Οι επιστήμονες εξηγούν γιατί το παιχνίδι με οθόνη αφής είναι αδικαιολόγητα δύσκολο

Η ενόχληση των παιχνιδιών με οθόνη αφής εξηγείται μέσω νέας μελέτης που μπερδεύει τον ενοχλημένο άνθρωπο από κινητό τηλέφωνο
Έχουν γραφτεί πολλές ατάκες για τον τρόμο της ανακρίβειας που είναι τα παιχνίδια με οθόνη αφής. Η εν λόγω ανακρίβεια είναι τόσο ενοχλητική που χρησιμοποίησαν οι ερευνητές Flappy Bird, ένα διαβόητα δύσκολο «casual» παιχνίδι για την ανάπτυξη μιας θεωρίας εισόδου υπολογιστή για να εξηγηθεί το πρόβλημα.

Η ομάδα των ερευνητών από Aalto Το Πανεπιστήμιο της Φινλανδίας συγκέντρωσε εθελοντές παίκτες και τους ζήτησε να απομακρυνθούν. Σε ορισμένους χρήστες δόθηκαν φυσικά κλειδιά, άλλοι χρησιμοποιούσαν οθόνη αφής. Τα αποτελέσματα έδειξαν σημαντική διαφορά στο χρόνο.

Προτεινόμενα βίντεο

Ο καθηγητής Antti Oulasvirta, ένας από τους συγγραφείς της μελέτης είπε, «Μπορούμε επιτέλους να εξηγήσουμε γιατί τα παιχνίδια που απαιτούν ακριβή χρονισμό είναι ενοχλητικά δύσκολα οθόνες αφής." Οι τρεις κύριοι παράγοντες αφορούν τους βασικούς φυσικούς μας περιορισμούς, την προβλεψιμότητα και Χρόνος επεξεργασίας.

Πρώτον, τα άτομα που χρησιμοποιούν οθόνη αφής δεν μπορούν να κρατήσουν το δάχτυλό τους να αιωρείται επ' αόριστον σε σταθερή απόσταση από την οθόνη. Ακόμη και το παραμικρό τρέμουλο ή αναπνοή αλλάζει την απόσταση μεταξύ του δακτύλου και της οθόνης, γεγονός που αλλάζει επομένως τον χρόνο που απαιτείται για την αντίδραση στα ερεθίσματα της οθόνης. Συγκριτικά, όταν χρησιμοποιείτε ένα πληκτρολόγιο ή ένα κουμπί, το δάχτυλο ενός παίκτη ακουμπά γενικά στο κουμπί. Δεν υπάρχει μεταβλητότητα στην επαφή που σχετίζεται με την απόσταση από το δάχτυλο στον ενεργοποιητή (οθόνη ή κουμπί).

μελέτη χρήσης οθόνης αφής

Στη συνέχεια, το ζήτημα της προβλεψιμότητας προκύπτει αφού ένας παίκτης έχει πατήσει την οθόνη αφής και αναρωτιέται αν το παιχνίδι θα αντιδράσει. Το ανθρώπινο νευρικό σύστημα δυσκολεύεται να προβλέψει εάν το συμβάν εισόδου (πάτημα ή άγγιγμα) καταχωρήθηκε στο παιχνίδι. Το λογισμικό εντοπίζει και αντιδρά στην οθόνη αφής, αλλά δεν γνωρίζουμε ενστικτωδώς πόσο χρόνο θα διαρκέσει αυτή η αντίδραση. Δεν μπορούμε να το αντιληφθούμε, επομένως δεν είναι προβλέψιμο.

Τέλος, μετά την καταχώριση της εισαγωγής, το παιχνίδι χρειάζεται ακόμα χρόνο για να το επεξεργαστεί. Αυτός ο χρόνος ποικίλλει βάσει πολλών παραγόντων (όταν θέλετε να πετάξετε το τηλέφωνό σας στον τοίχο επειδή κάποια διαδικασία παρασκηνίου κάνει τα πάντα να τρέχουν αργά είναι η πιο ακραία και σπάνια περίπτωση).

Αυτή η έρευνα υποδηλώνει ότι το να γίνουν πιο προβλέψιμα τα συμβάντα αφής θα βελτιώσει την απόδοση του παίκτη και επομένως θα κάνει ένα παιχνίδι ή οποιοδήποτε πρόγραμμα οθόνης αφής να φαίνεται λιγότερο ενοχλητικό. Εάν το συμβάν καταγραφεί όταν το δάχτυλο έχει φτάσει στη μέγιστη επιφάνεια επαφής, τα άτομα μπορούν να βελτιώσουν το χρόνο τους. Αυτό σημαίνει ότι οι σχεδιαστές μπορεί να πρέπει να ρίξουν μια πολύ προσεκτική ματιά στον τρόπο με τον οποίο οι συσκευές ή οι εφαρμογές ανταποκρίνονται στο άγγιγμα και να κάνουν ορισμένες προσαρμογές για σχόλια ή απόκριση.

Αλλά αυτό δεν αποτελεί μεγάλη έκπληξη. Οι περισσότεροι παίκτες έχουν ήδη αποδεχτεί αυτό που μόλις απέδειξε αυτή η έρευνα: οι οθόνες αφής σήμερα δεν θα είναι ποτέ όπως ακριβείς για ό, τι θα μπορούσαμε να περιγράψουμε ως βασικές εισόδους παιχνιδιού (πατήστε το X για να ανοίξετε αυτήν την πόρτα) ως φυσικές κλειδιά. Το πρόβλημα με τη μεταβλητότητα της απόστασης διαδρομής των δακτύλων, μια απρόβλεπτη κατάσταση που θα κάνει ένα δεδομένο παιχνίδι πιο δύσκολο στο α οθόνη αφής σε σχέση με την κονσόλα ή τον υπολογιστή, δεν θα λυθεί έως ότου οι παίκτες μπορούν να ακουμπήσουν τα δάχτυλά τους σε μια οθόνη αφής κατά τη διάρκεια παιχνίδι.

Φυσικά, τα παιχνίδια που βασίζονται στον χρόνο θα παραμείνουν τεράστιες κληρώσεις σε πλατφόρμες με οθόνη αφής. Η πρόκληση ενός παιχνιδιού είναι συχνά μέρος της απήχησής του και αυτό πιθανότατα θα συνεχιστεί ακόμη και τώρα που έχει γίνει σαφές ότι χρειάζεστε χέρια τόσο σταθερά όσο ένας χειρουργός για να κερδίσετε κάποια παιχνίδια. Εκτός από την επιθυμία μας να προκαλέσουμε τον εαυτό μας, αυτό δεν ισχύει σε καμία περίπτωση για όλα τα παιχνίδια με οθόνη αφής, μερικά από τα οποία δεν απαιτούν καθόλου χρονισμό.

μελέτη χρήσης οθόνης αφής flappy birds

Σε κάθε περίπτωση, αυτή η έρευνα θα πρέπει να εξυπηρετήσει καλά τους σχεδιαστές παιχνιδιών. Σύμφωνα με το πείραμα με Flappy Bird, "το μοντέλο θα μπορούσε να προβλέψει πόσο συχνά πεθαίνουν οι παίκτες", έτσι τουλάχιστον οι σχεδιαστές μπορούν να βάλουν έναν ακριβή αριθμό για τη βαναυσότητά τους.

Η εργασία για το θέμα με τίτλο «Ποσοστά σφάλματος μοντελοποίησης στη χρονική κατάδειξη” θα παρουσιαστεί στο CHI (προφέρεται Kai) συνέδριο 2016, που θα πραγματοποιηθεί 7-12 Μαΐου στη Silicon Valley.

Συστάσεις των συντακτών

  • Τι είναι μια eSIM; Εδώ είναι όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε
  • Οθόνες gaming 8K: να γιατί δεν πρέπει να τις περιμένετε το 2023
  • Έρχονται οθόνες 600 Hz. Να γιατί δεν είναι τόσο ανόητοι όσο νομίζετε
  • Αυτός είναι ο λόγος που πρέπει να ενημερώσετε το Google Chrome σας αυτήν τη στιγμή
  • Να γιατί η AMD πρέπει πραγματικά να νικήσει την Intel στους επεξεργαστές επόμενης γενιάς

Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.