Συνέντευξη «What Remains of Edith Finch»: Giant Sparrow on Storytelling and Death

Το νέο που κυκλοφόρησε Τι μένει από την Έντιθ Φιντς είναι μια αξιοσημείωτη ιστορία, ή μια σειρά διηγημάτων, πραγματικά. Είναι ουσιαστικά μια ανθολογία του θανάτου.

Καθώς οι παίκτες εξερευνούν το σπίτι της οικογένειας Finch, ελέγχοντας το τελευταίο επιζών μέλος της, την Edith, ανακαλύπτουν τις ιστορίες των θανάτων κάθε συγγενή της που πηγαίνουν πίσω στις αρχές του 1900. Οι Finches φημίζονται για την ατυχία τους και μερικοί, συμπεριλαμβανομένων των μελών της οικογένειας, πίστεψαν ότι ήταν καταραμένοι. Η ιστορία της Edith εξελίσσεται εξερευνώντας τα σφραγισμένα υπνοδωμάτια των μελών της οικογένειάς της, καθένα από τα οποία είναι μια χρονοκάψουλα - ένα στιγμιότυπο του ατόμου που το κατείχε.

Μέσα σε κάθε δωμάτιο υπάρχει ένα τεχνούργημα που ενεργοποιεί μια σύντομη διαδραστική στιγμή, ένα είδος βινιέτας που μπορεί να παίξει από την οπτική γωνία αυτού του ατόμου τη στιγμή του θανάτου του. Η ιστορία του Calvin, του εγγονού της Edith που πέθανε ως παιδί τη δεκαετία του 1960, έχει τους παίκτες να προσπαθούν να αιωρούνται όλο και πιο ψηλά σε ένα swingset. Στην ιστορία της Molly, της προγιαγιάς της Edith που πέθανε τη δεκαετία του '40, οι παίκτες μεταμορφώνονται σε διάφορα ζώα καθώς η Molly φαντάζεται τον εαυτό της να εξερευνά τον κόσμο ως γάτα ή κουκουβάγια σε αναζήτηση τροφής.

Σχετίζεται με

  • 8 τρομακτικά παιχνίδια Halloween για άτομα που δεν τους αρέσει ο τρόμος

Ήδη το παιχνίδι του προγραμματιστή Giant Sparrow έχει τοποθετηθεί μαζί με τίτλους όπως π.χ Πήγε σπίτι ή Αγαπητή Esther, τόσο στις κριτικές του όσο και στον σχολιασμό γύρω από αυτό. Αυτά τα παιχνίδια και η Edith Finch μοιράζονται πολλές ομοιότητες: Edith Finch και Πήγε σπίτι είναι και τα δύο παιχνίδια πρώτου προσώπου για την εξερεύνηση ενός έρημου σπιτιού και την ανακάλυψη του τι συνέβη με τους ανθρώπους που ζούσαν εκεί, για παράδειγμα. Αλλά αυτό που κάνει την Edith Finch να ξεχωρίζει από άλλους «προσομοιωτές περπατήματος», ή παιχνίδια που επικεντρώνονται στην αφήγηση μιας ιστορίας καθώς οι παίκτες κινούνται σε έναν χώρο παιχνιδιού, είναι ότι Edith Finch δεν ξεκίνησε με την ιστορία του. Κάθε εμπειρία του ξεκινούσε με στιγμές παιχνιδιού, γύρω από τις οποίες εξελίσσονταν όλα τα άλλα.

«Δεν μας ενδιαφέρει πρωτίστως να πούμε μια ιστορία», δήλωσε ο Creative Director Ian Dallas στο Digital Trends. «Δεν έχουμε αρχή, μέση και τέλος, και αυτοί οι χαρακτήρες που καθορίζονται απότομα είναι το στοιχείο που οδηγεί τον κινητήρα. Αυτά είναι πράγματα που εμφανίζονται μετά, επομένως υπάρχει πολύ μεγαλύτερη ευελιξία εκεί. Νομίζω ότι αυτό που πραγματικά μας ενδιαφέρει είναι να εξερευνήσουμε μια στιγμή, όπως να βρούμε κάτι που, στην περίπτωση του Τι μένει από την Έντιθ Φιντς, έχει αυτή την ταυτόχρονη αίσθηση κάτι πολύ όμορφου αλλά και λίγο ανησυχητικό. Και μετά, μόλις βρούμε κάτι που μοιάζει με αυτό, δουλεύουμε αντίστροφα σε ό, τι είναι αρκετή ιστορία για να βάλουμε το πλαίσιο. Και νομίζω ότι για εμάς, η ιστορία είναι περισσότερο να φτιάχνει τη διάθεση παρά να είναι το κύριο γεγονός».

Αυτό δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι δεν κάνει δίνουν έμφαση στην ιστορία, αλλά είναι ένα ενδιαφέρον αίνιγμα ότι γίνεται αντιληπτό ως ένα στο οποίο η ιστορία είναι το κύριο επίκεντρο. Τι κάνει Edith Finch Τόσο επιτυχημένη καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι η εστίαση στη συγχώνευση στοιχείων — ιστορία, gameplay, μουσική, καλλιτεχνική διεύθυνση — για τη δημιουργία συγκεκριμένων εμπειριών σε κάθε βινιέτα του. Οι ιστορίες που λέει εξαρτώνται από τα συναισθήματα που δημιουργούν αυτές οι στιγμές, όπως μόνο ένα βιντεοπαιχνίδι μπορεί.

«Είμαστε σε ένα περίεργο μέρος τώρα στα βιντεοπαιχνίδια όπου μπορείτε να έχετε ένα παιχνίδι που οι άνθρωποι βλέπουν ότι αφορά κυρίως την ιστορία, έναντι οτιδήποτε άλλο μπορεί να είναι περίπου, και δεν βρισκόμαστε σε ένα σημείο όπου μπορείτε απλά να έχετε παιχνίδια που είναι πραγματικά ενδιαφέροντα και παιχνίδια που είναι λιγότερο ενδιαφέροντα», Ντάλας είπε. «Είναι λίγο πιο ασπρόμαυρο για τους ανθρώπους ακόμα. Δεν ξέρω – έχοντας απλώς μια συνεκτική ιστορία, οι άνθρωποι θέλουν να δουν το παιχνίδι σας ως παιχνίδι σχετικά με ιστορία. Είναι, σαν, ένα από αυτά τα «παιχνίδια ιστορίας». Λοιπόν, όχι, έχουμε απλώς μια αξιοπρεπή ιστορία με τον τρόπο που αναμένεται να έχετε αξιοπρεπή μουσική. Είναι απλώς ένα κομμάτι του τι συνεπάγεται η δημιουργία αυτής της τελικής εμπειρίας».

Οτι Edith Finch αφηγείται μια ιστορία χωρίς να κάνει την ιστορία να επικεντρώνεται επίσης προς όφελός της. Επέτρεψε στον Giant Sparrow να κόψει κάθε βινιέτα για να πετύχει τον στόχο του χωρίς να κολλήσει σε λεπτομέρειες και πλοκή. Το παιχνίδι συχνά τα βγάζει πέρα ​​με την ελάχιστη αφήγηση — αρκεί να παρέχει στους παίκτες το πλαίσιο και την αίσθηση των χαρακτήρων καθώς μετακινούνται από το ένα δωμάτιο στο άλλο. Αυτό που είναι πιο σημαντικό δεν είναι οι λεπτομέρειες της πλοκής, γιατί πραγματικά δεν υπάρχει. Κάθε δωμάτιο έχει να κάνει με τη συναισθηματική απήχηση του ατόμου και το τι πέρασε.

«Αυτό που μας ενδιαφέρει πραγματικά είναι να εξερευνήσουμε μια στιγμή που νιώθουμε πολύ όμορφη, αλλά και λίγο ανησυχητική».

Για μια ιστορία, αυτή του θανάτου του μωρού Γκρέγκορι, ο Ντάλας περιέγραψε πόσο συνετή επεξεργασία συνέδεσε την ιστορία. Στο παιχνίδι, η σκηνή παίζει από την οπτική γωνία του Gregory, καθώς παρακολουθεί τα παιχνίδια του να συμμετέχουν σε μια εκπληκτική συγχρονισμένη ρουτίνα κολύμβησης στη μπανιέρα. Στο παρασκήνιο της σκηνής, η μητέρα του Γκρέγκορι, Κέι, δέχεται ένα τηλεφώνημα από τον πατέρα του, Σαμ, δίνοντας αποσπάσματα από την καταρρέουσα σχέση τους.

Το τεχνούργημα που ξεκινά την ιστορία είναι το συμβόλαιο διαζυγίου του Sam και του Kay, όπου ο Sam έγραψε στην πρώην σύζυγό του για την απώλεια του Gregory.

«Το μόνο που ψάχναμε ήταν πραγματικά ένα πλαίσιο, και έτσι το να γράψουμε την ιστορία του Γκρέγκορι στην τελευταία σελίδα ενός συμβολαίου διαζυγίου ήταν το μόνο που χρειαζόμασταν να πούμε για αυτό», είπε ο Ντάλας. «Δεν υπήρχε κανένα όφελος από το να μπούμε στις λεπτομέρειες, και στην πραγματικότητα, προσπαθήσαμε να βρούμε μέρη όπου μπορούσαμε προτείνετε χωρίς να υπεισέλθετε σε πολλές λεπτομέρειες — έτσι ώστε ως παίκτης να αναρωτιέστε τι οδήγησε σε αυτό ή ότι."

Οι κίνδυνοι της φαντασίας

Για πολλούς από τους καταραμένους Finches, η υπερδραστήρια φαντασία τους είναι τελικά αυτή που οδηγεί στον χαμό τους. Ο Calvin φαντάζεται να πετάει από το σετ κούνιας του, η μπανιέρα του Baby Gregory που γεμίζει αργά γίνεται το σκηνικό για να βάλουν τα παιχνίδια του σε μια εκπομπή, και η καθημερινότητα της ζωής του Lewis τον οδηγεί να την τελειώσει αν δεν μπορεί να ζήσει στον κόσμο φαντασίας που δημιουργεί στον ονειροπολήσεις. Μερικοί από τους θανάτους είναι τυχαίοι, ενώ άλλοι θα μπορούσαν να θεωρηθούν ως αυτοκτονίες. Είναι μια ενδιαφέρουσα άποψη για ένα βιντεοπαιχνίδι - μέρος ενός μέσου που βασίζεται στην απόδραση - να έχει τόσες πολλές ιστορίες για ανθρώπους που χάνουν τον εαυτό τους και τη ζωή τους στις δικές τους προσωπικές αποδράσεις.

Η ιστορία του Lewis ειδικότερα θα μπορούσε να θεωρηθεί ως ένα σχόλιο για την απόδραση. Ξεκινά με τους παίκτες που εργάζονται τη δουλειά του Lewis σε ένα τοπικό κονσερβοποιείο, ξοδεύοντας ώρες κόβοντας τα κεφάλια των ψαριών χρησιμοποιώντας τα χειριστήρια για να πιάσετε το καθένα, να το σύρετε σε μια συσκευή που μοιάζει με γκιλοτίνα, να το κόψετε σε φέτες και να το πετάξετε σε έναν μεταφορέα ζώνη. Σιγά-σιγά, ο Lewis αρχίζει να ονειρεύεται κάτι πιο ενδιαφέρον και μια επικάλυψη ενός παιχνιδιού που μοιάζει με το "Zelda" εμφανίζεται σε μέρος του οπτικού του πεδίου. Οι παίκτες ελέγχουν ταυτόχρονα τον χαρακτήρα και τον λαβύρινθο και το χέρι του Lewis που κόβει φέτες, διαιρώντας την προσοχή τους. Σιγά σιγά, η φαντασία αρχίζει να κυριαρχεί στην πραγματικότητα.

«Δεν ξεκινήσαμε να κάνουμε ένα παιχνίδι για τη φαντασία, αλλά αφού κάναμε μια χούφτα ιστορίες και περάσαμε από το πρωτότυπο στη δημιουργία τους, σαν να γράφαμε μια ιστορία. και καταλαβαίνοντας πώς θα λειτουργούσαν αυτά τα πράγματα, εξετάσαμε αυτά που ήταν τα πιο επιτυχημένα τόσο για εμάς όσο και για τους παίκτες, και πολλοί από αυτούς ασχολήθηκαν με το φαντασία. Ιδιαίτερα με τους κινδύνους της φαντασίας», εξήγησε ο Ντάλας. «Και νομίζω ότι στην περίπτωση των Finches, υπάρχει μια ερώτηση που πρέπει να τεθεί σχετικά με το, είναι καλύτερο να ζεις μια μεγαλύτερη, λιγότερο ενδιαφέρουσα ζωή; Δεν νομίζω ότι υπάρχει απάντηση σε αυτό, αλλά οι άνθρωποι επιλέγουν στη ζωή τους πού να τραβήξουν αυτή τη γραμμή.

«Δεν έχει απαντήσεις. Δημιουργούμε χαρακτήρες που βρίσκονται σε αυτές τις καταστάσεις, προσπαθώντας να επιλύσουν τα πράγματα μόνοι τους και, στη συνέχεια, εξερευνούμε πώς γίνεται αυτό για αυτούς. Αλλά δεν είναι ότι έχουμε συνταγή για αυτό. Απλώς είπαμε, ω, αυτή είναι μια ενδιαφέρουσα κατάσταση που θα θέλαμε να εξερευνήσουμε».

Μια βαθύτερη ματιά στον θάνατο

Edith Finch είναι αναμφίβολα ένα τραγικό παιχνίδι. Οι ιστορίες του δεν αφορούν μόνο το συχνά άκαιρο τέλος της οικογένειας Finch αλλά και για το πώς όσοι παραμένουν αντιμετωπίζουν την απώλεια. Η Έντι, η προγιαγιά της Έντιθ, γιόρτασε τις ιστορίες της οικογένειάς της και μνημόνευσε την καθεμία με έναν πίνακα. Ο Sam, ο γιος της, έγινε ναυτικός και φωτογράφος πολέμου - ο όροφος του σπιτιού του περιλαμβάνει ένα παιδικό υπνοδωμάτιο όπου ενθάρρυνε τα παιδιά του να ασκούνται και να προπονούνται. Η ιστορία του, στην οποία παίρνει την έφηβη κόρη του Dawn σε ένα ταξίδι κυνηγιού, στρέφεται προς την επιβίωση και την αυτοδυναμία. Ο Sam προσπάθησε να πολεμήσει την κατάρα της οικογένειας Finch. Η προσέγγιση της Dawn στην ενηλικίωση της είναι να ξεφύγει από αυτήν.

Αν και κάθε θάνατος είναι τραγικός, Edith Finch δεν νοείται ως μια εντελώς καταθλιπτική εμπειρία. Όπως ανέφερε ο Ντάλας, το παιχνίδι κοιτάζει επίσης την ομορφιά σε αυτές τις στιγμές. Μερικοί θάνατοι είναι τραγικοί, αλλά κάποιοι στην πραγματικότητα δεν είναι: είναι μια λεπτή ματιά στην ανθρώπινη εμπειρία.

«Στην περίπτωση των Finches, πρέπει να τεθεί ένα ερώτημα: Είναι καλύτερο να ζεις μια μεγαλύτερη, λιγότερο ενδιαφέρουσα ζωή;»

Ο Ντάλας το είπε, ενώ ο ίδιος και ο Γίγαντας Σπάροου ελπίζουν Edith Finch θα ενθαρρύνει τους παίκτες να σκεφτούν τον θάνατο και τη θνησιμότητα με διαφορετικούς τρόπους από ό, τι θα μπορούσαν διαφορετικά, η δουλειά στο παιχνίδι δεν έχει αλλάξει πραγματικά τις απόψεις του για το θέμα.

«Έχω περάσει τόσο μεγάλο μέρος της ζωής μου σκεπτόμενος τον θάνατο γενικά που δεν ξέρω ότι αυτό το παιχνίδι το έχει αλλάξει τόσο πολύ», είπε. «Σαν να έφτιαξα ένα παιχνίδι για το θάνατο επειδή ήταν κάτι με το οποίο είχα ήδη αρκετά εμμονή. Ο θεμελιώδης παραλογισμός ότι όλα αυτά επρόκειτο να τελειώσουν πολύ σύντομα, και ότι τόσοι πολλοί άνθρωποι φαίνονται - ζουν τη ζωή τους σαν να το αγνοούν, ήταν πάντα εκπληκτικό. …Απλώς φτάνεις σε ένα σημείο όπου συνειδητοποιείς ότι δεν πρόκειται ποτέ να το καταλάβεις, και κάπως να κάνεις ειρήνη με αυτό, αλλά παραμένει ένα ενδιαφέρον θέμα για σκέψη. Οπότε δεν ξέρω ότι άλλαξε πραγματικά τη σκέψη μου, αλλά ανυπομονώ να μην με περιβάλλει ο θάνατος τόσο πυκνά».

Ίσως το πιο ενδιαφέρον μέρος του Edith FinchΗ ματιά του για τον θάνατο είναι ότι η κατάρα δεν μπορεί να ξεφύγει - αλλά δεν είναι απαραίτητα και κατάρα. Καθώς το παιχνίδι οδηγεί την Έντιθ σε μια εξερεύνηση της ιστορίας και της κληρονομιάς της, βρίσκει ηρεμία στην αποδοχή ότι ο θάνατος, φυσικά, είναι αναπόφευκτος.

Αλλά αυτό δεν κάνει τη ζωή απελπιστική. Ενώ κάθε ιστορία μέσα Τι μένει από την Έντιθ Φιντς τελειώνει με το θάνατο, το ίδιο το παιχνίδι ολοκληρώνεται με διαφορετικό τρόπο - με μια γέννηση.

Συστάσεις των συντακτών

  • Όλα όσα ανακοινώθηκαν στο Annapurna Interactive Showcase 2022