Οι κόσμοι των βιντεοπαιχνιδιών έχουν σίγουρα διανύσει πολύ δρόμο από την περίοδο διαμόρφωσης τους τη δεκαετία του 1980, όταν ήταν εντυπωσιακό να κινείσαι μόνο σε τρεις διαστάσεις και όχι στα περιορισμένα επίπεδα 2D των 8-bit και 16-bit εποχή. Μόλις η τεχνολογία το κατέστησε δυνατό, οι προγραμματιστές άρχισαν να μετατρέπουν τα βιντεοπαιχνίδια από γραμμικά, καθοδηγούμενα εμπειρίες σε ιστορίες περιπέτειας επιλέξτε τις δικές σας, με ανοιχτούς κόσμους που απλώς περιμένουν να εξερευνηθούν και ακάλυπτος. Με τα χρόνια, αυτά έγιναν πιο λεπτομερή, πιο ζωντανά και, το πιο σημαντικό, πολύ μεγαλύτερα.
Περιεχόμενα
- Ο trendsetter
- Απεριόριστη ισχύς
- Λιγότερο είναι περισσότερο
Ακούγεται σαν ένα τέλειο παράδειγμα παιχνιδιών παραγωγής αυξημένης ιπποδύναμης καλύτερα, και σίγουρα υπάρχει κάτι που πρέπει να ειπωθεί για τους τεράστιους, ζωντανούς κόσμους που δημιουργήθηκαν από εταιρείες όπως η Bethesda και η Rockstar Games. αλλά όσο περνάει ο καιρός, οι ανοιχτοί κόσμοι έχουν αρχίσει να μεγαλώνουν πολύ για το καλό τους.
Πολύ συχνά, δίνονται στους παίκτες κόσμους τόσο μεγάλους που το τεράστιο εύρος και η κλίμακα τους θεωρείται σημείο πώλησης, παρά οι πιθανές δραστηριότητες που πρέπει να ολοκληρωθούν μέσα σε αυτό. Δημιουργεί έναν κύκλο μάρκετινγκ «το μεγαλύτερο, τόσο καλύτερο» που οδηγεί σε παιχνίδια που δεν αισθάνονται καθόλου πιο ζωντανά.
Σχετίζεται με
- Το 2022 ήταν η άνοδος (και η πτώση) της διαρροής βιντεοπαιχνιδιών
- Το επόμενο παιχνίδι Assassin’s Creed έχει δοκιμαστεί πριν από την φθινοπωρινή αποκάλυψη
- Το μεγαλείο του DMC 5 είναι μια υπενθύμιση όλων των παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου που έχασαν τον χρόνο μου
Συχνά μάλιστα νιώθουν πιο νεκροί από ποτέ.
Ο trendsetter
Αν και σίγουρα δεν είναι το πρώτο παιχνίδι ανοιχτού κόσμου με λογικά κριτήρια, αυτό της Rockstar Grand Theft Auto III βοήθησε να μπει μια αλλαγή στη σχεδιαστική φιλοσοφία που μπορεί ακόμα να παρατηρηθεί στα παιχνίδια σχεδόν δύο δεκαετίες αργότερα. Αντί απλώς να σας στείλει σε διάφορα μέρη ενός τεράστιου και στατικού χάρτη για να ολοκληρώσετε αποστολές, το Rockstar σας έκανε να νιώσετε σαν πολίτης στο Liberty City.
Διπλάσιο μέγεθος από το τελευταίο μας παιχνίδι. Μεγαλύτερο από Οτιδήποτε έχουμε κάνει.
Σχεδόν οποιοδήποτε όχημα θα μπορούσε να πειραχτεί, επιτρέποντάς σας να εξερευνήσετε με στυλ, και το απόλυτο χάος ήταν μόλις μερικές σφαίρες μακριά. Ενθάρρυνε τον πειραματισμό και έκανε τα ταξίδια βασικό συστατικό της ιστορίας. Χωρίς τον ανοιχτό κόσμο, Grand Theft Auto III δεν θα ήταν το ίδιο παιχνίδι.
Η Rockstar έχει κολλήσει με αυτήν την προσέγγιση όλα αυτά τα χρόνια, καθιστώντας τον κάθε κόσμο του παιχνιδιού του απαραίτητο στο πλαίσιο της αφήγησης. Grand Theft Auto Vαπλά δεν θα λειτουργούσε αν δεν είχαμε την ευκαιρία να εξερευνήσουμε τα πανέμορφα ψεύτικα Μπέβερλι Χιλς εκτός από τις φτωχές αστικές περιοχές στο Λος Σάντος ή την έρημο λίγο έξω από την πόλη.
Απεριόριστη ισχύς
Για άλλα παιχνίδια, ωστόσο, οι αυξήσεις στην τεχνική ισχύ δεν θεωρήθηκαν ως ευκαιρία περιβάλλοντα πιο ζωντανά ή σχετικά με την οικοδόμηση του κόσμου, αλλά μάλλον ως μια ευκαιρία να τα κάνουμε απλά τόσο μεγάλα όσο το δυνατόν. Μεγαλύτερο από Skyrim. Διπλάσιο μέγεθος από το τελευταίο μας παιχνίδι. Μεγαλύτερο από Οτιδήποτε έχουμε κάνει πριν.
Σίγουρα ακούγεται υπέροχο σε ένα τρέιλερ και είναι ένα ωραίο σημείο από πίσω, αλλά τι σημαίνει αυτό στην πράξη; Οδηγεί σε μια πιο πλούσια εμπειρία και μπορεί ο ανοιχτός κόσμος να δικαιολογήσει τη δική του ύπαρξη;
Πολύ συχνά αυτή η γενιά, η απάντηση και στις δύο ερωτήσεις ήταν «όχι». Οι ανοιχτοί κόσμοι επιλέγονται όχι επειδή μπορούν να προσφέρουν μια καλύτερη εμπειρία, αλλά επειδή μπορούν να προσφέρουν α μεγαλύτερος εμπειρία.
Γιατί το παιχνίδι πρέπει να είναι τόσο μεγάλο και βελτιώνει την εμπειρία από στιγμή σε στιγμή;
Η Ubisoft είναι πολλές φορές η πιο ένοχη για αυτό, με σχεδόν όλους τους single-player και συνεργατικούς παιχνίδια με τεράστιους κόσμους γεμάτους με «πράγματα να κάνουμε» που δεν μεταφράζονται πάντα σε καλύτερα παιχνίδια.
Η σειρά Ghost Recon είναι ένα τέλειο παράδειγμα. του 2012 Ghost Recon: Future Soldierήταν ένα σε μεγάλο βαθμό γραμμικό, βασισμένο σε αποστολές τακτικής σκοποβολής, αλλά παρόλα αυτά κατάφερε να προσφέρει πρακτορεία παικτών παρά τη γραμμική του σχεδίαση, και υπήρχαν πολλές στιγμές υπερπαραγωγής μεγάλου προϋπολογισμού στην ιστορία. Έθεσε μια σταθερή βάση πάνω στην οποία θα μπορούσαν να χτιστούν μελλοντικά παιχνίδια.
Αντίθετα, η Ubisoft ακολούθησε μια διαφορετική προσέγγιση Ghost Recon Wildlands, ένα παιχνίδι για το οποίο η εταιρεία καυχιόταν ότι έχει τον μεγαλύτερο ανοιχτό κόσμο του στην ιστορία. Ολόκληρη η Βολιβία είναι εξερευνήσιμη, και σίγουρα κόβει την ανάσα να κοιτάς τον χάρτη από ένα κάθισμα ελικοπτέρου, αλλά Wildlands είναι συχνά εντελώς βαρετό ως αποτέλεσμα αυτής της κλίμακας.
Η μετάβαση από αποστολή σε αποστολή απαιτεί αρκετά λεπτά οδήγησης ή πτήσης με μόνο κονσέρβες για να σας κρατήσει συντροφιά, και οι ίδιες οι αποστολές συχνά αισθάνονται κομμένες και επικολλημένες. Αντί κάθε στοιχείο να είναι υπέροχο, όλα πετιούνται στον τοίχο με την ελπίδα ότι μερικά πράγματα θα κολλήσουν. Αυτές οι στιγμές εξακολουθούν να αισθάνονται καταπληκτικές, αλλά πρέπει να το κόψετε παρτίδα των σκουπιδιών για να φτάσετε εκεί.
Αυτή η προσέγγιση δείχνει λίγα σημάδια επιβράδυνσης. Το Assassin’s Creed έπεσε θύμα σε αυτό και στις δύο προηγούμενες επαναλήψεις. Τεράστια, λεπτομερή και εντελώς πανέμορφα και τα δύο Προέλευση και Οδύσσεια προσφέρουν ένα επίπεδο σχολαστικότητας που σπάνια παρατηρείται στα βιντεοπαιχνίδια, αλλά θυσιάζουν τον ρυθμό για να το πετύχουν. Τα παιχνίδια σταματούν καθώς πρέπει να προετοιμάσετε το επίπεδο, τις ικανότητες και τον εξοπλισμό σας πριν μπείτε σε μια νέα ζώνη, με τη γραμμή τερματισμού τόσο μακριά που είναι σχεδόν αόρατη.
Λιγότερο είναι περισσότερο
Δεν υπάρχει εύκολη λύση σε αυτό και η απάντηση σίγουρα δεν είναι να σταματήσετε να φτιάχνετε παιχνίδια ανοιχτού κόσμου ή ακόμα και να σταματήσετε να αυξάνετε το μέγεθος των κόσμων τους, αλλά πρέπει να αρχίσουμε να κοιτάμε το «γιατί» και όχι το «τι». Γιατί το παιχνίδι πρέπει να είναι τόσο μεγάλο και βελτιώνει κάθε στιγμή εμπειρία?
γι' αυτό No Man’s Sky ήταν μια τέτοια απογοήτευση κατά την εκτόξευση: δισεκατομμύρια πλανήτες για εξερεύνηση, αλλά το μόνο που έπαιρνε ήταν η εξερεύνηση περισσότερο από αυτούς, αντί να απολαμβάνετε πραγματικά τον χρόνο που περάσατε στον τρέχοντα πλανήτη σας. Χωρίς αυτό, γιατί θα θέλατε να συνεχίσετε καθόλου; Είναι σαν μισώντας το φαγητό σε ένα εστιατόριο και μετά παραπονιέται για τις μικρές μερίδες.
Ελπίζω να αποδειχτεί λάθος. Ίσως εμφανιστεί ένα τεράστιο παιχνίδι ανοιχτού κόσμου που να δικαιολογεί το μέγεθός του — και στην περίπτωση δημιουργικών sandboxes όπως Minecraft, το κάνουν περιστασιακά. Αλλά δείτε το πιο πρόσφατο της Rockstar Red Dead Redemption 2βίντεο για να μάθετε γιατί οι ανοιχτοί κόσμοι τους είναι τόσο ελκυστικοί. Δεν επηρεάζουν το μέγεθος, αλλά μάλλον το τι μπορείτε να κάνετε και τη φυσική εξέλιξη των ενεργειών σας παρά τις πολλές διαθέσιμες επιλογές. Το παιχνίδι είναι ένας ανοιχτός κόσμος λόγω των δραστηριοτήτων που έχει. Οι δραστηριότητες δεν περιλαμβάνονται επειδή είναι ένας ανοιχτός κόσμος.
Αυτή η διάκριση βρίσκεται στην καρδιά ενός πραγματικά υπέροχου παιχνιδιού ανοιχτού κόσμου και δεν μπορούν να δημιουργηθούν απλώς αυξάνοντας το εύρος τους.
Συστάσεις των συντακτών
- Assassin’s Creed Mirage: ημερομηνία κυκλοφορίας, τρέιλερ, gameplay και πολλά άλλα
- Το Assassin’s Creed θα πάει στη φεουδαρχική Ιαπωνία, την Κίνα και όχι μόνο σε 3 νέα παιχνίδια
- Η διαρροή του Assassin's Creed Ragnarok πειράζει την καλύτερη εξερεύνηση ανοιχτού κόσμου
- Πετάξτε το sandbox. Το «Red Dead Redemption 2» είναι ένας πλήρως συνειδητοποιημένος δυτικός κόσμος