχνιδιών, ενώ στρώνουν τους μηχανισμούς για βαθύτερο παιχνίδι. Διπλός Δράκος IV χρησιμοποιεί μια παρόμοια απλοϊκή, ελκυστική διάταξη. Η εύκολη φύση του, ωστόσο, προκαλεί απογοήτευση από την απόλυτη έλλειψη βάθους.

Διπλός Δράκος IV
Διπλός Δράκος IV
Διπλός Δράκος IV
Διπλός Δράκος IV

Η μάχη φαίνεται βαρετή και οδυνηρά ανακριβής. Τα κουρασμένα, επίπονα κινούμενα σχέδια με τις μπουνιές και τις κλωτσιές σας δημιουργούν ένα ανώτατο όριο δεξιοτήτων: Οι αδερφοί Lee κινούνται απίστευτα αργά σε σύγκριση με οι σημερινοί χαρακτήρες του παιχνιδιού — το άλμα μοιάζει με πολιορκημένη παράσταση και σε αφήνει εκτεθειμένο σε εχθρική επίθεση όταν χτυπάς το έδαφος.

Αυτή η προσέγγιση δεν θα ήταν πρόβλημα εάν το παιχνίδι ανταμείβει το ευκίνητο παιχνίδι. Ενώ παιχνίδια όπως Σκοτεινές ψυχές, όπου οι παίκτες πρέπει να δεσμευτούν ότι θα κουνήσουν το σπαθί τους και θα ρισκάρουν τις συνέπειες μιας κακής χρονικής επίθεσης, παιχνιδίζει κινούμενα σχέδια χαρακτήρων με εξαιρετικό αποτέλεσμα, το Double Dragon δεν ταιριάζει ακριβώς σε αυτό το στυλ παίζω. Έχει μικρή αξία η επιβράδυνση των χαρακτήρων όταν ο στόχος του παιχνιδιού είναι να πολτοποιήσετε το κουμπί της διάτρησης.

Αντί να επηρεάζει καλύτερα το παιχνίδι, το σύστημα διδάσκει την επιφανειακή τέχνη του να σπάει το πεπερασμένο βάθος του.

Επιπλέον, η αργή σας κίνηση καθιστά δύσκολο να συμβαδίσετε με αυτό που εκτοξεύεται στην οθόνη. Μερικές φορές βρίσκεσαι περικυκλωμένος από σμήνη εχθρών που σε καταπίνουν ολόκληρο. Είναι αναπόφευκτο. Όπως τα αυθεντικά παιχνίδια Double Dragon, οι εχθροί σας χτυπούν από την οθόνη και σας περιμένουν στην κορυφή, αλλά δεν μπορείτε να κάνετε τίποτα για αυτό. Είσαι πολύ αργός.

Το πρόβλημα είναι ενδεικτικό μιας επιβαρυντικής πτυχής των ρετρό παιχνιδιών beat ‘em up. Αντί να επηρεάζει καλύτερα το παιχνίδι, το σύστημα διδάσκει την επιφανειακή τέχνη του να σπάει το πεπερασμένο βάθος του. Όσο και να παίζεις, ποτέ δεν νιώθεις ότι βελτιώνεσαι. Αντίθετα, απλώς βρίσκετε νέους τρόπους για να επωφεληθείτε από τους περιορισμούς του παιχνιδιού. Το να σβήνεις τη φόρμουλα δεν είναι ικανοποιητικό, είναι απλώς φθηνό.

Παίζω μπροστά σε μια πράσινη οθόνη;

Αν και μιμούνται την αισθητική των 8 bit, τα καλύτερα σύγχρονα παιχνίδια με ρετρό επιρροή δεν έχουν περιοριστεί στην τεχνολογία των παιχνιδιών που τα ενέπνευσαν. Είτε πρόκειται για τα διακριτικά κινούμενα σχέδια του Φτυάρι Ιππότης, ή τη μηχανική μετατόπισης προσανατολισμού του Φέσι, είναι σαφές ότι, ενώ αυτά τα παιχνίδια επηρεάστηκαν από το παρελθόν, δεν ζουν σε αυτό. Αντίθετα, το πιστό σχέδιο αντιγραφής/επικόλλησης Διπλός Δράκος 4 χρησιμεύει ως υπενθύμιση του πόσο περιορισμένα ήταν τα παιχνίδια 8 και 16 bit.

Διπλός Δράκος IV

Εκείνη την εποχή, η μετάβαση από ένα άγονο τοπίο σε ένα βιομηχανικό συγκρότημα ήταν δροσερή απλώς και μόνο επειδή προσέφερε μια φαινομενική διαφορά. Τώρα, όμως, αν στριμώξετε τα μάτια σας για αρκετή ώρα, μπορεί κάλλιστα να κοιτάτε το κρυστάλλινο λευκό φόντο με τα οδοντωτά ξωτικά που κυματίζουν σε ανοιχτό χώρο.

Ειρωνικώς, Διπλός Δράκος 4 δείχνει γιατί τα περιβάλλοντα στα ρετρό παιχνίδια επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά. Οι περιορισμοί του κινητήρα κάνουν τα τμήματα πλατφόρμας του παιχνιδιού - τα οποία προσθέτουν περιστρεφόμενα μπλοκ για άλματα και χρονομετρημένες αιχμές για αποφυγή - επώδυνα στο παιχνίδι.

Περνώντας μέσα από τις κινήσεις, ξανά και ξανά

Διπλός Δράκος πρωτοεμφανίστηκε στις στοές το 1987. Όπως τα περισσότερα παιχνίδια arcade, σχεδιάστηκε για να είναι δύσκολο να προκαλέσει περισσότερη ζημιά στον κουμπαρά. Οι επόμενες επαναλήψεις του NES υιοθέτησαν το μοντέλο "insert coin", ίσως σε μια προσπάθεια να παραμείνουν πιστοί στον προκάτοχό τους, αλλά και να συμπληρώσουν τους ειδικούς περιορισμούς των κασετών.

Είσαι πολύ αργός.

Σε Διπλός Δράκος IV, ξεκινάτε με πέντε μονάδες και αν τις ξεπεράσετε όλες, είναι πίσω στην αρχή. Το παιχνίδι μπορεί να νικηθεί σε λιγότερο από μία ώρα, αλλά η αξία τεχνητής επανάληψης προέρχεται από την έλλειψη σημείων ελέγχου ή αποθήκευσης καταστάσεων. Οι ανακριβείς έλεγχοι, η κακή πλατφόρμα και η συντριπτική επικράτηση της τύχης αναγκάζουν τα λάθη που αναπόφευκτα μεταφράζονται σε ένα άλλο σύνολο πιστώσεων στην παροιμιώδη μηχανή. Ο αστάθμητος ρυθμός, μια πτυχή ενός μεγάλου αριθμού ρετρό παιχνιδιών, σας κάνει να πιστεύετε ότι το παιχνίδι θα σταδιακά ράμπα μετά το σχετικά καλοήθης πρώτο μισό της, μόνο για να τραβήξει το χαλί από κάτω σας στο βάναυσο, εξωστρεφές τέντωμα. Είναι ένα έξυπνο κόλπο συνώνυμο της εποχής που, εδώ, γίνεται ορατή για αυτό που είναι: ένα δεκανίκι.

Μια ανάμνηση ενός χαμένου είδους

Αν Διπλός Δράκος IV Θυμάται για ένα πράγμα, θα πρέπει να χρησιμεύσει ως υπενθύμιση του γιατί το παιχνίδι beat ‘em up έσβησε στην αφάνεια. Το beat ‘em up βασίστηκε στην απλότητα, αλλά καθώς τα βιντεοπαιχνίδια εξελίχθηκαν, έγιναν ο περίεργος άνθρωπος.

Διπλός Δράκος IV είναι μια ρετρό συνέχεια με την πραγματική έννοια της λέξης, αλλά η ειλικρίνειά της αποκαλύπτει τα ελαττώματα ενός είδους που, ίσως, θα έπρεπε να σκεφτούμε να αφήσουμε πίσω. Οι ρετρό συνέχειες θα πρέπει να χρησιμοποιούν ό, τι έχουν μάθει από την ακμή τους. Η νοσταλγία από μόνη της δεν θα πρέπει να μας τυφλώνει στο γεγονός ότι τα τέταρτα παιχνίδια της δεκαετίας του '80 και του '90 είχαν τα ελαττώματα τους και ότι μπορούμε να τα πάμε καλύτερα.

Υψηλά

  • Καταγράφει αισθητική 8-bit

Χαμηλές

  • Οδυνηρά αργή, φθηνή μάχη
  • Κοινοτικό επίπεδο σχέδιο
  • Μη ισορροπημένος βηματισμός
  • Το παιχνίδι τέταρτο-munching γίνεται για να εξαναγκάσει την αποτυχία

Συστάσεις των συντακτών

  • Pikmin 4: πόσος χρόνος χρειάζεται για να κερδίσετε την κύρια ιστορία και το postgame
  • Like a Dragon: Ο Ishin φέρνει ένα spinoff της Yakuza στη Δύση για πρώτη φορά
  • Ζωντανή εκπομπή EVO Lounge που περιλαμβάνει αποκαλύψεις από την Capcom και πολλά άλλα
  • Το πρώτο DLC του Back 4 Blood στέλνει τους παίκτες στις σπηλιές του Ridden
  • Συμβουλές για να καταρρίψετε δράκους στο Elden Ring