Αν υπάρχει μια στιγμή που καθόρισε το πρωτότυπο Call of Duty, ήταν η έκδοση αυτού του παιχνιδιού της Μάχης του Στάλινγκραντ.
Οι παίκτες διαπερνούν τα πυρά πολυβόλων καθώς εκρήξεις συγκλονίζουν το πεδίο της μάχης, αποφεύγουν τα πολεμικά αεροπλάνα και σπρώχνουν συνεχώς προς τα εμπρός στην κατεστραμμένη πόλη που έχει κατακλυστεί εντελώς από τις ναζιστικές δυνάμεις. Είναι μια καταπληκτική στιγμή στο τοπίο του gaming και καθόρισε τι Call of Duty θα ήταν για το υπόλοιπο της ζωής του franchise. Τώρα πιέζει 13 χρονών, Call of Duty έχει διανύσει πολύ δρόμο από την πρώτη τεράστια, έντονη αποστολή για έναν παίκτη.
Προτεινόμενα βίντεο
Όμως παρά το γεγονός ότι η φετινή Call of Duty: Infinite Warfare βρίσκεται φαινομενικά μακριά στο μέλλον, σε αντίθεση με τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο του πρωτότυπου, το hands-off demo που παρουσιάστηκε στην E3 2016 την περασμένη εβδομάδα είχε την ίδια οικεία αίσθηση του Στάλινγκραντ. Το πεδίο μπορεί να είχε καλυφθεί από ρομποτικούς στρατιώτες και η αεροπορική υποστήριξη μπορεί να είχε παρασχεθεί από αιωρούμενα, φουτουριστικά διαστημόπλοια, αλλά το μέγεθος και η ένταση της τελευταίας εισόδου του προγραμματιστή Infinity Ward στη σειρά ταίριαζαν με αυτά ορισμένων από τα κλασικά παιχνίδια του στιγμές. Και είναι αυτό το συναίσθημα που μπορεί να δημιουργήσει
Άπειρος Πόλεμος ξεχωρίζουν μεταξύ τουλάχιστον των τελευταίων συμμετοχών σε αυτό το μακροχρόνιο franchise.Μάχη στα τελευταία σύνορα
Στην E3, η Infinity Ward και η εκδότης Activision έδωσαν τον τόνο Άπειρος Πόλεμος με μια hands-off συνεδρία επίδειξης. Όπως και τα τρία τελευταία Call of Duty παιχνίδια, αυτό λαμβάνει χώρα στο μέλλον, όπου η νέα τεχνολογία αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο διεξάγεται ο πόλεμος. Είναι αρκετά μακριά στο μέλλον, στην πραγματικότητα, το πεδίο μάχης να καλύπτει τώρα ολόκληρο το ηλιακό σύστημα, και η σύγκρουση του παιχνιδιού δεν είναι μεταξύ εθνών, αλλά μεταξύ των δυνάμεων της Γης και των αποικιών της χώρος. Μοιάζει και ακούγεται πολύ σαν κάτι που αναφέρεται σε έναν Philip K. μυθιστόρημα του Ντικ.
Το Infinity Ward παρουσίασε δύο επίπεδα στο E3 — το ένα λαμβάνει χώρα στο έδαφος στη Γενεύη της Ελβετίας, κατά τη διάρκεια ενός αιφνιδιαστική επίθεση από το Μέτωπο Άμυνας Εποικισμού, και η άλλη συμβαίνει σε σεληνιακή τροχιά στο κενό του χώρος. Η αποστολή της Γενεύης ήταν αυτή που θύμιζε Στάλινγκραντ, αν και με α Battlestar Galactica twist: Έμοιαζε σαν μια πιστευτή αλλά μακρινή εκδοχή του μέλλοντος, όπου οι στρατιώτες είναι επίσης πιλότοι και οι μάχες είναι εξίσου κάθετες με οριζόντιες.

Το πρώτο επίπεδο είχε μια ομάδα στρατιωτών που έτρεχαν μέσω της Γενεύης με τον παίκτη, προσπαθώντας να φτάσουν σε έναν συγκεκριμένο πύργο που είχε καταληφθεί από τις δυνάμεις του SetDef. Ο παίκτης εκτινάχθηκε στους δρόμους της πόλης, χρησιμοποιώντας μια ποικιλία όπλων, συμπεριλαμβανομένου ενός κυνηγετικού όπλου που στόχευε αυτόματα τους εχθρούς ευάλωτα μέρη του σώματος ή ένα απομακρυσμένο drone αράχνης που θα σκαρφάλωσε στις πλάτες των εχθρών και θα τους εξατμίσει με ένα ελεγχόμενο έκρηξη.
Ο παίκτης και η ομάδα τους διέλυσαν σε πολεμικά μπαρ και εστιατόρια, σώζοντας τους πολίτες από την καταπάτηση των δυνάμεων του SetDef, πριν κατευθυνθούν προς το λόφο στον οποίο βρισκόταν ο πύργος. Από εκείνο το σημείο άρχισε μια μαζική επίθεση στρατιωτών, με την αεροπορική υποστήριξη να κόβει τις εδραιωμένες εχθρικές δυνάμεις. Ένα διαστημόπλοιο που συντρίβεται χτύπησε μια σκάλα στον λόφο καθώς ο παίκτης πλησίαζε, το πιλοτήριο κουρεύτηκε και περνούσε με ορμή. Ήταν μια απελπισμένη επίθεση με εκρήξεις που έσπαγαν το χωράφι και σφαίρες που χτυπούσαν στον αέρα.
Στην E3, το μέγεθος και η ένταση της τελευταίας έκδοσης του προγραμματιστή Infinity Ward Call of Duty ταίριαξε με αυτό ορισμένων από τις κλασικές στιγμές gaming της σειράς.
Αν και η σκηνή είναι γεμάτη με φουτουριστικά στοιχεία, από τον πύργο προς τον οποίο φορτώνετε, μέχρι τα διαστημόπλοια-τζετ μπείτε για να εκτινάξετε τους κακούς, στην πανοπλία των στρατιωτών που υποστηρίζονται από ρομποτικούς ομολόγους, κάτι για το έργα σε αισθητηριακό επίπεδο. Ίσως είναι αυτό που επαναλάμβαναν οι προγραμματιστές του Infinity Ward κατά τη διάρκεια μιας συνέντευξης με την Digital Τάσεις: Ο προγραμματιστής έχει εργαστεί για να «γειώσει» αυτό το φουτουριστικό σκηνικό και να το κάνει να αισθάνεται απτό Παίκτες.
Το έκανε αυτό προσπαθώντας να χρησιμοποιήσει όσο το δυνατόν περισσότερη πραγματική τεχνολογία, ή τουλάχιστον τεχνολογία που προέκταση από την πραγματική τεχνολογία, έτσι ώστε στους παίκτες, αυτό το φουτουριστικό σκηνικό να φαίνεται πιστευτό.
«Είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους, όπου κι αν πάμε, έχουμε αυτούς τους πραγματικά υπέροχους ανθρώπους σε κούραση που μοιάζει με χακί». Άπειρος Πόλεμος Ο διευθυντής του έργου Chad Findley εξήγησε. «Χρησιμοποιούν όπλα που είναι βαλλιστικά, που πυροβολούν όπως κάνουν τα πραγματικά όπλα. Θέλουμε πάντα να φροντίζουμε να κρατάμε τον παίκτη προσγειωμένο ενώ τον πηγαίνουμε σε αυτές τις φανταστικές τοποθεσίες. [Σε μία αποστολή], βρίσκεστε στο φεγγάρι του Κρόνου Τιτάνα, βαδίζοντας μέσα από λίμνες μεθανίου. Θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι ενώ το κάνετε ότι έχετε λίγη προσήλωση για να βεβαιωθούμε ότι είστε όπως, "Ω ναι, αυτό είναι ακόμα Call of Duty.’”
Η επίδειξη τελειώνει με τον παίκτη να καλεί και μετά να επιβιβάζεται σε ένα Τσακάλι, αυτό που είναι ουσιαστικά ένα μαχητικό αεροσκάφος που μπορεί να εκτιναχθεί σε τροχιά. Σε μια απρόσκοπτη εκτόξευση, το πλοίο μεταφέρει παίκτες σε τροχιά, όπου η ομάδα αποχωρεί για να συμμετάσχει σε μια διαστημική μάχη. Αυτό είναι ένα από τα βασικά στοιχεία του Άπειρος Πόλεμος, είπε ο Διευθυντής Σχεδιασμού Jacob Minkoff — οι παίκτες θα πηγαίνουν από έδαφος σε τροχιά, από πυροβολισμούς μηδενικής βαρύτητας έως σκυλομαχίες διαστημόπλοιων, χωρίς οθόνες φόρτωσης ή στάσεις.
Πρόσκληση για λεπτομέρειες
Το δεύτερο επίπεδο επίδειξης ήταν μια παράπλευρη αποστολή, που θα είναι διαθέσιμη από το διαστημικό αεροπλανοφόρο που οι παίκτες έρχονται να κυβερνήσουν κατά τη διάρκεια του Άπειρος Πόλεμος. Αυτός ο αερομεταφορέας χρησιμεύει ως κόμβος για την πλοήγηση στο ηλιακό σύστημα και την ανάληψη αποστολών. Στο demo, οι παίκτες επιτίθενται σε ένα εχθρικό πλοίο, παίρνοντας πρώτα μέρος σε μια γρήγορη μάχη από πλοίο σε πλοίο στα Τσακάλια τους.
Αυτά τα τμήματα του παιχνιδιού δεν είναι σε ράγες, όπως τα προηγούμενα τμήματα του παιχνιδιού με επίκεντρο το όχημα Call of Duty παιχνίδια μπορεί να ήταν. Οι παίκτες έχουν τον πλήρη έλεγχο των μαχητών τους, που θέλουν να κινούνται με τον τρόπο που θα κινούνταν τα πραγματικά διαστημόπλοια, με πλήρη κίνηση σε άξονες x, y και z. Και πάλι, η σειρά επανεκκίνησης του Syfy του 2004 Battlestar Galactica έρχεται στο μυαλό: χωρίς τριβή, τα πλοία δεν «πετούν» στο διάστημα, κινούνται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση ωθηθούν μέχρι να ωθηθούν σε άλλη. Αυτό σημαίνει ότι μπορείτε να προσπεράσετε τα πλοία που κινούνται πλευρικά ή πάνω-κάτω, και να περιστρέφεστε σε κύκλους για να επαναπροσανατολιστείτε εντελώς σαν να κάνετε μια υποβρύχια ανατροπή σε μια πισίνα.




Στη συνέχεια, η αποστολή αφήνει τα Τσακάλια καθώς οι παίκτες επιπλέουν με μηδενική βαρύτητα με διαστημικές στολές, προκειμένου να παραβιάσουν το ίδιο το πλοίο. Ο παίκτης χρησιμοποιεί ένα άγκιστρο για να πιάσει κομμάτια βαθμού για να μετακινηθεί, γιατί και πάλι, σε περιβάλλον μηδέν-g, μόλις αρχίσετε να κινείστε προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση, δεν σταματάτε. Αυτές οι μάχες διπλασιάζονται ως όπλα. στο demo, ο παίκτης άρπαξε τους εχθρούς για να τους φέρει κοντά, σκίζοντας τα κράνη τους για να εκθέσει τις φτωχές ψυχές στο φαύλο κενό του διαστήματος.
Η Infinity Ward έκανε επίπονα βήματα για να κάνει όλα αυτά να αισθάνονται σαν την πραγματική συμφωνία, είπε ο Minkoff. Τα πάντα, από τις εντολές των παικτών αεροπλανοφόρου μέχρι τα όπλα που θα χρησιμοποιούσαν σε μηδενική βαρύτητα ήταν το αποτέλεσμα διαβουλεύσεων με υπηρεσίες που εργάζονται στη διαστημική τεχνολογία.
Αυτός είναι επίσης ο λόγος, είπε ο Minkoff, αυτός Άπειρος ΠόλεμοςΟι διαστημικές μάχες του περιλαμβάνουν ήχο — παρόλο που δεν υπάρχει ήχος στο κενό.
«Οι άνθρωποι είναι σαν, «Δεν πρέπει να υπάρχει ήχος στο διάστημα», είπε ο Minkoff. «Έχουμε μιλήσει με ανθρώπους που λένε ότι στην πραγματικότητα, θέλετε να μπορείτε να χρησιμοποιείτε όλες τις αισθήσεις σας για την επίγνωση του πεδίου μάχης ανά πάσα στιγμή. Έτσι, σε μια κατάσταση που είναι τόσο ξένη προς την ανθρώπινη εξέλιξη, όπως το κενό, πρέπει να βρείτε κάποιον τρόπο να προσομοιώσετε αυτό που τόσα χρόνια η εξέλιξη των αισθήσεών μας μας έδωσε τη δυνατότητα να επεξεργαστούμε».
Άπειρος Πόλεμος φαινομενικά έχει σοβαρές δυνατότητες να το πάρει Call of Duty franchise σε μερικά πολύ νέα μέρη.
Έτσι μέσα Άπειρος Πόλεμοςτης μυθοπλασίας, υπάρχει μια παρέκταση στην τρέχουσα τεχνολογία. Η ιδέα είναι ότι οι συστοιχίες μικροφώνων λέιζερ στις διαστημικές στολές των παικτών μετρούν τις δονήσεις αντικειμένων, όπως τα διαστημόπλοια, καθώς αντιδρούν στη μάχη με την ενέργεια που κινείται στο διάστημα. Στη συνέχεια, η τεχνολογία προσομοιώνει τους ήχους που θα συνόδευαν αυτές τις δονήσεις. Και έτσι, ήχος στο διάστημα.
Για τον Findley, ο οποίος σπούδασε αεροναυπηγική και αστροναυτική στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης, η αυθεντικότητα του Άπειρος Πόλεμος είναι αρκετά σημαντικό. Και έτσι το Infinity Ward έκανε άφθονη έρευνα, για τα πάντα, από τα όπλα μέχρι τη διάταξη της διοίκησης των παικτών του πλοίου - για την οποία η ομάδα συμβουλεύτηκε έναν ναύαρχο δύο αστέρων. Όλα αυτά προορίζονται να ενωθούν για να δημιουργήσουν αυτήν την αίσθηση «γειωμένου» που θέλει να πετύχει ο Infinity Ward, χτίζοντας ένα σκηνικό επιστημονικής φαντασίας με όση αυθεντικότητα μπορεί να διαχειριστεί η ομάδα.
Φαντάσματα του παρελθόντος
Το Infinity Ward ανατίναξε τελευταία το Call of Duty franchise, που το λανσάρει στη σημερινή του θέση, με το 2007 Call of Duty 4: Modern Warfare. Ο Μίνκοφ είπε το γκολ με Άπειρος Πόλεμος είναι να κάνουμε το ίδιο πράγμα στη σειρά όπως είναι τώρα, ελπίζοντας να την ανακινήσουμε και να ενεργοποιήσουμε ξανά τους παίκτες με κάτι συναρπαστικό και νέο.
«Όλοι στην IW, νομίζω, ήθελαν απλώς να καινοτομήσουν», είπε. «Υπήρχε η αίσθηση ότι, με τον ίδιο τρόπο που ο IW πήγε από τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο Σύγχρονος Πόλεμος, και ήταν ένα μεγάλο άλμα, και έμοιαζε σαν εκείνη την εποχή, "Εντάξει, κάναμε τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο - υπάρχει ακόμα ωραία πράγματα που μπορούν να γίνουν με τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο, αλλά αυτό το στούντιο το έχει κάνει, ποιο είναι το επόμενο πράγμα;' Σύγχρονος Πόλεμος. Επειτα Φαντάσματα ήταν το τέλος αυτού του κύκλου για το IW και ο IW ένιωσε ότι ήταν καιρός να προχωρήσουμε στο επόμενο πράγμα. Ένας από τους στόχους μας ήταν να κάνουμε μια αλλαγή στο franchise που ήταν τόσο μεγάλη όσο το άλμα στο Σύγχρονος Πόλεμος.”
Η αίσθηση του στούντιο ότι η ώθηση για καινοτομία είναι πιθανώς αληθινή, δεδομένων των ιδεών που θέτει η Infinity Ward Άπειρος Πόλεμος και πόσο καιρό η σειρά περπατά στο έδαφος του «μοντέρνου πολέμου». Αλλά το τελευταίο παιχνίδι έξω από το στούντιο, Call of Duty: Ghosts, φαινόταν επίσης έτοιμη να λανσάρει ένα νέο δικό του δευτερεύον franchise και η καμπάνια του για έναν παίκτη τελείωσε ακόμη και με ένα cliffhanger.
Αλλά Φαντάσματα ήταν ένα από τα πιο αδύναμα πρόσφατα Call of Duty παιχνίδια, από άποψη υποδοχής. Αν και απέστειλε 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε αντίγραφα, Οι πωλήσεις του δεν απέδωσαν σε σχέση με τις προβλέψεις της Activision.
Φαντάσματα έχει προχωρήσει στα υπέροχα, αλλά από ό, τι έδειξε ο Infinity Ward στην E3, αυτό μπορεί να είναι για το καλύτερο. Όσο και αν είναι βαρύ σε επιστημονική φαντασία, το demo του στούντιο ήταν τεράστιο, εκρηκτικό και συναρπαστικό, και ο Findley περιέγραψε και άλλες ωραίες ιδέες - σαν μια περιστροφή μετεωρίτης πιο κοντά στον ήλιο από τον Ερμή, όπου το φως του ήλιου είναι θανατηφόρο και οι κύκλοι ημέρας και νύχτας έρχονται τόσο γρήγορα που οι παίκτες περνούν μια ολόκληρη μάχη με πυρά τρέχοντας για κάλυψη από η ζέστη.
Όσο διαφορετικά κι αν ακούγονται αυτές οι τοπικές ρυθμίσεις από εκεί που το Call of Duty Το franchise ξεκίνησε, σε ρωσικές παραλίες και σε βομβαρδισμένες πόλεις του Β' Παγκοσμίου Πολέμου, στην E3, Άπειρος Πόλεμος ένιωθε πιστός σε αυτά τα κλασικά Call of Duty στιγμές. Μπορεί να είναι πιο μακριά από ό, τι έχει πάει ποτέ η σειρά, και πολύ πιο άγνωστο, αλλά Άπειρος Πόλεμος φαινομενικά έχει σοβαρές δυνατότητες να το πάρει Call of Duty franchise σε μερικά πολύ νέα μέρη.
Συστάσεις των συντακτών
- Συμβουλές και κόλπα Call of Duty: Warzone
- Ο Vondel είναι ο καλύτερος χάρτης Call of Duty: Warzone που έχει υπάρξει ποτέ και δεν είναι καν κοντά
- Το Call of Duty έκανε το Crash Team Rumble ένα καλύτερο παιχνίδι για πολλούς παίκτες, λέει ο dev
- 6 μήνες μετά την κυκλοφορία, αξίζει να παίξετε το Call of Duty: Warzone 2.0;
- Το νέο πακέτο DMZ του Call of Duty: Warzone 2.0 πυροδοτεί φόβους πληρωμής προς νίκη