Αυτή η ένταση δεν θα εξαφανιστεί απλώς. Τα μεγάλα παιχνίδια κοστίζουν δεκάδες, ακόμη και εκατοντάδες εκατομμύρια για την παραγωγή και την εμπορία τους, επομένως οι εκδότες χρειάζονται παίκτες να παραμείνουν. Αυτό ακούγεται σαν μεγάλη τάξη, αλλά υπάρχει ήδη ένα είδος που έχει ήδη καταλάβει πώς να κρατήσει τους παίκτες παίζοντας χωρίς να αισθάνεστε εξαπατημένοι — μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων για πολλούς παίκτες, πιο γνωστά ως MMO.
Μην αφήνετε έναν εικονικό κόσμο να πάει χαμένος
Η πίεση για να συνεχίσεις να παίζεις έχει ήδη αλλάξει τα παιχνίδια που απολαμβάνεις. Ανοιχτοί κόσμοι, κάποτε υποβιβασμένα MMO και συγκεκριμένα franchise παιχνιδιών, όπως π.χ
Ο Γέροντας Κύλινδρος και το Grand Theft Auto, έχουν γίνει η de facto τυπική δομή παιχνιδιών AAA. Πιθανότατα έχετε βρεθεί 80 ώρες βαθιά σε ένα από αυτά τα παιχνίδια. Μπορεί ακόμη και να είσαι τόσο βαθιά σε πολλά.Ωστόσο, ακόμη και ο μεγαλύτερος κόσμος παιχνιδιών δεν είναι άπειρος. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Το αγαπημένο μου sandbox από τη φετινή πλούσια συγκομιδή, είναι γεμάτο με μυστικά θέατρα, κρυφά αντικείμενα και δευτερεύουσες αποστολές. Ωστόσο, τελείωσε και σταμάτησα να παίζω. Λέω στον εαυτό μου ότι θα επιστρέψω όταν έρθει το νέο DLC ιστορίας τον Δεκέμβριο, αλλά θα το κάνω; Η κατάδυση πίσω σε αυτόν τον κόσμο απαιτεί μια συνειδητή απόφαση και σημαίνει ότι βυθίζομαι σε ένα παιχνίδι που ήδη θεωρώ «χτυπημένο».
Το multiplayer λύνει αυτό το πρόβλημα. Οι ίδιοι οι παίκτες δημιουργούν τις εμπειρίες και την κοινότητα που συνδέει ένα παιχνίδι με την καθημερινότητά σας. Grand Theft Auto V ήταν ένα από τα πρώτα franchise για single-player, ανοιχτού κόσμου που συνειδητοποίησε αυτή τη δυνατότητα και την αξιοποίησε με επίμονη διαδικτυακό παιχνίδι για πολλούς παίκτες που, σε αντίθεση με τους σύγχρονους του 2013, δεν ήταν αποκλεισμένο σε συγκεκριμένες περιοχές ή περιορισμένου χρόνου συναντήσεις. Να γιατί GTA V εξακολουθεί να βρίσκεται στη λίστα των best-seller το 2017, τέσσερα χρόνια μετά την κυκλοφορία του.
Το Destiny είναι το πεπρωμένο του gaming
Είναι λογικό μόνο τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου να αγκαλιάζουν το διαδικτυακό παιχνίδι – και μόλις αυτό προστεθεί, καταλήγετε σε έναν τεράστιο κόσμο για πολλούς παίκτες που αναμφίβολα περιλαμβάνει εξέλιξη που μοιάζει με RPG.
Με άλλα λόγια, καταλήγεις σε ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ.
ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ είναι MMO. Ωστόσο, δεν θα βρείτε τη λέξη "masive" πουθενά στον ιστότοπό του.
ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ - και φυσικά, είναι η συνέχεια – προσφέρει έναν μεγάλο ανοιχτό κόσμο, ένα Πρόοδος σε στυλ RPG, κοινωνικούς χώρους, ομαδικό παιχνίδι, μπουντρούμια, επιδρομές και άλλα. Το παιχνίδι έχει περιορισμένη αλλά υπάρχουσα οικονομία, πολλαπλές κατηγορίες χαρακτήρων και ουσιαστικά απαιτεί παιχνίδι με άλλους για την ολοκλήρωση οποιωνδήποτε ουσιαστικών στόχων στο τέλος του παιχνιδιού. Ακόμα και αν εσύ καταζητούμενος για να παίξεις μόνος σου, δεν μπορείς. Το παιχνίδι σας πετάει σε δημόσιους χώρους στους οποίους γεννιούνται τυχαία διάφορα γεγονότα για να σας κρατήσουν σε εγρήγορση και να ενθαρρύνουν τη συνεργασία με άλλους.
Παρ' όλα τα παραπάνω, δεν θα βρείτε τη λέξη "masive" πουθενά στον ιστότοπό του. Αντίθετα, επιλέγει να αυτοχαρακτηριστεί ως ένας «επεκτατικός διαδικτυακός κόσμος» και το μάρκετινγκ εστιάζει στο «συνεργατικό παιχνίδι» του παιχνιδιού. Ακόμα – ακούγεται σαν MMO, έτσι δεν είναι;
Ο όρος "MMO", με τη σύγχρονη έννοια, δεν αντιπροσωπεύει μόνο παιχνίδια όπως World of Warcraft. Αν και τεχνικά είναι αρκτικόλεξο, περιγράφει πραγματικά ένα σύνολο μηχανισμών που σχετίζονται μόνο εφαπτομενικά με παιχνίδια "μαζικά για πολλούς παίκτες online". Το επόμενο κύμα ανοιχτών κόσμων θα περιλαμβάνει πολλά στοιχεία που καλλιεργούνται σε MMORPG, αλλά δεν θα συνδυαστούν για να φτιάξουν ένα παιχνίδι όπως Guild Wars 2 ή Final Fantasy XIV.
Παρά τις ρίζες του, Πεπρωμένο 2 δεν κάνει αφή όπως αυτοί οι προκάτοχοι. Διαχωρίζει δυναμικά τους παίκτες σε μεμονωμένες αποστολές, που συνήθως αναφέρονται ως "στιγμιότυπα", όπου οι ομάδες μπορούν να συνεργαστούν χωρίς να υπερφορτώνουν το παιχνίδι. Αντί για εκτεταμένα κοινωνικά αστικά τοπία, οι παίκτες κοινωνούν σε μια απλή, καθολική έδρα. Υπάρχουν άλλοι παίκτες, αλλά δεν υπάρχουν ποτέ πάρα πολλοί. Η οικονομία του παιχνιδιού είναι επίσης λιτή, παρακάμπτοντας τα χιλιάδες μικρά, ασήμαντα αντικείμενα που θα βρείτε να γεμίζουν τις τσάντες σας Star Wars: The Old Republic.
Οι λάτρεις των παραδοσιακών MMO - συμπεριλαμβανομένου και του εαυτού μου - τείνουν να κοιτάζουν του πεπρωμένου μικρότητα με περιφρόνηση, αλλά παιχνίδια όπως το Destiny έχουν συχνά διαφορετικές προτεραιότητες από ένα παραδοσιακό MMORPG. Μειώνοντας το μέγεθος και το εύρος, το παιχνίδι μπορεί να δώσει έμφαση σε μια πιο κινηματογραφική ιστορία και σε αυστηρά ελεγχόμενους ανταγωνιστικούς αγώνες. Επιπλέον, μπορείτε να το παίξετε σε μια κονσόλα.
Άλλα παιχνίδια θα ακολουθήσουν αυτό το πρότυπο όχι μόνο επειδή είναι κερδοφόρο, αλλά επειδή είναι εύκολο. Παιχνίδια της Bioware, από Neverwinter Nights στη σειρά Mass Effect, έχουν παίξει με το multiplayer που βασίζεται σε πάρτι για χρόνια. Το Assassin’s Creed μπήκε στο συνεργατικό παιχνίδι αρκετές φορές, πιο πρόσφατα με Ενότητα, το οποίο υποστήριζε co-op με έως και τέσσερις παίκτες. Middle-Earth: Shadow of War σκάβει βαθιά στο ασύγχρονο multiplayer. Κανένα από αυτά τα παιχνίδια δεν μπορούσε να μετατραπεί σε α World of Warcraft κλώνο, αλλά περιέχουν ήδη τα περισσότερα στοιχεία που βρίσκονται σε ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ.
Τα loot boxes θα παραμείνουν, αλλά μπορεί να μην σε νοιάζει
Τώρα, μπορεί να αναρωτιέστε πώς ταιριάζουν τα loot boxes και άλλες μικροσυναλλαγές. Αυτή είναι η αιτία της τρέχουσας κατάρρευσης, οπότε θα τους δείτε σε αυτούς τους μελλοντικούς διαδικτυακούς κόσμους;
Τα loot boxes και οι βιτρίνες εντός του παιχνιδιού θα συνεχιστούν, με το διαδικτυακό παιχνίδι να χρησιμοποιείται για να τα δικαιολογεί.
Φυσικα και εσυ θα. Μπορείτε να περιμένετε από τα παιχνίδια να δανειστείτε πολλά Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic, και άλλα MMO δωρεάν για παιχνίδι που χρηματοδοτούνται από καταστήματα με μετρητά. Εκτός από την οργή του YouTube, τα loot boxes και οι βιτρίνες εντός του παιχνιδιού κερδίζουν χρήματα. Ενώ World of Warcraft και Final Fantasy XIV εξακολουθούν να φέρουν το πανό για τις συνδρομές της παλιάς σχολής, οι περισσότεροι από τους συνομηλίκους τους χρηματοδοτούνται σχεδόν εξ ολοκλήρου από μικροσυναλλαγές, και ακόμη και αυτά τα πεισματάρα έχουν μικρά, περιορισμένα ψηφιακά καταστήματα.
Στην πραγματικότητα, η στροφή σε μαζικές εμπειρίες για πολλούς παίκτες μπορεί να δικαιολογήσει την ύπαρξη μικροσυναλλαγών. Η διαδικτυακή υποδομή που απαιτείται για τη διατήρηση τέτοιων παιχνιδιών δεν αποδίδει, τελικά. Τα επίμονα διαδικτυακά παιχνίδια χρειάζονται διακομιστές, προσωπικό πληροφορικής και υποστήριξη πελατών. Αυτό προστίθεται στο ίδιο το παιχνίδι, το οποίο πρέπει να ενημερώνεται συχνά με νέες προκλήσεις, επίπεδα και κατηγορίες που κρατούν το ενδιαφέρον των παικτών.
Τα πρώτα MMO χρηματοδότησαν όλα αυτά με μια συνδρομή, αλλά οι παίκτες και οι προγραμματιστές συμφώνησαν ότι οι συνδρομές δεν είναι το μέλλον. Απαιτούν δέσμευση, παρουσιάζουν μια μηνιαία απόφαση να συνεχίσουν να πληρώνουν και δεν λειτουργούν καλά για παίκτες που δεν μπορούν να συγκεντρώσουν ώρες. Οι παίκτες κονσόλας περιφρονούν ιδιαίτερα την εγγραφή για άλλη χρέωση, καθώς πληρώνουν ήδη για την υπηρεσία PlayStation Plus ή/και Xbox Live Gold.
Οι μικροσυναλλαγές είναι πιο ευέλικτες. Οι παίκτες που δεν θέλουν να πληρώσουν δεν χρειάζεται απαραίτητα, ενώ όσοι δεν τους πειράζει να ξοδέψουν πολλά - οι λεγόμενες «φάλαινες» - μπορούν να σκάψουν βαθιά στην τσέπη τους. Οι παίκτες μπορούν να συνδεθούν όσο θέλουν αντί να αισθάνονται υποχρεωμένοι να μεγιστοποιήσουν την αξία της συνδρομής τους.
Αυτό δεν σημαίνει ότι όλα τα MMO λαμβάνουν σωστά τις μικροσυναλλαγές. Archeage, που κυκλοφόρησε σε πολλές φανφάρες το 2014, βυθίστηκε σε ένα σύστημα «εργασίας» που περιορίζει σοβαρά τις ενέργειες που μπορούν να κάνουν οι παίκτες χωρίς να πληρώσουν. Ακόμη η μοίρα αυτού του παιχνιδιού – και άλλα με λιγότερο ελκυστικά σχέδια – προσφέρει μια ευκαιρία για ελπίδα. Τεράστια παιχνίδια με τεράστιες βάσεις θαυμαστών κινδυνεύουν πολύ αν πιέζουν πολύ τα πορτοφόλια του παίκτη. Είναι δύσκολο να τους κάνεις να επιστρέψουν αν φύγουν και βυθιστούν σε ένα άλλο παιχνίδι.
Ο θάνατος του παίκτη είναι η γέννηση του παίκτη
Η μετατροπή μεγάλων franchise σε μακροπρόθεσμα παιχνίδια «υπηρεσίας» που χρηματοδοτούνται από βιτρίνες εντός παιχνιδιού θα σημαίνει μια στροφή από οι δόσεις μία φορά το χρόνο που προσπάθησαν να διατηρήσουν πολλά κορυφαία ονόματα και τα περίτεχνα πάσο DLC που συνόδευαν τους. Ακόμη και Πεπρωμένο 2 θα ακολουθήσει αυτόν τον δρόμο μόλις η Activision, που κρατά την αφοσίωσή της στις συχνές πλήρεις εκδόσεις και τις επεκτάσεις DLC, έρθει σε συμφωνία με τους ομολόγους της.
Αντίθετα, τα παιχνίδια θα στραφούν προς μια συνεχή ροή περιεχομένου – ακριβώς όπως Grand Theft Auto V, Player Unknown’s Battlegrounds, και τα παραδοσιακά MMO εξασκούνται ήδη. Λίγα από τα αγαπημένα σας franchise θα γλιτώσουν από αυτήν τη θεραπεία. Εκείνοι που παραμένουν δεσμευμένοι σε ετήσιες ή σχεδόν ετήσιες εκδόσεις μπορεί να εύχονται να μην το είχαν κάνει. Πτώση των Τιτάνων, για παράδειγμα, δεν θα βρίσκεται ψηλά στη λίστα προτεραιοτήτων της Electronic Art και θα συνεχίσει να υποφέρει γι' αυτό.
Αυτό θα είναι το τελευταίο καρφί στο φέρετρο της παλιάς σχολής κουλτούρας παιχνιδιών zeitgeist, όπου οι παίκτες που ήθελαν να είναι «επίκαιροι» έπρεπε να παίξουν όλους τους πιο πρόσφατους, πιο καυτούς τίτλους. Λίγοι παίκτες μεταπηδούν συνεχώς σε πολλά MMO ταυτόχρονα, και καθώς περισσότερα mainstream franchises υιοθετούν αυτό το μοντέλο, λιγότεροι παίκτες θα αναπηδούν από franchise σε franchise. Ακόμη και οι παίκτες που αφιερώνουν πολύ χρόνο σε παιχνίδια θα δυσκολευτούν να κάνουν ταχυδακτυλουργικά περισσότερα από μερικά παιχνίδια ταυτόχρονα.
Άρα, δεν θα το κάνετε. Θα έλθετε πίσω στις αγαπημένες σας εμπειρίες. Ο «παίχτης» μέσα σου θα πεθάνει. Στη θέση του θα γίνετε «παίκτης», παίζοντας όπως και πριν, αλλά επικεντρωμένοι σε λίγα μόνο παιχνίδια. Αυτό είναι το καλούπι που καθορίζεται από τα προηγούμενα MMO και τα esports, αλλά σύντομα δεν θα είναι μια θέση. Θα είναι ο κανόνας.
Αυτό είναι βέβαια υπερβολή. Είναι πιθανό, ίσως ακόμη και πιθανό, μικρά indie παιχνίδια, μικρές αφηγηματικές εμπειρίες και Οι πειραματικοί τίτλοι θα ευδοκιμήσουν στο μέλλον, προσθέτοντας ποικιλία όταν αισθάνεστε εξαντλημένοι στον κύριο σας παιχνίδι. Ωστόσο, η ενοποίηση των παικτών σε μια μικρή ομάδα παιχνιδιών συμβαίνει ήδη και θα επιταχυνθεί μόνο καθώς οι μεγαλύτεροι τίτλοι γίνονται καλύτεροι στο να συνδέουν τους παίκτες σε ατελείωτες εμπειρίες.
Τελικά, στο όχι και τόσο μακρινό μέλλον, όλοι θα παίζουμε MMO – ακόμα κι αν οι περισσότεροι από τους ανθρώπους που τα απολαμβάνουν δεν έχουν ακούσει ποτέ τον όρο.
Συστάσεις των συντακτών
- Το Grand Theft Auto V επιστρέφει-έκπληξη στο Xbox Game Pass σήμερα
- Ακόμη και το Grand Theft Auto Online έχει υψηλές τιμές βενζίνης σε νέα επέκταση
- Η βελτιωμένη αναβάθμιση του Grand Theft Auto V ενδέχεται να μην είναι δωρεάν
- Η θύρα PS5 του GTA 5 καθυστερεί, επομένως συνεχίστε να την παίζετε στις παλιές σας κονσόλες
- Το Grand Theft Auto V έρχεται επιτέλους στις κονσόλες επόμενης γενιάς αυτό το φθινόπωρο