Ένα χρόνο μετά την επανεκκίνηση, το Splitgate συνεχίζει να προχωρά

Στο δικό μας τρέχουσα εποχή των ζωντανών παιχνιδιών υπηρεσίας, δεν είναι ασυνήθιστο για ένα online multiplayer να εξελίσσεται ριζικά μέσω ενημερώσεων. Fortnite, για παράδειγμα, είναι μια χίμαιρα που συνεχίζει να περιστρέφεται κάθε λίγους μήνες. Αυτό που είναι ασυνήθιστο, ωστόσο, είναι να ξεκινήσει ένα παιχνίδι, να αποτύχει και να επανακυκλοφορήσει πλήρως ως μια τεράστια επιτυχία χρόνια αργότερα. Αυτό ακριβώς συνέβη με Spligate πριν από ένα χρόνο.

Περιεχόμενα

  • Δεν είναι αρκετά καλό
  • Επιτυχής επανεκκίνηση
  • Αλλαγή πεδίου εφαρμογής
  • Αποτελεσματική ανάπτυξη
  • Έτος δύο

Το shooter για πολλούς παίκτες, που περιγράφεται συνοπτικά ως "Halo meets Portal", ξεκίνησε με μεσαίες κριτικές και χαμηλή βάση παικτών το 2019. Ενώ τα περισσότερα στούντιο μπορεί να έχουν μειώσει τις απώλειές τους και να έχουν προχωρήσει, ο προγραμματιστής 1047 Games αποφάσισε να διπλασιάσει. Η τότε μικρή ομάδα θα περνούσε δύο χρόνια για να βελτιώσει το παιχνίδι και να το επανακυκλοφορήσει το καλοκαίρι του 2021, σχεδόν ονομάζοντάς το ως ένα εντελώς νέο παιχνίδι. Η δέσμευση απέδωσε, καθώς

Splitgate έλαβε ξαφνικά πάνω από 600.000 λήψεις την πρώτη εβδομάδα και προσγειώθηκε λίστες για τα παιχνίδια της χρονιάς έλα Δεκέμβριος.

Προτεινόμενα βίντεο

Το τοπίο των τυχερών παιχνιδιών άλλαξε μέσα σε ένα χρόνο από τότε. Κυρίως, Splitgate έχει κερδίσει κάποιο ανταγωνισμό από την πολύ σκοπευτική σειρά από την οποία εμπνεύστηκε: Halo. Ωστόσο, η ομάδα ανάπτυξης στο 1047 Games δεν το βλέπει αυτό ως πρόβλημα. Σε μια συνέντευξη στο Digital Trends, ο CEO της 1047 Ian Proulx, εξηγεί ότι το μυστικό SplitgateΗ επιτυχία της ήταν πάντα η άρνηση της ομάδας να δεχτεί αδιέξοδα — μια κατάλληλη φιλοσοφία για ένα παιχνίδι όπου μπορείτε πάντα να περνάτε από οποιοδήποτε οδόφραγμα και να συνεχίζετε να κινείστε.

Δεν είναι αρκετά καλό

Είχατε ποτέ μια έξυπνη ιδέα για ένα παιχνίδι ως παιδί που θα θέλατε να μπορούσατε να φτιάξετε; Ετσι Splitgate ξεκίνησε. Ο Ian Proulx ήταν απλώς μαθητής γυμνασίου όταν έπαιζεΠύλη 2 και φαντασιωνόταν την ιδέα ενός σκοπευτή με πύλες. Χρόνια αργότερα, ενώ σπούδαζε επιστήμη υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ, ο Προυλξ θα έκανε μια ανεξάρτητη μελέτη για το ανώτερο έργο του όπου θα μάθαινε το Unreal Engine 4. Και ποιος καλύτερος τρόπος για να το μάθεις από το να φτιάξεις το παιχνίδι που ονειρευόταν όλα αυτά τα χρόνια πριν;

Το αρχικό πρωτότυπο για Splitgate δημιουργήθηκε σε τρεις μήνες. Ήταν μια πρόχειρη έκδοση του παιχνιδιού που περιείχε μόνο έναν χάρτη και ένα όπλο. Αρχικά, το portal gun ήταν ένα εντελώς διαφορετικό αντικείμενο στο οποίο θα έπρεπε να αλλάξουν οι παίκτες, αλλά γρήγορα άλλαξε σε ένα πάντα εξοπλισμένο εργαλείο όπως υπάρχει τώρα. Ο Προυλξ έμαθε γρήγορα ότι η ιδέα είχε δυνατότητες.

«Ρώτησα επτά φίλους μου που είχαν υπολογιστές παιχνιδιών «Μπορείτε να έρθετε να το δοκιμάσετε; Πρέπει να βεβαιωθώ ότι λειτουργεί», λέει ο Proulx στο Digital Trends. «Κανείς δεν ήθελε γιατί όλοι είχαμε τελικούς να μελετήσουμε, αλλά τους έβαλα να συμφωνήσουν σε 45 λεπτά. Και καταλήξαμε να παίζουμε για περίπου πέντε ώρες συνεχόμενα εκείνη την ημέρα».

Ο Προυλξ θα επέστρεφε τελικά στο Στάντφορντ για να πάρει το μεταπτυχιακό του, αναπτύσσοντας παράλληλα τις εξωπραγματικές του δεξιότητες. Τη στιγμή που έγινε αυτό, χτύπησε τρέχοντας, σχηματίζοντας την 1047 Games με τον συγκάτοικό του, Nicholas Bagamian. Η έκδοση 2019 του Splitgate: Arena Warfare θα είχε προϋπολογισμό 15.000 δολαρίων, τα οποία όλα προέρχονταν από χρήματα που είχε βγάλει το ζευγάρι από καλοκαιρινές πρακτικές. Η πρώτη έκδοση του παιχνιδιού θα κυκλοφόρησε στις 24 Μαΐου, αλλά το δίδυμο δεν περίμενε ποτέ ότι θα έβγαινε από την πύλη.

«Η κυκλοφορία του 2019 δεν προοριζόταν ποτέ να είναι αυτή η τελική, παγκόσμια κυκλοφορία», λέει ο Proulx. «Δεν είχαμε τον προϋπολογισμό για αυτό. Ήταν πολύ περισσότερο από εμάς που ακολουθούσαμε μια προσέγγιση κινητών παιχνιδιών ή τεχνολογικής εκκίνησης «ας βγάλουμε απλώς το ελάχιστο βιώσιμο προϊόν μας έξω» εκεί.» Εάν έχουμε πραγματικούς χρήστες που παίζουν με το προϊόν μας κάθε μέρα, έτσι θα μάθουμε και θα επαναλάβουμε περισσότερα επίσημα. Και μετά, όταν είναι καλό, τότε θα έρθουμε να παρηγορηθούμε και ελπίζουμε να ανατινάξουμε – κάτι που καταλήξαμε να κάνουμε».

Το να έχεις ένα διασκεδαστικό παιχνίδι δεν είναι αρκετά καλό.

Παρά τις χαμηλές προσδοκίες, η κυκλοφορία του 2019 ήταν συντριπτική. Είχε μια χλιαρή αντίδραση από τους κριτικούς και οι παίκτες δεν έδειχναν να ενδιαφέρονται. Ο Προυλξ λέει ότι στην αρχή δεν τον πτοούσε – στην πραγματικότητα, τον ενθάρρυναν. Έβλεπε πολλά από τα μεγαλύτερα παράπονα ως επιλύσιμα προβλήματα. Η ομάδα θα περνούσε τους επόμενους τρεις μήνες φτιάχνοντας τον παίκτη, προσθέτοντας ένα σεμινάριο, τροποποιώντας τα matchmaking και πολλά άλλα.

Τρεις μήνες μετά τη ζωή του, το παιχνίδι ήταν ήδη σε καλύτερη κατάσταση χάρη στις γρήγορες ενημερώσεις. Το Proulx ήταν σίγουρο ότι η επίσημη πρώτη του σεζόν θα ήταν αρκετή για να αλλάξει το ρεύμα… αλλά δεν το έκανε. Splitgate βρισκόταν σε ένα κρίσιμο σταυροδρόμι: Είτε έπρεπε να βελτιωθεί είτε οι ιδρυτές απλώς θα το αποκαλούσαν.

«Το μεγάλο μάθημα για εμάς ήταν ότι το να έχουμε ένα διασκεδαστικό παιχνίδι δεν είναι αρκετά καλό», λέει ο Proulx.

Επιτυχής επανεκκίνηση

Γυρίζοντας μια πύλη στο Splitgate.

Η ομάδα 1047 δεσμεύτηκε να κάνει το παιχνίδι να λειτουργήσει. Όσο έβλεπε πρόοδο και όχι οροπέδιο, ο Προυλξ ένιωθε ότι δεν υπήρχε λόγος να σταματήσει. Και το στούντιο έβλεπε τα αποτελέσματα αυτής της δουλειάς καθώς περνούσαν τα χρόνια. Μέχρι το 2021, η διατήρηση παικτών του παιχνιδιού ήταν τριπλάσια από αυτή που ήταν κατά την κυκλοφορία. Η ομάδα είδε επίσης την εκτόξευση της κονσόλας του παιχνιδιού ως φως στο τέλος του τούνελ. Αρχικά σχεδιάστηκε για το 2020, αλλά εσωτερικά ωθήθηκε μέχρι το 2021, ο Proulx ένιωθε ότι θα μπορούσε να χρησιμεύσει ως η πρώτη στιγμή του παιχνιδιού, εάν η ομάδα μπορούσε να παραμείνει στην πορεία για αρκετό καιρό.

Το στοίχημα απέδωσε όταν Splitgate επανακυκλοφόρησε στις 13 Ιουνίου 2021. Αν και σχεδόν κανένας δεν έδωσε μυαλό για την πρώτη κυκλοφορία, η νέα έκδοση είχε μια στιγμή ξεκούρασης καθώς σκαρφάλωσε τόσο στα τσαρτ Steam όσο και στα Twitch. Ήταν ένα έκπληξη στο αριστερό πεδίο για άτομα που είχαν διαγράψει το παιχνίδι πριν από χρόνια, αλλά ήταν απολύτως λογικό για την ομάδα - ακόμα κι αν δεν περίμενε πόσο μεγάλη θα ήταν η στιγμή του παιχνιδιού.

«Όλα αυτά τα μικρά πράγματα αθροίζονται και δεν είχαμε κανένα από αυτά όταν κυκλοφόρησε το 2019», λέει ο Proulx. «Το 2019, είχαμε ένα διασκεδαστικό παιχνίδι που ήταν μοναδικό και είχαμε φρικτό matchmaking, φρικτό onboarding και φρικτή εξέλιξη. Το 2021, είχαμε μια πολύ πιο εκλεπτυσμένη έκδοση αυτού του παιχνιδιού που ήταν εξίσου διασκεδαστική, αλλά καλύτερη».

Ο Proulx πιστεύει ότι μέρος της επιτυχίας του παιχνιδιού το 2021 οφείλεται στο timing. Σε εκείνο το σημείο, η σκηνή shooter πρώτου προσώπου ήταν πεινασμένη για κάτι νέο. Οι παίκτες του Call of Duty είχαν καεί εμπόλεμη ζώνη και Halo Infinite ακόμα δεν είχε ημερομηνία κυκλοφορίας μετά την καθυστέρηση για το 2020. Splitgate ήταν δωρεάν για να παίξεις, μοναδικό και διασκεδαστικό, έτσι ήταν σε καλύτερη θέση να γυρίσει το κεφάλι.

Πρέπει να μετατρέψουμε αυτό το indie παιχνίδι σε παιχνίδι AAA.

Ωστόσο, έκανε μερικά πάρα πολλά κεφάλια. Η απροσδόκητη επιτυχία έβαλε κλειδί στα σχέδια του 1047 για το παιχνίδι. Η τότε ομάδα 20 ατόμων απλά δεν ήταν εξοπλισμένη για να χειριστεί την εισροή νέων παικτών, αναγκάζοντάς τους να καθυστερήσουν την επίσημη κυκλοφορία του παιχνιδιού στις 27 Ιουλίου 2021 επ' αόριστον.

«Το αρχικό μας σχέδιο ήταν να κυκλοφορήσουμε την beta στις αρχές Ιουλίου, να βεβαιωθούμε ότι όλα λειτουργούν και στη συνέχεια να κυκλοφορήσουμε το τελικό προϊόν στα τέλη Ιουλίου», λέει ο Proulx. «Αυτό το παιχνίδι έχει αλλάξει άρδην. Μέρος του είναι οι διακομιστές. Δεν περιμέναμε να ανατινάξουμε τόσο γρήγορα. Πιστεύαμε ότι θα είχαμε περισσότερο χρόνο για να φτιάξουμε την ομάδα μας. Η πραγματικότητα ήταν ότι ήμασταν μια ομάδα τεσσάρων μηχανικών, με ενάμιση στο πίσω μέρος. Δεν υπήρχε περίπτωση να χειριστούμε γρήγορα αυτό το είδος ζυγαριάς».

Αλλαγή πεδίου εφαρμογής

Ένα σκίτσο του χάρτη Abyss του Splitgate.

Στον απόηχο της επιτυχίας του παιχνιδιού, το 1047 Games θα έπληττε μερικές βασικές στιγμές. Για ένα, η ομάδα θα επεκταθεί από 20 άτομα σε 90. Το στούντιο θα λάμβανε επίσης 100 εκατομμύρια δολάρια σε χρηματοδότηση, κάτι που θα άλλαζε εντελώς όχι μόνο το εύρος του έργου, αλλά και ολόκληρη τη νοοτροπία γύρω από αυτό.

«Η νοοτροπία μας αυτή τη στιγμή δεν λειτουργεί σαν ένα ζωντανό προϊόν υπηρεσιών. Λειτουργεί περισσότερο σαν «πρέπει να μετατρέψουμε αυτό το indie παιχνίδι σε παιχνίδι AAA», λέει ο Proulx.

Τι είναι τόσο ασυνήθιστο SplitgateΗ μεγάλη χρονιά επανεκκίνησης του είναι ότι οι παίκτες έχουν παρακολουθήσει αυτή την αλλαγή να συμβαίνει σε πραγματικό χρόνο. Σε μια ιδιαίτερα αξιοσημείωτη κίνηση, η ομάδα βρίσκεται αυτή τη στιγμή επανάληψη των γραφικών του παιχνιδιού ένα κομμάτι τη φορά. Οι νέες εποχές έφεραν αλλαγές στην καλλιτεχνική του κατεύθυνση, αλλά μόνο ένας επανασχεδιασμός χάρτη κάθε φορά. Ο Proulx λέει ότι είναι μια απαραίτητη κίνηση τώρα που η ομάδα κλιμακώνεται. δεν θέλει απλώς να μοιάζει με το Halo-lite.

Abyss: Classic vs Remastered Comparison

«Το παλιό μας περιεχόμενο ήταν εκπληκτικό για αυτό που ήταν», λέει ο Proulx. «Όταν όμως κοιτάς Splitgateπαλαιότερο περιεχόμενο σε σύγκριση με ένα παιχνίδι όπως Halo Infinite ή Call of Duty, δεν αντέχει. Το βλέπουμε στα σχόλια του Twitter και στο Twitch όπου οι άνθρωποι λένε ότι μοιάζει με μια ελαφρώς χειρότερη έκδοση του Halo. Αυτή η στρατηγική λειτουργεί όταν είστε μια ανεξάρτητη ομάδα χωρίς προϋπολογισμό. Πρέπει να κόψετε τις γωνίες και να αντιγράψετε ό, τι άλλο υπάρχει εκεί έξω γιατί απλά δεν έχετε τους πόρους για να βρείτε κάτι μοναδικό και νέο. Τώρα με όλα τα ταλέντα που προσλαμβάνουμε, νιώθουμε ότι μπορούμε να καταλήξουμε σε κάτι που δεν έχει ξαναγίνει».

Halo Infinite είναι λίγο ελέφαντας στο δωμάτιο κατά τη διάρκεια της συνομιλίας μου με τον Proulx. Ενώ Splitgate είχε τη στιγμή του στον ήλιο το καλοκαίρι του 2021, υπήρχε ο κίνδυνος να καταρρεύσει όλα στο τέλος του έτους όταν Halo Infinite κυκλοφόρησε ως ένα δωρεάν παιχνίδι για πολλούς παίκτες. Γιατί οι παίκτες θα συνέχιζαν να παίζουν ένα indie μικρής κλίμακας εμπνευσμένο από το Halo και όχι το πραγματικό.

θέλω να δω Halo Infinite κάνε καλύτερα και πετυχαίνεις.

Ο Προυλξ δεν ανησυχούσε γι' αυτό. Ένιωθε ότι ο ανταγωνισμός θα ήταν καλός για το παιχνίδι, καθώς θα αυξήσει το ενδιαφέρον για το είδος του arena shooter ενώ θα δημιουργούσε μια ευρύτερη αφήγηση. Η ομάδα αγκάλιασε την ιδέα μιας φιλικής αντιπαλότητας - ειδικά καθώς πρώην προγραμματιστές του Halo εντάχθηκαν στην ομάδα.

«Προσλάβαμε αρκετά άτομα από τον [προγραμματιστή] 343 πρόσφατα και σίγουρα υπάρχει μια αίσθηση από αυτούς για αυτόν τον ανταγωνισμό», γελάει ο Proulx. «Προσωπικά δεν το έχω αυτό – στηρίζω αυτούς όσο και για εμάς. θέλω να δω Halo Infinite κάνε καλύτερα και πετυχαίνεις. Νομίζω ότι είναι καλύτερο για το είδος. Αλλά ναι, μερικοί άνθρωποι έχουν αυτόν τον ανταγωνισμό».

Αποτελεσματική ανάπτυξη

Splitgate θα είχε ένα βασικό πλεονέκτημα έναντι Halo Infinite στην αντίπαλη χρονιά: ένας πολύ πιο γρήγορος κύκλος ανάπτυξης. Halo Infinite είναι ένα τεράστιο παιχνίδι με έναν οδικό χάρτη περιεχομένου που έχει οριστεί από την αρχή. Το Developer 343 Studios δεν μπορεί απλά να βγάζει νέο περιεχόμενο σε λίγους μήνες και αυτό βλάπτει το παιχνίδι μακροπρόθεσμα. Η απογοήτευση των παικτών έχει αυξηθεί από τότε που κυκλοφόρησε, καθώς βασικά χαρακτηριστικά όπως η λειτουργία Forge συνεχίζουν να παραβιάζονται. Νέος οι τρόποι λειτουργίας και οι χάρτες ήταν αραιοί καθώς η ομάδα έχει βασικά χαρακτηριστικά ποιότητας ζωής.

Δεν θέλουμε να μετατραπούμε σε αυτό το μεγάλο μηχάνημα ΑΑΑ που δεν μπορεί να κινηθεί γρήγορα καθόλου…

Ο ρυθμός ανάπτυξης δεν θα μπορούσε να είναι πιο διαφορετικός για Splitgate τώρα αμέσως. Η ευκίνητη ομάδα ανάπτυξης εκτοξεύει χαρακτηριστικά με ταχύτητα αστραπής συγκριτικά. Ο δημιουργός χάρτη του παιχνιδιού, για παράδειγμα, αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε σε τρεις μήνες μετά από μια γρήγορη ανταλλαγή ιδεών. Είναι η λειτουργία Juggernaut, η οποία λανσαρίστηκε τον Ιούνιο, θεωρήθηκε το Φεβρουάριο ως ένα εύκολο έργο για έναν νέο προγραμματιστή για να δημιουργήσει σε λίγους μόνο μήνες.

Ένα headshot του CEO της 1047 Games, Ian Proulx.
1047 Games CEO Ian Proulx

Ο Proulx πιστεύει ότι η ικανότητα της ομάδας να αναπτύσσεται αντιδραστικά, να συνεργάζεται στενά με την κοινότητα για να βρει νέα χαρακτηριστικά που θέλουν οι θαυμαστές, είναι βασικό μέρος της επιτυχίας του παιχνιδιού.

«Δεν θέλουμε να μετατραπούμε σε αυτό το μεγάλο μηχάνημα AAA που δεν μπορεί να κινηθεί γρήγορα γιατί έχει ήδη προγραμματίσει τα επόμενα δύο χρόνια», λέει ο Proulx. «Όλα είναι φτιαγμένα για γρήγορη κίνηση. Δεν θέλουμε να έχουμε πολλές διαδικασίες, γραφειοκρατία και έγκριση. Θέλουμε πραγματικά να δώσουμε δύναμη στους υπαλλήλους μας να κινούνται γρήγορα, να λειτουργούν ανεξάρτητα, να έχουν δημιουργική ελευθερία. Προσπαθούμε πραγματικά να προσλάβουμε ανθρώπους και να ξεφύγουμε από το δρόμο τους. Αν φτάσουμε σε 150 άτομα, αλλά διατηρήσουμε έναν απίστευτα υψηλό πήχη αριστείας, νομίζω ότι θα μπορέσουμε να κινηθούμε πιο γρήγορα από οποιονδήποτε εκεί έξω».

Ο Proulx το λέει αυτό Splitgate έχει σχεδιαστεί πλήρως μόνο μία σεζόν εκ των προτέρων, με τις μελλοντικές σεζόν να σχεδιάζονται μόνο σε πολύ υψηλό επίπεδο (μία κουκκίδα, λέει). Αν και η ομάδα αγαπά αυτόν τον ρυθμό, ελπίζει να οργανωθεί λίγο περισσότερο καθώς το παιχνίδι συνεχίζει να αναπτύσσεται.

Έτος δύο

Οπως και Splitgate ολοκληρώνει μια χρονιά επανεκκίνησης banner, η ομάδα κοιτάζει ήδη μπροστά. Επικεντρώνεται στην επέκταση του παιχνιδιού που υπάρχει τώρα αντί να βιαστεί προς μια συνέχεια. Το κλειδί έγκειται στη συνέχιση της βελτίωσης σε ό, τι είναι διασκεδαστικό Splitgate αντί να κυνηγούν τις τάσεις της βιομηχανίας. Ο Proulx σημειώνει ότι το 1047 δεν είναι κυνηγώντας ένα όνειρο μεταστροφής ή ψάχνετε να βάλετε κρυπτογράφηση στο παιχνίδι οποιαδήποτε στιγμή σύντομα.

Το πιο ξεκάθαρο σχέδιο αυτή τη στιγμή είναι ότι η ομάδα θέλει να επεκτείνει την ιστορία του παιχνιδιού, κάτι που δεν υπάρχει αυτή τη στιγμή. Το στούντιο προσέλαβε πρόσφατα έναν συγγραφέα που αυτή τη στιγμή βρίσκεται σε λειτουργία εξερεύνησης καθώς ο Proulx κοιτάζει άλλους σκοπευτές στο χώρο για έμπνευση ("νομίζω Apex Legends το κάνει πολύ καλά.") Αν και δεν υπάρχουν σταθερά σχέδια, η Proulx έχει μερικούς κανόνες όσον αφορά την επέκταση του κόσμου Splitgate.

«Η μόνη γνώση που είχα στο μυαλό μου είναι ότι υπάρχουν δύο πράγματα Splitgate είναι», λέει ο Proulx. "Νούμερο ένα, Splitgate είναι άθλημα. Δεν είναι πόλεμος. Δεν παλεύουμε για να σώσουμε τον γαλαξία. Και το δεύτερο πράγμα είναι ότι είναι ένα θετικό μέλλον. Δεν ήθελα να είναι δυστοπικό πράγμα όπου υπάρχουν σκλάβοι που πολεμούν. Ο κόσμος είναι σε καλό μέρος!».

Splitgate χαρακτήρες που πολεμούν ο ένας τον άλλον

Είναι ένα ιδεαλιστικό όραμα που συνήθως δεν έχουμε από σκληρούς σκοπευτές πρώτου προσώπου, αλλά αντανακλά το αισιόδοξο πνεύμα που έχει βοηθήσει Splitgate επιμείνετε ενάντια σε όλες τις πιθανότητες. Από την αρχή, το Proulx ήταν πάντα επικεντρωμένο με λέιζερ στο τι μπορεί να είναι το παιχνίδι σε αντίθεση με αυτό που δεν είναι. Κάθε εμπόδιο ήταν ένα λύσιμο πρόβλημα. Κάθε άστοχη ιδέα είναι μια ευκαιρία να φτιάξετε ένα πιο διασκεδαστικό παιχνίδι. Ενώ το 1047 έχει μεγάλα σχέδια στο μυαλό του SplitgateΤο μέλλον του, δεν σκοπεύει να χάσει αυτό το ενεργητικό σερί που έκανε το παιχνίδι τόσο διασκεδαστικό να παρακολουθεί κανείς να μεγαλώνει.

«Ακόμα κι αν έχουμε προγραμματίσει την επόμενη χρονιά, ρεαλιστικά ξέρω ήδη ότι ό, τι κι αν έχω σχεδιάσει θα είναι πιθανότατα εντελώς διαφορετικό», λέει ο Proulx.

Συστάσεις των συντακτών

  • 5 χρόνια μετά την κυκλοφορία, το Fortnite στις κονσόλες έχει επιτέλους ένα σεμινάριο
  • Η 2η σεζόν του Splitgate μπορεί να σας τραβήξει μακριά από το Halo Infinite
  • Το Xbox Game Pass προσθέτει προνόμια Stardew Valley, Halo Infinite και πολλά άλλα αυτόν τον μήνα
  • Το multiplayer του Halo Infinite έχει ένα τεράστιο (καλά, μικροσκοπικό) ελάττωμα
  • Το Halo Infinite και το Xbox αποκτούν περισσότερες δυνατότητες προσβασιμότητας