Το mainstream gaming έχει ένα δίλημμα. Αν και θρήνοι για ο θάνατος του παιχνιδιού για έναν παίκτη έχουν μειωθεί, οι εκδότες εστιάζουν όλο και περισσότερο σε παιχνίδια που μπορείτε να συνεχίσετε να παίζετε (και πληρώνοντας) για πάντα. Ωστόσο, κανένα παιχνίδι δεν είναι διασκεδαστικό για πάντα: παιχνίδια που βασίζονται σε λάφυρα όπως Πεπρωμένο 2 ή Star Wars Battlefront 2 το έχουν βρει σχεδόν αδύνατο για να εξισορροπήσετε τους ρυθμούς με τους οποίους οι άνθρωποι μπορούν να ανταμείβουν, κρατώντας τους πάντες ευχαριστημένους, ενώ ακόμη και ίσοι όροι ανταγωνισμού όπως Overwatchαγώνα με την τοξικότητα μεταξύ των παικτών.
Εκεί που πολλοί βλέπουν ένα φράγμα, ο Joe Neate, εκτελεστικός παραγωγός τουΘάλασσα των κλεφτών, είδε την ευκαιρία «να φέρει ένα παιχνίδι και να φέρει πολλούς παίκτες σε άτομα που ίσως δεν τους αρέσει καν να παίζουν παιχνίδια για πολλούς παίκτες αυτή τη στιγμή – έχουν αναβληθεί λόγω κακών εμπειριών στο παρελθόν ή δεν θέλουν να έρθουν σε κάτι που είναι υπερβολικά ανταγωνιστικό και νομίζουν ότι ξεκινούν από πίσω από όλους αλλού."
Προτεινόμενα βίντεο
Αποκαλύφθηκε για πρώτη φορά από τη Microsoft στην E3 2015, Θάλασσα των κλεφτών ήταν πάντα δύσκολο να κατηγοριοποιηθεί. Είναι ένα συνεργατικό, διαδικτυακό, ανοιχτού κόσμου πειρατικό sandbox, αλλά περισσότερο από ό, τι με τα περισσότερα παιχνίδια αυτά είναι απλά σαν λέξεις. Ο διευθυντής σπάνιας σχεδίασης Mike Chapman είπε στην Digital Trends ότι έπρεπε να εφεύρουν ένα αρκτικόλεξο για να περιγράψουν το παιχνίδι: Shared World Adventure Game (ή "Swag", γιατί οι πειρατές, προφανώς).
Είπε επίσης ότι η ικανότητα του παιχνιδιού να αψηφά την περιγραφή είναι, στην πραγματικότητα, μία από τις καλύτερες ιδιότητές του. Με λάφυρα, αποστολές, επίμονους χαρακτήρες, τέρατα, εξερεύνηση και ανταγωνισμό, σε χαρτί Θάλασσα των κλεφτών θα μπορούσε να είναι ένα κομμάτι σχεδίασης προς αριθμούς του διαδικτυακού, ανοιχτού κόσμου zeitgeist. Στην πράξη, ωστόσο, πιστεύουμε ότι είναι ξεχωριστό. Το θρυλικό στούντιο Rare έχει αξιοποιήσει τις θεσμικές του γνώσεις για το χιούμορ, την ανθρωπιά και το παιχνίδι για να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που ακολουθεί τις τάσεις και τις αψηφά, ελπίζουμε να κατευθύνει τη βιομηχανία έξω από αυτά τα τραχιά νερά προς ένα μέλλον διασκέδασης και περιπέτεια.
Πώς μπορείτε να κάνετε έναν κοινό κόσμο πιο φιλικό;
Αν και ένα πειρατικό παιχνίδι ανοιχτού κόσμου ακούγεται σαν μια προφανής αρχική ιδέα, εκπλαγήκαμε όταν μάθαμε ότι το παιχνίδι δεν είχε καν θέμα όταν το Rare παρουσίασε για πρώτη φορά τον εννοιολογικό του πυρήνα το 2014. “Οι παίκτες δημιουργούν ιστορίες μαζί ήταν στην πραγματικότητα το όνομα του αρχικού γηπέδου πριν καν σκεφτούμε το θέμα των πειρατών», εξήγησε ο Neate. «Αυτό είναι το πιο δύσκολο κομμάτι: Να καταλάβετε πραγματικά τι θέλετε να κάνετε και γιατί».
Αρχικά, Θάλασσα των κλεφτών δεν είχε καν θέμα. “Οι παίκτες δημιουργούν ιστορίες μαζί» ήταν στην πραγματικότητα το όνομα του αρχικού concept pitch.
Ο Rare έγινε γνωστός τη δεκαετία του '90 ως αποκλειστικός προγραμματιστής της Nintendo, πιο διάσημος για τα κλασικά του N64 όπως GoldenEye 007, Conker’s Bad Fur Day, και Μπάντζο-Καζούι. Αμέτρητοι θαυμαστές θυμούνται με αγάπη τα παιχνίδια του Rare για τους πολύχρωμους χαρακτήρες τους, την ανάλαφρη αίσθηση του χιούμορ και το παιχνιδιάρικο και διασκεδαστικό παιχνίδι.
Αν και η Rare είναι ιστορικά προγραμματιστής κονσόλας, ο Chapman το είδε ως μια ευκαιρία να ψάξει έξω από την καθιερωμένη τιμονιέρα του για έμπνευση. «Είναι πραγματικό προνόμιο να έχεις λευκή πλάκα. Ο indie χώρος του υπολογιστή είναι ένα καλό βαρόμετρο για το πού πηγαίνει το gaming."
Κατέληξαν να μελετούν αυτό που ονόμασαν «παιχνίδια κοινόχρηστου κόσμου», τα οποία παρέχουν ευέλικτα πλαίσια στους παίκτες για να συναντήσουν ο ένας τον άλλον και να δημιουργήσουν ιστορίες είτε μέσω συγκρούσεων είτε μέσω συνεργασίας. Αυτά τα παιχνίδια, τα οποία κυμαίνονται από open world τίτλους επιβίωσης όπως DayZ και Σκουριά, στον επικό πολιτικό και οικονομικό χώρο σιμ EVE Online, σχεδιάστε κοινότητες παικτών με εμμονή, επειδή δίνουν στους παίκτες τα εργαλεία για να δημιουργήσουν μοναδικό, συναρπαστικό δράμα. Είναι επίσης γνωστό ότι είναι διαβόητα τιμωροί, ωστόσο, και «ανακωλυτικά σκληροί αν αποτύχεις», σύμφωνα με τον Chapman.
Ο Neate και η ομάδα εμπνεύστηκαν να ρωτήσουν: «Ποια θα ήταν μια σπάνια εκδοχή αυτού; Πώς θα φέραμε ό, τι είναι ωραίο για αυτά σε ένα μεγαλύτερο κοινό, αφαιρώντας μερικά από τα τραχιά άκρα και τα εμπόδια εισόδου;»
Έτσι έφτασαν Οι παίκτες δημιουργούν ιστορίες μαζί. Ένα κοινό παγκόσμιο παιχνίδι για όλους, για οποιονδήποτε. Η πειρατεία μπήκε φυσικά στη θέση της αμέσως μετά.
Πού πήγαν όλοι οι πειρατές;
Οι πειρατές εμφανίστηκαν νωρίς στη διαδικασία της προώθησης θεμάτων και είχαν άμεση απήχηση σε όλους. Ο Τσάπμαν είπε ότι τα ρομαντικά ιδανικά μας για τους πειρατές από βιβλία και ταινίες ταιριάζουν απόλυτα με το είδος του παιχνιδιού που ήθελαν να κάνουν.
«Πρόκειται για την κάμψη και την παράβαση των κανόνων. Είσαι η εξουσία, δεν είσαι υπόχρεος κανενός άλλου. Έχετε απόλυτη ελευθερία γύρω από αυτό που κάνετε και πώς φτιάχνετε το πεπρωμένο σας. Όσο το δυνατόν περισσότερο, μου αρέσει να πιστεύω ότι το έχουμε κάνει με τους μηχανικούς μας. Σας δώσαμε την ελευθερία να πλέετε όπου θέλετε, να κάνετε αποστολές με οποιαδήποτε σειρά. Είστε ελεύθεροι να παίξετε το παιχνίδι με όποιον τρόπο θέλετε να παίξετε."
«Είναι ένα σωρό φίλοι, δεμένοι μαζί και αναζητούν θησαυρό».
«Πιστεύουμε ότι είναι το πειρατικό παιχνίδι που όλοι θέλουν πάντα», εξήγησε ο Neate. «Υπήρξε Sid Meier’s Pirates, νησί των πιθήκων, κ.λπ., αλλά κανείς δεν έχει κάνει πραγματικά αυτό το παιχνίδι πολλών παικτών, κοινόχρηστο παγκόσμιο πειρατικό παιχνίδι που χτυπά τα κλασικά τροπάρια που θα περιμένατε." Ανέφερε πώς Red Dead Redemption δημιούργησε το οριστικό «παιχνίδι Cowboy» όταν κυκλοφόρησε το 2010, και ότι κανείς δεν είχε φτιάξει ένα παρόμοιο μοναδικό παιχνίδι για τους πειρατές.
Η ομάδα άντλησε έμπνευση από όλα τα προφανή πειρατικά μέσα όπως Οι Πειρατές της Καραϊβικής και Μαύρα πανιά, σύμφωνα με τον Τσάπμαν, «αλλά νομίζω Οι Goonies συνοψίζει καλύτερα το παιχνίδι μας: Είναι ένα σωρό φίλοι, δεμένοι μαζί και αναζητούν πειρατικό θησαυρό. Ποιος ξέρει τι θα συμβεί από τώρα και τότε, αλλά θα φύγουν με αναμνήσεις που δεν θα ξεχάσουν ποτέ».
Γκρεμίστε αυτόν τον τοίχο
Με το γιατί και το τι υπήρχε, η ομάδα στο Rare βρισκόταν τώρα στο "Πώς;"
«Όλες οι σχεδιαστικές μας αποφάσεις και τα κίνητρά μας αφορούσαν την κατάργηση των φραγμών και το να αφήσουμε τους ανθρώπους να παίξουν μαζί, είτε αυτό είναι το κοινωνικό σχέδιο μέσα σε ένα πλήρωμα σε όλες τις πλατφόρμες, ακόμη και με τα συστήματα προόδου μας», Neate είπε.
Έμμεσα, η Rare ανέλαβε να διορθώσει ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα του σύγχρονου σχεδιασμού παιχνιδιών για πολλούς παίκτες: σιλό εμπειριών με γνώμονα την πρόοδο παίκτες με βάση τις ικανότητές τους και τον χρόνο που έχουν επενδύσει, ωθώντας πιο έμπειρους παίκτες προς το πολυπόθητο περιεχόμενο του τέλους παιχνιδιού και μακριά από όλους αλλού.
Σε μια προσπάθεια να παρακάμψει αυτό, Θάλασσα των κλεφτών βασίζεται σε μια «οριζόντια» εξέλιξη — οι παίκτες κερδίζουν νέα καλλυντικά λάφυρα, αντί για πιο ισχυρό εξοπλισμό που κλείνει ή με άλλο τρόπο υπαγορεύει την πρόοδό τους.
«Μια κούπα είναι πάντα κούπα», είπε ο Τσάπμαν, «ένα πιστόλι είναι πάντα πιστόλι. Δεν είναι να κυνηγάμε στατιστικά για αυτά τα στοιχεία, γιατί όταν σκέφτεστε τι κάνει αυτό, δημιουργείται μια σφήνα μεταξύ των φίλων. Παίρνεις όλες αυτές τις άβολες συζητήσεις όπου τελικά πείθεις τους φίλους σου να αγοράσουν το παιχνίδι γιατί σας αρέσει και τους λέτε ότι πρέπει να παίξουν για 25 ώρες για να μπορέσετε να παίξετε με αυτούς."
«Μια κουρελούλα είναι πάντα μια κούπα. ένα πιστόλι είναι πάντα πιστόλι. Δεν είναι να κυνηγάμε στατιστικά».
Πρόοδος σε Θάλασσα των κλεφτών κέντρα γύρω από τις διάφορες εμπορικές εταιρείες. Η εκτέλεση αποστολών για αυτούς σας κερδίζει πόντους φήμης. Καθώς περνάτε συγκεκριμένα όρια με κάθε εταιρεία, μπορείτε να αγοράσετε τίτλους μαζί τους που σας δίνουν πρόσβαση σε περισσότερα προκλητικές (και ανταποδοτικές) αποστολές και ειδικά αντικείμενα, όπως ένα επιχρυσωμένο φτυάρι αν σκάψετε αρκετό θησαυρό για τον χρυσό Αποθησαυριστές. Αν και χρειάζεστε τη φήμη για να αγοράσετε πρόσβαση σε αυτές τις ελίτ περιπέτειες, οποιοσδήποτε από το πλήρωμά σας μπορεί να έρθει μαζί σε οποιαδήποτε αποστολή, ανεξάρτητα από την εμπειρία του.
«Αν οι φίλοι σου έπαιζαν Μέθυσος για 100 ώρες και συμμετέχετε στο παιχνίδι, θα μπορείτε να παίξετε μαζί τους», είπε ο Neate, «θα μπορούν να σας βοηθήσουν να προοδεύσετε, επομένως δεν θα τεθεί εμπόδιο. ”
Μακροπρόθεσμα, υπάρχει ακόμα ένα είδος «τελικού παιχνιδιού» για τους ολοκληρωτικούς που θέλουν να δουν κάθε γωνιά και γωνιά. Ο στόχος σας όταν το παιχνίδι κυκλοφορήσει τον Μάρτιο θα είναι να κερδίσετε την ιδιότητά σας ως "Πειρατής Θρύλος". Ο Τσάπμαν ήταν διστακτικός για τις λεπτομέρειες, αλλά είπε ότι οι παίκτες που να προχωρήσουν αρκετά με τις εταιρείες θα κερδίσουν τελικά μια ειδική αποστολή που κερδίζει την είσοδό τους σε ένα μυστικό κρησφύγετο για τους πιο επίλεκτους πειρατές καθώς τη νέα τους βάση λειτουργίας, αποκτούν πρόσβαση στα πιο σπάνια ταξίδια και κερδίζουν ένα ειδικό πλοίο που μπορεί να αναδυθεί στον κόσμο μέσω ενός καταρράκτη, όπως Μπάτμαν.
Το βασικό σημείο για το ταξίδι του Pirate Legend είναι ότι όλες οι ανταμοιβές του μπορούν να μοιραστούν με το πλήρωμά σας. Οι φίλοι μπορούν να σας συνοδεύσουν στο πλοίο σας για αυτά τα θρυλικά ταξίδια, ακόμη και να κάνουν μια ξενάγηση στο κρησφύγετο από εσάς. Πρόοδος σε Θάλασσα των κλεφτών δεν πρόκειται για αποκλειστικό περιεχόμενο, αλλά για την απόκτηση πρόσβασης σε ένα ευρύτερο φάσμα δραστηριοτήτων που μπορείτε στη συνέχεια να μοιραστείτε με τους φίλους σας. Είναι μια δύσκολη βελόνα για το νήμα ανάμεσα στην προσβασιμότητα και την ελκυστική αποκλειστικότητα και θα παρακολουθούμε με περιέργεια μόλις το παιχνίδι κυκλοφορήσει στον κόσμο.
"Δεξιότητες"
Το τελευταίο κομμάτι για να γίνει το παιχνίδι ριζικά προσιτό σε σύγκριση με τα αντίστοιχα του είναι η μείωση της εστίασης σε ακατέργαστες, μηχανικές δεξιότητες όπως τα αντανακλαστικά συσπάσεων. Αντι αυτου, Sea of Thieves» Το παιχνίδι βασίζεται σε αυτό που οι προγραμματιστές του αποκαλούν «soft skills».
«Όταν τα πράγματα λειτουργούν όπως τα περιμένεις, μπορείς απλώς να αφήσεις τους παίκτες να ανακαλύψουν μηχανισμούς αντί να κρατούν τα χέρια τους».
«Οι φυσικές δεξιότητες που έχουν οι άνθρωποι στη ζωή να πρέπει να επιλύουν τα πράγματα μαζί, να πρέπει να καταλαβαίνουν πράγματα, να μην χρησιμοποιούν ένα GPS, αλλά χρησιμοποιώντας έναν χάρτη και κοιτάζοντας σε όλο τον κόσμο — όλα αυτά τα είδη των πραγμάτων που έχουν οι άνθρωποι από τη φύση τους», είπε ο Neate.
Ατομικές εργασίες σε Θάλασσα των κλεφτών είναι όλα αρκετά κυριολεκτικά, απλά και όχι απαιτητικά. «Πολλά MMO έχουν ένα επίπεδο αφαίρεσης στη μηχανική που είναι το εντελώς αντίθετο από αυτό που προσπαθούμε να κάνουμε Μέθυσος», εξήγησε ο Τσάπμαν. «Ποτέ δεν είσαι το πλοίο – είσαι απλώς ένα άτομο στο πλοίο και το πλοίο είναι ένα κομμάτι ξύλο».
Οι πιο έμπειροι παίκτες συχνά παραξενεύονται από αυτή την απλότητα. Σύμφωνα με τον Chapman (και τη δική μας εμπειρία) την πρώτη φορά που πολλοί παίκτες προσπαθούν να διασώσουν νερό από το πλοίο τους, το μαζεύουν στον κουβά τους και μετά πετάξτε το αμέσως πίσω, χωρίς να συνειδητοποιήσετε ότι η δράση δεν έχει αφαιρεθεί καθόλου – πρέπει να κάνουν το επιπλέον βήμα και να πετάξουν πραγματικά το νερό από πλευρά. «Όταν τα πράγματα λειτουργούν όπως τα περιμένεις, πρέπει να εξηγείς λιγότερα στους παίκτες. Μπορείτε απλώς να αφήσετε τους παίκτες να ανακαλύψουν αυτούς τους μηχανισμούς μόνοι τους αντί να πιάνουν τα χέρια τους».
Εμφανείς δυνατότητες
Ωστόσο, μην αφήσετε τη σχετική απλότητα των μεμονωμένων ενεργειών να σας ξεγελάσει: Θάλασσα των κλεφτών παρουσιάζει εξαιρετικές ευκαιρίες για εξυπνάδα και επιδεξιότητα στο πώς συνδυάζετε αυτές τις ενέργειες. Ο Neate μας έδειξε ένα πρόσφατο βίντεο όπου ένας παίκτης, καταδιωκόμενος από ένα πλοίο, πέφτει στο νερό με ένα βαρέλι που εκρήγνυται, κολυμπά κρυφά, ανεβαίνει στο κατάστρωμα και γλιστράει κάτω από το κατάστρωμα για να ρίξει το βαρέλι. πίσω και πυροβολήστε το, ανατινάζοντας ολόκληρο το πλήρωμα του εχθρού από πάνω προτού ρίξει την άγκυρά του και πυροβοληθεί από ένα από τα κανόνια τους πίσω ακριβώς στην ώρα για να πιάσει το δικό του πλοίο καθώς κάνει κύκλους πίσω.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
Είναι μια καταπληκτική ακολουθία — ακριβώς το είδος της ιστορίας από την οποία οι άνθρωποι λατρεύουν να μοιράζονται με τους φίλους τους Το παιχνίδι τους — αλλά, πολύ σημαντικό, καμία μεμονωμένη πτυχή αυτής της διαδρομής κομάντο δεν απαιτούσε πολύ τεχνικό ανδρεία. Αντίθετα, ο παίκτης ήταν απλώς δημιουργικός, βρήκε μια ευκαιρία και είχε τα πράγματα να ευθυγραμμιστούν υπέρ του.
Ο Chapman περιέγραψε επίσης πώς οι παίκτες χρησιμοποίησαν το Chest of Sorrows - ένα καταραμένο σεντούκι από μια αποστολή που κλαίει και γεμίζει το πλοίο σας με νερό - για να τρομοκρατήσουν την ανοιχτή θάλασσα.
«Την πρώτη συνεδρία, οι άνθρωποι συνειδητοποίησαν ότι μπορούσαν να το οπλίσουν. Θα έμπαιναν κρυφά σε ένα εχθρικό πλοίο, θα το έκρυβαν και μετά θα έτρεχαν με μανία να βρουν τρύπες καθώς το πλοίο τους θα βυθιζόταν τελικά».
Εμφάνιση — μια αρχή παιχνιδιού με την οποία απλά αντικείμενα και συστήματα συνδυάζονται με απροσδόκητους και ενδιαφέροντες τρόπους — υπογραμμίζει όλα τα Μέθυσος. Εκτός από το να το ενθαρρύνετε στις ενέργειες των παικτών, μπορείτε να δείτε αναδυόμενες αλληλεπιδράσεις και σε συστημικό επίπεδο.
Οι σχεδιαστές ενθαρρύνουν επίσης τις αναδυόμενες αλληλεπιδράσεις μεταξύ των παικτών, δημιουργώντας τον κόσμο με δελεαστικές ευκαιρίες που ενώνουν τους παίκτες. Γλάροι κάνουν κύκλους πάνω από ναυάγια και πλωτά βαρέλια ανεφοδιασμού για να τραβήξουν τα διερχόμενα πλοία. Τεράστια οχυρά από σκελετούς που γενικά στέκονται σε αδράνεια ζωντανεύουν περιοδικά, που χαρακτηρίζονται από ένα γιγάντιο, σε σχήμα κρανίου σύννεφο καταιγίδας που φαίνεται από πάνω και μπορούν να δουν οι παίκτες σε όλο τον κόσμο.
"Αυτό είναι εκεί για να ανακατεύει σκόπιμα το δοχείο - είναι ένας καταλύτης για ιστορίες", είπε ο Chapman. «Με το να το βάλουμε εκεί, οι παίκτες θα το προσεγγίσουν και θα δημιουργήσει σύγκρουση και συνεργασία».
Αυτά τα οχυρά θα είναι γεμάτα προκλητικούς εχθρούς και περισσότερες ανταμοιβές από ό, τι θα μπορούσε εύκολα να μεταφέρει οποιοδήποτε πλήρωμα, ενθαρρύνοντας πολλά πλοία να συνεργαστούν (ή το ένα εναντίον του άλλου).
Τα οχυρά και τα ναυάγια χρησιμεύουν ως σημεία ενδιαφέροντος για να προσελκύσουν διαφορετικούς παίκτες μαζί, αλλά μερικές φορές το παιχνίδι παίρνει πιο ενεργό ρόλο στη διαμόρφωση του ταξιδιού σας. Οι καταιγίδες μπορούν να ξεσπάσουν ανά πάσα στιγμή και να κάνουν οποιοδήποτε ταξίδι πιο δύσκολο με ταραγμένες θάλασσες, επικίνδυνους κεραυνούς και νερό να γεμίζει τα καταστρώματα σας. Πιο ακραίο, το kraken μπορεί να επιτεθεί οπουδήποτε, ανά πάσα στιγμή, στρέφοντας κάθε ταξίδι ανάποδα. «Ο κόσμος σου δίνει αυτές τις απρόβλεπτες, έκτακτες συναντήσεις. Το kraken δεν είναι αναζήτηση – το kraken είναι κάτι που σου κάνει ο κόσμος».
Εάν δεν μπορείτε να το μοιραστείτε, συνέβη;
Τα συστήματα του παιχνιδιού δεν δημιουργούν απλώς ευκαιρίες για σύγκρουση, αλλά χρησιμεύουν επίσης ως πλαίσιο για πιο επιτελεστικό παιχνίδι. Ο Neate μας είπε για έναν παίκτη στην beta που κολύμπησε τον κόσμο από άκρη σε άκρη, επιστρατεύοντας άλλα πληρώματα για να βοηθήσουν να πλεύσουν δίπλα του και να πυροβολήσουν καρχαρίες. Μας έδειξε επίσης εικόνες που είχαν στήσει οι παίκτες για να φαίνεται ότι είχαν δάμασε έναν καρχαρία.
Σε Θάλασσα των κλεφτών, υπάρχουν περισσότερα από 40 πασχαλινά αυγά που γιορτάζουν τους παίκτες που ήταν οι πρώτοι που πέτυχαν ορισμένα κατορθώματα.
Η διαμόρφωση του κόσμου ώστε να αντικατοπτρίζει τις ενέργειες των παικτών του ήταν μια βασική αξία Μέθυσος από την αρχή, με περίπου 40 με 50 πασχαλινά αυγά ήδη στο παιχνίδι βασισμένα σε πράγματα που έχουν κάνει οι πραγματικοί παίκτες. «Ο πρώτος άνθρωπος που φτάνει στο πλοίο-φάντασμα έχει το όνομά του χαραγμένο στο ξύλο», μας είπε ο Τσάπμαν. «Δεν πρόκειται να το αφαιρέσουμε ποτέ – αυτά τα πράγματα θα υπάρχουν για πάντα. Το πρώτο άτομο που πέθανε από πτώση έχει έναν σκελετό με τα πόδια του να βγαίνουν έξω από το έδαφος σημειώστε το σημείο με το όνομά του στον βράχο.» Στην πραγματικότητα βρήκαμε τον τελευταίο τύπο κατά τη διάρκεια του επόμενου παιχνιδιού μας συνεδρία.
«Ό, τι έχουμε κάνει είναι να αφήσουμε την κοινότητά μας να έρθει σε αυτό το ταξίδι μαζί μας. αφήνοντάς τους να είναι μέρος αυτού Μέθυσος είναι», είπε ο επικεφαλής του στούντιο Κρεγκ Ντάνκαν. Αυτό θα μπορούσε να είναι ένα κάπως κοινό σημείο συζήτησης που προέρχεται από τους περισσότερους προγραμματιστές, αλλά στην περίπτωση του Θάλασσα των κλεφτών, ο Ντάνκαν ήταν αρκετά κυριολεκτικός.
Το επίσημο βιβλίο για το παιχνίδι ενσωματώνει ακόμη και πραγματικές ιστορίες παικτών και οι προγραμματιστές είναι πρόθυμοι να το συζητήσουν πλάνα παιχνιδιού καθώς περνά ο καιρός για να βρείτε τις πιο διασκεδαστικές και επικές ιστορίες για να θυμάστε και να ενσωματώσετε στο παιχνίδι ιστορία.
Οι πρώτοι μήνες μετά την κυκλοφορία θα επικεντρωθούν σε διορθώσεις σφαλμάτων και βελτιώσεις στην ποιότητα ζωής, προσθέτοντας μικρές λειτουργίες (όπως μια κόρνα που μιλάει για να προβάλει περαιτέρω τη φωνή σας). Η πρώτη σημαντική ενημέρωση του παιχνιδιού θα έρθει περίπου τρεις μήνες μετά την κυκλοφορία, προσθέτοντας σημαντικούς νέους τρόπους παιχνιδιού, όπως νέες εμπορικές εταιρείες.
Ωστόσο, αυτές οι μεγάλες επεκτάσεις θα εξακολουθούν να είναι δωρεάν σε οποιονδήποτε κατέχει το παιχνίδι. «Δεν θέλουμε ποτέ να διαχωρίσουμε τη βάση των παικτών», εξήγησε ο Neate, «αλλά τρέχουμε ένα παιχνίδι ως υπηρεσία. θα έχουμε πολλούς ανθρώπους να δουλεύουν σε αυτό, οπότε τελικά πρέπει να σκεφτώ τα έσοδα που θα έχουμε να φερεις."
Τα πρόσθετα επί πληρωμή θα διατίθενται με τη μορφή προαιρετικού, κοινωνικού και καλλυντικού περιεχομένου. «Δεν θα επηρεάσει την ισχύ, δεν θα επηρεάσει την εξέλιξη και θα ξέρετε τι παίρνετε, επομένως δεν θα υπάρχουν κλοπιμαία όπου ρίχνετε τα ζάρια. Θέλουμε να είναι πράγματα που είναι διασκεδαστικά και προσθέτουν στην κοινωνική πλευρά του παιχνιδιού». Οι πρώτες προσθήκες, οι οποίες Ο Neate μας είπε ότι θα κυκλοφορήσει παράλληλα με την πρώτη μεγάλη επέκταση περιεχομένου, θα υπάρχουν κατοικίδια, όπως γάτες και μαϊμούδες. Το να έχετε έναν μικρό σύντροφο στο πλευρό σας προσθέτει ένα διασκεδαστικό, παιχνιδιάρικο στοιχείο στις ιστορίες των παικτών χωρίς να επηρεάζει ουσιαστικά την ικανότητά τους να πετύχουν.
Παιχνίδι Θάλασσα των κλεφτών και συναντώντας τους προγραμματιστές του, μείναμε περισσότερο κολλημένοι από μια αίσθηση θαύματος με ανοιχτά μάτια και ανοιχτής πιθανότητας. Ο πυρήνας αυτού που παίξαμε αισθάνθηκε αμέσως διασκεδαστικός, αξέχαστος και ικανοποιητικός, αλλά πείραζε ανείπωτους, άπειρους ορίζοντες πιθανού παιχνιδιού.
Τα παιχνίδια πολλών παικτών υποσχέθηκαν εδώ και καιρό ότι θα έφεραν τους ανθρώπους κοντά, αλλά από τότε που η Horde και η Alliance άρχισαν να συγκρούονται στο World of Warcraft, το διαδικτυακό gaming έχει ως επί το πλείστον δημιουργήσει ευκαιρίες για σύγκρουση, διχασμό και φυλετισμό. Θάλασσα των κλεφτών μας φαίνεται ως το πιο συναρπαστικό διαδικτυακό παιχνίδι που έχουμε δει ποτέ γιατί είναι το πιο συναρπαστικό έμπειρα προσόντα, καλή τη πίστη προσπάθεια για την πραγματοποίηση αυτού του ιδανικού ενός θετικού χώρου συνεργασίας, ιστορία και παιχνίδι.
Υπάρχουν τόσες πολλές εγγενείς δυνατότητες τόσο στη μηχανική όσο και στον κόσμο, κάτι που ο Chapman εξήγησε ότι είναι το πιο συναρπαστικό μέρος όλων:
«Δεν έφτασες πολύ αργά. Φτάσατε όταν το Sea of Thieves ανακαλύφθηκε σχεδόν πρόσφατα. Η χρυσή εποχή της πειρατείας δεν έχει έρθει ακόμη Θάλασσα των κλεφτών. Νομίζω ότι είναι μια πραγματικά εμπνευσμένη ιδέα».
Θάλασσα των κλεφτών έρχεται σε υπολογιστές Xbox One και Windows στις 20 Μαρτίου 2018,
Συστάσεις των συντακτών
- Το Sea of Thieves θα διακόψει τις μηνιαίες ενημερώσεις για το εποχιακό μοντέλο μάχης το 2021