Οι προγραμματιστές εικονικής πραγματικότητας εξηγούν πώς να δημιουργήσετε ένα καλό πρόγραμμα εικονικής πραγματικότητας για πολλούς παίκτες

Οι προγραμματιστές του vr εξηγούν πώς να φτιάξετε έναν καλό τύπο εικονικής πραγματικότητας για πολλούς παίκτες playstation
Καθώς οι προγραμματιστές παιχνιδιών σκάβουν όλο και πιο βαθιά στον αναπτυσσόμενο κόσμο της εικονικής πραγματικότητας, βρίσκουν νέους τρόπους για να βυθίσουν τους παίκτες στους κόσμους του gaming. Επίσης, συναντούν μια σειρά από νέα προβλήματα που έρχονται με την είσοδο σε οποιοδήποτε νέο μέσο.

Οι προγραμματιστές εικονικής πραγματικότητας εξακολουθούν να ψάχνουν πώς να δημιουργήσουν μια εμπειρία πολλών παικτών που να έχει ωραία αίσθηση. Εκτός από την εξοικείωση με τις συνηθισμένες πολυπλοκότητες του σχεδιασμού παιχνιδιών για πολλούς παίκτες, όπως η συγχρονισμός των παικτών και ελαχιστοποιώντας την υστέρηση μεταξύ τους, τα παιχνίδια VR συνοδεύονται από επιπλέον προκλήσεις που δημιουργούνται από την αίσθηση της κοινής χρήσης φυσικού χώρου δημιουργώ.

Στο Unity's Vision VR/AR Summit 2017 στο Λος Άντζελες, οι πρωτοπόροι του VR multiplayer συγκεντρώθηκαν για να μοιραστούν μερικά από αυτά που έμαθαν τον πρώτο χρόνο κατασκευής παιχνιδιών ακουστικών εικονικής πραγματικότητας καταναλωτικής ποιότητας, όπως το Oculus Rift, το HTC Vive και το PlayStation VR. Το πάνελ τριών ατόμων δημιουργήθηκε από τη Vicki Ferguson της Ubisoft, επικεφαλής προγραμματιστή στο πρώτο παιχνίδι VR της εταιρείας,

Eagle Flight; Ο Niv Fisher του One Hamsa, ο οποίος εργάζεται στο εικονικό παιχνίδι που μοιάζει με ρακέτα Ρακέτα NX; και ο Jeremy Schenker, ο οποίος δημιούργησε το παιχνίδι τοξοβολίας VR QuiVr ο ίδιος.

Ο καθένας πρόσφερε μερικές βασικές πληροφορίες αφού δοκίμασε τα χέρια του για να δημιουργήσει εμπειρίες VR για πολλούς παίκτες, προσφέροντας τα πρώτα μερικά ενδεικτικά σημάδια ενός εκλεπτυσμένου, καλά μελετημένου παιχνιδιού στον χώρο.

1. Φέρτε τους ανθρώπους κοντά

Κατά τη διάρκεια της δοκιμής Ρακέτα NX, Ο Fisher διαπίστωσε ότι ήταν πολύ σημαντικό να δώσει στους παίκτες τη δυνατότητα να σέβονται ο ένας τον προσωπικό χώρο του άλλου στο παιχνίδι, όπως θα έκαναν στην πραγματική ζωή.

Στο παιχνίδι, δύο παίκτες στέκονται δίπλα-δίπλα στην εικονική πραγματικότητα και παίζουν ένα παιχνίδι παρόμοιο με την πραγματική ρακέτα. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί χειριστήρια κίνησης για την προσομοίωση ρακέτες, με κάθε παίκτη να προσπαθεί να κερδίσει πόντους στον άλλο αναπηδώντας την μπάλα από έναν τοίχο καλυμμένο με πλακάκια που απονέμουν διαφορετικούς αριθμούς πόντων.

Η τοποθέτηση των παικτών αρκετά μακριά ο ένας από τον άλλον ώστε να μην εισβάλλουν ο ένας στο χώρο του άλλου, αλλά αρκετά κοντά που μπορούν να αλληλεπιδράσουν, ήταν σημαντική για να βοηθήσουμε τους παίκτες να συνδεθούν. Ο Fisher είπε επίσης ότι η ομάδα φρόντισε να κάνει τα μη ανθρώπινα avatars της εκφραστικά και κινούμενα ώστε να αισθάνονται πιο ζωντανοί.

Ο Fisher είπε μια ιστορία κατά τη διάρκεια του πάνελ για το πώς, ενώ στο σπίτι δοκίμαζε το παιχνίδι με έναν συνάδελφο που συνδεδεμένος μέσω Διαδικτύου, έπιασε τον εαυτό του έτοιμο να γρατσουνιστεί αδέξια παρουσία του άλλο πρόσωπο. Το άλλο άτομο δεν βρισκόταν στην πραγματικότητα στο δωμάτιο και δεν μπορούσε να τον δει να γρατσουνίζεται — αλλά παρόλα αυτά βρήκε τον εαυτό του να αντιδρά σαν να μην ήταν μόνος.

«Ο εγκέφαλός μου ήταν τόσο πεπεισμένος ότι κάποιος άλλος ήταν εκεί», είπε ο Fisher. «Συνειδητοποίησα ότι αυτό το σημείο είναι κάτι που θέλουμε να συλλάβουμε και θέλουμε να ενισχύσουμε όσο περισσότερο μπορούμε σε ένα παιχνίδι, γιατί είναι πολύ δυνατό».

2. Κρατήστε χαμηλά τα πλήθη παικτών

Για όλους στο πάνελ, η παραδοχή ότι η εικονική πραγματικότητα είναι ακόμα στις πρώτες μέρες ήταν το κλειδί για τη δημιουργία καλών παιχνιδιών. Ο Ferguson πρότεινε οι προγραμματιστές πολλών παικτών να προσπαθήσουν να διατηρούν τα παιχνίδια που βασίζονται σε ομάδες όσο το δυνατόν πιο μικρά. «Παίξε με όσους λιγότερους παίκτες μπορείς να ξεφύγεις», είπε.

Ο Φέργκιουσον σημείωσε ότι το να περιμένεις άλλους παίκτες σε κανονικά παιχνίδια είναι λίγο δύσκολο, αλλά στο VR, το πρόβλημα επιδεινώνεται από το γεγονός ότι με ένα ακουστικό σε λειτουργία, δεν μπορείς να κάνεις τίποτα άλλο. Και το VR παραμένει κατακερματισμένο μεταξύ του HTC Vive, του Oculus Rift και του PlayStation VR, με πολλούς παίκτες κατανεμημένους σε διαφορετικά σύνολα υλικού. Όσο λιγότεροι παίκτες απαιτούνται για να λειτουργήσει το παιχνίδι για πολλούς παίκτες, τόσο λιγότεροι παίκτες πρέπει να περιμένουν.

Όσο λιγότεροι παίκτες απαιτούνται για να λειτουργήσει το παιχνίδι για πολλούς παίκτες, τόσο λιγότεροι παίκτες πρέπει να περιμένουν.

Τα παιχνίδια τρία εναντίον τριών λειτούργησαν καλύτερα Eagle FlightΟ σχεδιασμός του, είπε ο Φέργκιουσον, επειδή εμπόδιζε το παιχνίδι να γίνει πολύ ξέφρενο. Αλλά η ομάδα επέτρεψε επίσης να προσαρμόζονται τα μεγέθη των παιχνιδιών για να βοηθούν στη μείωση του χρόνου αναμονής, επιτρέποντάς της να υποστηρίζει τόσο λίγους όσο δύο παίκτες τη φορά.

«Όλοι γνωρίζουμε ότι δεν υπάρχουν πολλά ακουστικά στη φύση αυτή τη στιγμή, οπότε παρόλο που το παιχνίδι μας είναι σχεδιασμένο για τρία εναντίον τριών, του επιτρέπουμε να παίζεται με λιγότερους παίκτες», είπε.

Τα άλλα παιχνίδια που εμφανίζονται στο πάνελ ακολούθησαν παρόμοια συμπεριφορά για να διατηρήσουν τις εμπειρίες πολλών παικτών ελαφριές και προσωπικές ώστε να παίζονται εύκολα. Ρακέτα NX είναι μια εμπειρία ένας προς έναν και QuiVr μπορεί να παιχτεί μόνος ή με άλλα άτομα.

3. Οι παίκτες χρειάζονται λίγο χρόνο διακοπής — και κάτι να κάνουν

Eagle Flight είναι ένα γρήγορο ομαδικό παιχνίδι πολλών παικτών όπου οι παίκτες ελέγχουν τους αετούς σε αυτό που είναι βασικά ένα παιχνίδι κυνομαχίας. Ο Φέργκιουσον διαπίστωσε ότι, ενώ οι παίκτες απολάμβαναν την ένταση του παιχνιδιού, η εμπειρία ήταν συντριπτική. Η ομάδα αντιμετώπισε αυτή την ένταση διατηρώντας τους γύρους σύντομους - περίπου τέσσερα λεπτά - και δίνοντας στους παίκτες κάποιο χρόνο διακοπής μεταξύ των αγώνων όταν επιστρέφουν στο λόμπι πολλών παικτών.

Μετά από περαιτέρω δοκιμές, η Ubisoft ανακάλυψε ότι, με τόσο μεγάλο χρόνο διακοπής, η διατήρηση του ενδιαφέροντος των παικτών για το παιχνίδι μεταξύ των αγώνων ήταν σχεδόν εξίσου σημαντικό με το ίδιο το παιχνίδι.

«Ενώ βρίσκονται στο λόμπι, θέλετε να βεβαιωθείτε ότι [οι παίκτες] έχουν κάτι να κάνουν», εξήγησε ο Φέργκιουσον. «Είναι πραγματικά ενοχλητικό να κάθεσαι, να περιμένεις άλλους παίκτες, με ακουστικά φορώντας, γιατί δεν μπορείς να κάνεις τίποτα άλλο, σωστά; Δεν είναι σαν να μπορείς να κοιτάς γύρω σου πράγματα στο γραφείο σου ή να φεύγεις, γιατί δεν θα είσαι πια σε VR».

Η Ubisoft έλυσε το πρόβλημα κάνοντας το λόμπι έναν χώρο που ανταποκρίνεται. Όταν οι παίκτες μπαίνουν στο λόμπι, αντιπροσωπεύονται από αετούς που κάθονται υπομονετικά και περιμένουν περισσότερους παίκτες. Ο Φέργκιουσον περιέγραψε πώς η προσθήκη λίγης διαδραστικότητας σε αυτά τα avatar αετών έκανε το λόμπι πολλών παικτών του παιχνιδιού πιο ελκυστικό.

«Αυτό που κάναμε είναι ότι στην πραγματικότητα συγχρονίσαμε τα κεφάλια του αετού με τα ακουστικά VR», είπε. «Μπορείς να δεις τους άλλους παίκτες, μπορείς να δεις πού κοιτάζουν και μπορείς να έχεις αυτή τη φυσική γλώσσα όπου μπορείς να πεις «ναι, καλό παιχνίδι, φίλε».

4. Ενθαρρύνετε την καλή αθλητική συμπεριφορά για να ελαχιστοποιήσετε την τοξικότητα

Ο Φέργκιουσον και ο Φίσερ μίλησαν και οι δύο για ένα από τα μεγαλύτερα πιθανά προβλήματα στο gaming για πολλούς παίκτες: Τοξικούς παίκτες που μπορούν να μειώσουν την εμπειρία για όλους. Το gaming έχει ήδη παίκτες που παρενοχλούν και παρενοχλούν άλλους ενώ παίζουν, αλλά συνήθως μπορούν να αντιμετωπιστούν μέσω μέσων όπως η σίγαση της φωνητικής συνομιλίας, η απαγόρευση των παικτών από αγώνες και η υποβολή κακών σχολίων μέσω του Διαδικτύου Υπηρεσίες.

Το VR αυξάνει τις δυνατότητες των παικτών troll να καταστρέψουν την καλή στιγμή όλων των άλλων και υπάρχουν στοιχεία του VR που μπορεί να κάνουν τους παίκτες να νιώθουν άβολα.

«Δεν θέλουμε οι παίκτες να μπορούν να επηρεάζουν αρνητικά ο ένας τον άλλον στο VR και είναι πιο σημαντικό στο VR ειδικά αν έχετε ένα ανθρώπινο avatar, γιατί οι άνθρωποι μπορούν να μπουν στον προσωπικό σας χώρο και είναι αναστατωμένο». είπε ο Φέργκιουσον. «Είναι σημαντικό για όποιον κάνει ένα παιχνίδι VR για πολλούς παίκτες να εξετάσει το ενδεχόμενο παρενόχλησης.

«Νιώσαμε ότι ήταν πιο σημαντικό να κρατάμε τους παίκτες μας ασφαλείς από το να βάλουμε ένα σύστημα μισού κώλου».

«Μπορεί να παρατηρήσετε ότι δεν έχουμε φωνητική συνομιλία στο παιχνίδι», συνέχισε. «Και παρόλο που η φωνητική συνομιλία θα βοηθούσε πολύ, δεν είχαμε χρόνο να κάνουμε το σύστημα που θα σας επέτρεπε πραγματικά να απαγορεύσετε και να κλοτσήσετε παίκτες εάν παρενοχλούσαν. Νιώσαμε λοιπόν ότι ήταν πιο σημαντικό να κρατάμε τους παίκτες μας ασφαλείς από το να βάλουμε ένα σύστημα μισού κώλου».

Για Ρακέτα NX, ο Fisher είπε ότι η ενίσχυση της αίσθησης της «παρουσίας» στο παιχνίδι βοήθησε στην ενίσχυση του καλού αθλητικού πνεύματος. Όσο περισσότεροι παίκτες ένιωθαν ότι μοιράζονταν πραγματικά τον εικονικό τους χώρο με άλλο άτομο, τόσο πιο πιθανό ήταν να παραμείνουν με συνέπεια σεβασμού.

«Αυτό το συναίσθημα συνπαρουσίας, αυτό το μοίρασμα του παιχνιδιού, μειώνει πραγματικά την τοξικότητα, επειδή οι άνθρωποι είναι πολύ λιγότερο πιθανό να βρίζουν ή να είναι αγενείς όταν αισθάνονται ότι βρίσκονται ακριβώς μπροστά σε ένα άτομο. …Όταν πραγματικά αισθάνονται ότι κάποιος είναι δίπλα τους, δεν πρόκειται να είναι τόσο αγενείς και δεν πρόκειται να επιτρέψουν στον εαυτό τους να είναι τόσο αγενής. Το συναίσθημα συν-παρουσίας είναι πραγματικά, πολύ ισχυρό.»

5. Δώστε προσοχή σε όλα τα σχόλια των παικτών

Ως προγραμματιστής που εργάζεται μόνος του, ο Schenker τόνισε πόσο σημαντικό ήταν για αυτόν να λειτουργεί ως διαχειριστής κοινότητας καθώς και ως δημιουργός παιχνιδιών. Δεδομένου ότι η εικονική πραγματικότητα είναι γεμάτη από πρώιμους χρήστες, είναι απαραίτητο να δίνετε προσοχή στο τι λένε και τι σκέφτονται αυτοί οι άνθρωποι για το παιχνίδι σας, είπε.

«Θα πρέπει επίσης να ακούτε και να διαβάζετε όλα όσα λέγονται για το παιχνίδι σας», είπε ο Schenker. «Αν κάποιος αφιέρωσε το χρόνο του για να γράψει κάτι, καλύτερα να το διαβάσετε. Η αρνητική ανατροφοδότηση σημαίνει ότι νοιάζονται αρκετά να πουν κάτι για το παιχνίδι και να εκφράσουν τη δυσαρέσκειά τους. Εάν δεν έδωσαν ιδέες για το πώς να διορθώσετε κάτι, ζητήστε τις.

«Αν κάποιος σας ζητήσει να εφαρμόσετε ξίφη στο παιχνίδι τοξοβολίας σας, μην τα απορρίψετε απλώς», είπε ο Schenker. «Εξηγήστε την κατεύθυνση που πηγαίνει το παιχνίδι σας και γιατί μπορεί να μην ταιριάζει με το γενικό όραμα. Αυτή η κοινότητα είναι πολύ μικρή για να αρχίσει να απολύει ανθρώπους. Έχω δει πολλές φορές με μια σειρά παιχνιδιών, όπου οι προγραμματιστές έχουν απορρίψει ανθρώπους και έχει δημιουργήσει έναν ισόβιο εχθρό και οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές δεν μπορούν να το αντέξουν οικονομικά».