Με το Orlando Shooting Tragedy, τα βίαια παιχνίδια του E3 ξεχωρίζουν

Οι σημαντικότεροι εκδότες παιχνιδιών ξεκίνησαν την E3 αυτή την εβδομάδα με το συνηθισμένο τους κύμα βομβιστικών συνεντεύξεων Τύπου, δελεάζοντας τους θαυμαστές με τρέιλερ και λεπτομέρειες για τις πιο καυτές επερχόμενες εκδόσεις τους. Ωστόσο, πάνω από τα γεγονότα ήταν ο χειρότερος μαζικός πυροβολισμός στη σύγχρονη αμερικανική ιστορία στο νυχτερινό κέντρο γκέι Pulse στο Ορλάντο μόλις το προηγούμενο βράδυ. Σχεδόν κάθε εταιρεία έκανε κάποια χειρονομία για την τραγωδία, με εγκάρδιες δηλώσεις αλληλεγγύης από στελέχη, στιγμές σιωπής ή κορδέλες ουράνιου τόξου καρφιτσωμένες στο πέτο των παρουσιαστών. Έξω από το Συνεδριακό Κέντρο, οι σημαίες κυματίζουν μεσίστιες.

Αυτές οι χειρονομίες, αν και ήταν εμφανώς καλοπροαίρετες, μου κάθισαν αμήχανα όταν αμέσως ακολουθήθηκαν από μια χαρούμενη γιορτή όπλων, εκρήξεων και άσκοπης βίας. Τίτλοι όπως Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, και Πρωταθλητές του σεισμού έγιναν αντιληπτοί με ενθουσιώδη χειροκροτήματα καθώς οι σφαίρες πετούσαν και τα κεφάλια εξερράγησαν. Είναι άδικο να περιμένουμε μια ριζική αναθεώρηση των παρουσιάσεων που είχαν προγραμματιστεί εδώ και μήνες, αλλά το ασυμφωνία μεταξύ της επισημότητας των δηλώσεών τους και των επακόλουθων εορτασμών βίαιης βίας εντελώς.

Σύμφωνα με την ESA, 10 από τα 20 βιντεοπαιχνίδια με τις κορυφαίες πωλήσεις του 2015 παρουσίαζαν εμφανώς το gunplay, κυρίως σε πρώτο πρόσωπο. Τα Shooters αποτελούσαν το μεγαλύτερο ενιαίο είδος παιχνιδιών που πωλήθηκαν με 24,5 τοις εκατό, ακολουθούμενο από το Action με 22,9 τοις εκατό (πολλά από αυτά επικεντρώθηκαν επίσης γύρω από όπλα). Κανένα άλλο είδος δεν πλησιάζει. Σε μια χώρα με τον μεγαλύτερο αριθμό μαζικών πυροβολισμών στον κόσμο, τουλάχιστον το ένα τέταρτο των βιντεοπαιχνιδιών που πωλούνται αφορούν πυροβολισμούς ανθρώπων. Όχι μόνο είναι μια άβολη έκφραση των αξιών μας, αλλά προδίδει επίσης μια καταθλιπτική έλλειψη φαντασίας. Δεν χρειάζεται να σταματήσουμε να φτιάχνουμε αυτά τα παιχνίδια, αλλά ίσως είναι καιρός για έλεγχο πραγματικότητας.

Τα παιχνίδια δεν προκαλούν βία

Δεν με ενδιαφέρει να προτείνω ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια οδηγούν σε βίαιη συμπεριφορά στον πραγματικό κόσμο. Αυτό το σημείο έχει υποστηριχθεί μέχρι θανάτου, με ελάχιστα στοιχεία που να υποδηλώνουν μια αιτιώδη σχέση, προς μεγάλη θλίψη των αγανακτισμένων συντηρητικών.

Η κυριαρχία των σκοπευτών στο mainstream gaming δεν συμβάλλει απαραίτητα άμεσα στη βία με όπλα, αλλά την εξομαλύνει και βοηθά στη συνενοχή μας.

Καθώς τα γραφικά βελτιώθηκαν στη δεκαετία του '90 για να επιτρέψουν πιο σπλαχνική παρουσίαση, ακολούθησε μια αντίστοιχη αντίδραση σχετικά με τις υποτιθέμενες επιπτώσεις τους στους παίκτες. Τα φρικτά θανατηφόρα του Θανάσιμη Μάχη προκάλεσε την ισχυρή ανταπόκριση των πολιτικών, η οποία τελικά οδήγησε στη δημιουργία του συστήματος αξιολόγησης ηλικίας του ESRB. Μόλις το 2012, ο Διευθύνων Σύμβουλος της NRA, Wayne LaPierre, επιχείρησε να το κάνει υπευθυνότητα για την τραγωδία του Δημοτικού Σχολείου Σάντι Χουκ στα «μοχθηρά, βίαια βιντεοπαιχνίδια» που φτιάχτηκαν από «μια σκληρή, διεφθαρμένη και διεφθαρμένη σκιώδη βιομηχανία που πουλάει και στοιβάζει βία εναντίον των δικών της ανθρώπων».

Αλλά ξέρουμε καλύτερα. Στην απόφαση ορόσημο του ανωτάτου δικαστηρίου του 2011 που κατοχύρωσε επίσημα την προστασία της πρώτης τροποποίησης των βιντεοπαιχνιδιών, την όψιμη δικαιοσύνη σημείωσε ο Antonin Scalia ότι όλες οι μελέτες που επιχειρούν να αποδείξουν τη σχέση «απορρίφθηκαν από κάθε δικαστήριο για να τις εξετάσει και με καλό λόγος: Δεν αποδεικνύουν ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια αναγκάζουν τους ανήλικους να ενεργούν επιθετικά (κάτι που θα ήταν τουλάχιστον αρχή)."

Αλλά ομαλοποιούν τη βία

Ωστόσο, πρέπει να γίνει μια σημαντική διάκριση μεταξύ αιτιότητας και κανονικοποίησης. Τα βιντεοπαιχνίδια (όπως όλες οι μορφές δημοφιλών μέσων) αντικατοπτρίζουν και ενημερώνουν πολιτιστικές αξίες και είναι δύσκολο να επιχειρηματολογήσει ενάντια στην αγάπη του σύγχρονου mainstream gaming για τη βία γενικά και τα όπλα ιδιαιτερος. Ο καθημερινός βομβαρδισμός με βίαιες εικόνες στη διατροφή μας στα μέσα ενημέρωσης έχει μια λεπτή, μακροπρόθεσμη επίδραση στη μείωση του σοκ που νιώθουμε όταν το συναντάμε. Ακόμα κι αν κατανοήσουμε διανοητικά τη φρίκη του, η μούδιασμα της σπλαχνικής και συναισθηματικής αντίδρασης στη βία διευκολύνει τη διαγραφή ως «όπως ακριβώς είναι ο κόσμος».

e3-2016-shooters-orlando (8)
Ε3
Ε3

Πολλοί παρατήρησαν μετά το Sandy Hook (που δεσμεύτηκε με ένα πολύ παρόμοιο τουφέκι επίθεσης AR-15 με αυτό που χρησιμοποιήθηκε στο Ορλάντο) ότι αν δεν μπορούσαμε να συσπειρωθούμε για ουσιαστική πολιτική δράση μετά τον θάνατο των παιδιών, δεν θα μπορούσαμε ποτέ να το κάνουμε Έτσι. Η κυριαρχία των shooters στο mainstream gaming δεν συμβάλλει απαραίτητα άμεσα στη βία με όπλα, αλλά ομαλοποιήστε το και βοηθήστε στη συνενοχή μας, αφήνοντας τις σύντομες εκρήξεις οργής να ξεπλυθούν από τον αδυσώπητο κύκλο των μέσων ενημέρωσης.

Τα παιχνίδια blockbuster έχουν κολλήσει σε μια αποτελμάτωση

Το πρόβλημά μου δεν είναι με την ύπαρξη shooters - έχω παίξει και έχω απολαύσει πολλά όλα αυτά τα χρόνια από το πρωτότυπο Μοίρα μέχρι το νέο-κυκλοφόρησε Μοίρα — αλλά με τον όγκο τους. Πέρα από τους ηθικούς λόγους, η υπεροχή των shooter στο mainstream gaming είναι ειλικρινά βαρετή και καταπνίγει τη δημιουργικότητα. Ένα υπερβολικό ποσό πόρων (εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια) διατίθεται για τη βελτίωση των τελευταίων ετήσιων επαναλήψεων των σύγχρονων στρατιωτικών παιχνιδιών σκοποβολής με ολοένα αυξανόμενη οπτική πιστότητα.

Η υπεροχή των shooter στο mainstream gaming είναι ειλικρινά βαρετή και καταπνίγει τη δημιουργικότητα.

Οι περισσότεροι σκοπευτές είναι ουσιαστικά το ίδιο παιχνίδι σε διαφορετικά δέρματα, αντικαθιστώντας τους Ναζί με τα ζόμπι ή τα τουφέκια πλάσματος για τους Uzis, ενώ οι μεγάλες πινελιές αυτού που κάνετε παραμένουν οι ίδιες. Αυτό είναι ιδιαίτερα εμφανές στο AAA gaming, όπου franchises όπως το Call of Duty και το Battlefield κυκλοφορούν νέες εκδόσεις κάθε χρόνο, συχνά με πολύ λίγες βασικές διαφορές.

Θα μπορούσατε να υποστηρίξετε ότι οι εκδότες απλώς ικανοποιούν τις απαιτήσεις των θαυμαστών που αρπάζουν με ανυπομονησία κάθε νέο τίτλο, αλλά αυτό τους απαλλάσσει από το ρόλο που παίζει το μάρκετινγκ στη δημιουργία αυτών των επιθυμιών στην πρώτη θέση. Οι άνθρωποι θέλουν τα είδη των παιχνιδιών που γνωρίζουν ότι υπάρχουν. Κανείς δεν θα σας έλεγε ότι ήταν απελπισμένοι να παίξουν ποδόσφαιρο με αυτοκίνητα μέχρι Rocket League τους έδειξε πόσο διασκεδαστικό θα μπορούσε να είναι. Οι εκδότες πρέπει να ξοδεύουν χρήματα σε κάτι λιγότερο φθαρμένο. Έχουμε ήδη σκοτώσει (και παίξουμε όπως) κάθε έμπορο ναρκωτικών και αφεντικό μαφίας που θα μπορούσαμε ποτέ να φανταστούμε.

Όπως τα κινηματογραφικά στούντιο και οι εκδότες βιβλίων, οι εταιρείες παιχνιδιών με γνώμονα το κέρδος είναι αναγκαστικά συντηρητικές σχετικά με τα παιχνίδια που εγκρίνουν και κυκλοφορούν. Τα είδη και τα franchise που έχουν πουλήσει καλά φαίνονται καλύτερα στους επενδυτές από το να ρίχνουν τα ζάρια σε μια μη δοκιμασμένη ιδέα. Στα παιχνίδια ΑΑΑ, το κόστος ανάπτυξης μπαλονιών (ΠΕΠΡΩΜΕΝΟκόστισε την Activision 500 εκατομμύρια δολάρια να κάνει) επιδεινώνει μόνο αυτό το πρόβλημα. Αυτό δημιουργεί έναν ατυχή, ομογενοποιητικό βρόχο ανατροφοδότησης όπου τα mainstream παιχνίδια καταλήγουν να μοιάζουν πολύ. Το κέρδος γεννά κέρδος και όσο περισσότερα χρήματα συγκεντρώνονται σε ένα συγκεκριμένο τμήμα της βιομηχανίας, τόσο περισσότερους λόγους έχει να εδραιώσει και να διατηρήσει αυτή τη δύναμη.

Δείξε μου κάτι νέο

Τα παιχνίδια μπορούν να είναι και είναι πολλά πράγματα εκτός από προσομοιωτές βίας. Μπορούν να είναι τα πάντα και τα πάντα. Η ευρεία προσβασιμότητα των εργαλείων για τη δημιουργία και τη διανομή παιχνιδιών έχει οδηγήσει σε μια δημιουργική έκρηξη ανεξάρτητη ανάπτυξη, η οποία ωθεί τα όρια του παιχνιδιού σε συναρπαστικό και απρόβλεπτο κατευθύνσεις. Η επιτυχία των παιχνιδιών όπως Ο μάρτυρας, Undertale, και Η ιστορία της έχουν δείξει παθιασμένο ενδιαφέρον για παιχνίδια που ανατρέπουν ή παρακάμπτουν εντελώς τις συμβατικές προσδοκίες για το πώς λειτουργούν τα παιχνίδια, αλλά παραμένουν στο σχετικό περιθώριο και αναπτύχθηκαν με ένα κλάσμα των διαθέσιμων πόρων για ένα Call of Duty ή Assassin's θρήσκευμα. Οι σκοπευτές AAA απευθύνονται μόνο σε ένα συγκεκριμένο και φωνητικό υποσύνολο ανθρώπων που παίζουν παιχνίδια και πρέπει να καλύψουν τη διαφορά. Εκδηλώσεις όπως το E3 επικεντρώνονται δυσανάλογα σε αυτήν την σκληροπυρηνική αγορά, η οποία διαστρεβλώνει τις αντιλήψεις τόσο έξω όσο και εντός της βιομηχανίας για το ποιοι είναι οι παίκτες και τι θέλουν.

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ακόμα στα σπάργανα ως μέσο, ​​με τεράστιες και αναξιοποίητες δυνατότητες που δεν έχουν καν φανταστεί ακόμα.

Είναι 2016 και παίζουμε τους ίδιους σουτέρ για 20 χρόνια. Ας μην βυθιζόμαστε στην ατέλειωτη ανακατασκευή μόνο μερικών ειδών παιχνιδιών που έτυχε να έχουν πάει καλά, και ας τολμήσουμε να ονειρευόμαστε τα παιχνίδια που δεν ξέρουμε καν ότι θέλουμε ακόμα. Η τραγική σύμπτωση του Ορλάντο που συμβαίνει ακριβώς πριν από την E3 θα πρέπει να ενθαρρύνει τους δημιουργούς, εκδότες και καταναλωτές παιχνιδιών για να εξετάσουν κριτικά τι φτιάχνουμε, τι παίζουμε και τι λέει για εμάς. Ας τα πάμε καλύτερα.

Συστάσεις των συντακτών

  • Δείτε πώς θα μπορούσε να είναι η E3 2023 χωρίς Sony, Nintendo και Microsoft
  • Δεν μπορώ να πιστέψω ότι προτείνω το Forspoken στο PS5 μέσω υπολογιστή
  • Κάποτε φοβόμουν πολύ για να παίξω παιχνίδια τρόμου. Τότε είδα το φως
  • Η E3 δεν έχει πεθάνει ακόμα, καθώς η ESA σχεδιάζει να δείξει φυσική εμφάνιση για το 2023
  • Γιατί δεν μπορούμε ακόμα να ενθουσιαστούμε πολύ με τις διακριτές GPU της Intel Arc Alchemist