Η λειτουργία κατάταξης Warzone 2 είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεται το παιχνίδι

Call of Duty: Warzone 2.0είναι ένα πολύ διαφορετικό κτήνος από τον προκάτοχό του και από πολλές απόψεις έχει διχάσει την κοινότητα γενικότερα. Αυτό οφείλεται σε μια σειρά από αμφιλεγόμενες σχεδιαστικές επιλογές. Ωστόσο, πολλοί παίκτες φαίνεται να συμφωνούν σε αυτό Warzone 2.0 χρειάζεται μια λειτουργία Ranked, όπως και τα προηγούμενα αντίστοιχα του Call of Duty για πολλούς παίκτες Ψυχρός πόλεμος Black Ops, Εμπροσθοφυλακή, και σύντομα Modern Warfare II.

Περιεχόμενα

  • Τα μειονεκτήματα του SBMM
  • Άσε με να διασκεδάσω!

Η λειτουργία κατάταξης χρησιμοποιεί το ίδιο σύνολο κανόνων με το Call of Duty League (CDL) και είναι προσανατολισμένη στο ανταγωνιστικό παιχνίδι. Καθώς συγκεντρώνετε νίκες, η κατάταξή σας αυξάνεται, αλλά αν χάσετε, πέφτει. Αυτό δίνει στους παίκτες μια σαφή ένδειξη της κατάταξής τους, χωρίς καμία εικασία.

Προτεινόμενα βίντεο

Δεν είναι περιττό αίτημα από θαυμαστές που είναι πρόθυμοι για περισσότερο περιεχόμενο. Μια λειτουργία κατάταξης — εάν εκτελεστεί σωστά — θα μπορούσε να μετριάσει πολλές από τις συνεχιζόμενες απογοητεύσεις που έχουν οι παίκτες με

Warzone 2.0. Αν και δεν είναι σαφές εάν μια τέτοια λειτουργία είναι στα σκαριά για το παιχνίδι μάχης royale, είναι κάτι που η Activision μπορεί να θέλει να εξετάσει ως έναν τρόπο για να προστατεύσει τους νεοφερμένους, κρατώντας παράλληλα τους βετεράνους αφοσιωμένους.

Τα μειονεκτήματα του SBMM

Προτού εξετάσετε πώς θα μπορούσε να λειτουργήσει το παιχνίδι κατάταξης, είναι σημαντικό να εξηγήσετε πώς λειτουργεί το τρέχον σύστημα αντιστοίχισης — ή τουλάχιστον, πώς λειτουργεί αισθάνεται σαν να δουλεύει. Το Skill-based matchmaking (SBMM) στοχεύει στην εξισορρόπηση του αγωνιστικού χώρου συνδυάζοντάς σας με παίκτες παρόμοιας ειδίκευσης. Είναι εκεί για να προστατεύει τους νεοφερμένους από έμπειρους επαγγελματίες, ενώ προσθέτει ένα στοιχείο δικαιοσύνης σε κάθε αγώνα.

Το πρόβλημα με αυτό το σύστημα είναι ότι επί του παρόντος δεν είναι σαφές ποιες μετρήσεις χρησιμοποιούνται για την κατηγοριοποίηση κάθε παίκτη σε μια συγκεκριμένη κατηγορία δεξιοτήτων. Ένας αγώνας μπορεί να εξακολουθεί να αισθάνεται άδικος, ακόμα κι αν το παιχνίδι θεωρεί ότι οι περισσότεροι παίκτες είναι «ίσοι». Μπορεί να βρεθείτε να ζευγαρώνετε τυχαία παίκτες κάτω του μέσου όρου στην ομάδα σας, ενώ εξακολουθείτε να αντιμετωπίζετε αντιπάλους υψηλής εξειδίκευσης στον ίδιο αγώνα (κάτι που φαίνεται να συμβαίνει συχνά).

Χαρακτήρες σε ελικόπτερο στο Warzone 2.0.

Ενώ οι παίκτες χαμηλής δεξιότητας προστατεύονται σχεδόν πάντα με αυτή την έννοια, οι βετεράνοι συχνά πέφτουν μέσα αγώνες που απαιτούν τεράστια συγκέντρωση και προσπάθεια ακόμη και για να αγωνιστείς, κάτι που δεν είναι πάντα διασκέδαση. Δεδομένου του αργού ρυθμού του παιχνιδιού από προεπιλογή και του πόσο δύσκολα είναι συνήθως τα λόμπι, οι παίκτες αποθαρρύνονται από το να μετακινούνται, επιβραδύνοντας περαιτέρω τον ρυθμό μέχρι να σταματήσει.

Τελεία, Warzone 2.0's Το τρέχον σύστημα αντιστοίχισης δεν είναι διασκεδαστικό για παίκτες άνω του μέσου όρου. Η ρίψη σε λόμπι εναντίον παικτών υψηλής εξειδίκευσης προκαλεί ένταση σε κάθε αγώνα και προκαλεί άγχος, χωρίς σχεδόν καμία παραλλαγή. Είναι ακόμα χειρότερο όταν παίζεις Solos, αφού δεν έχεις κανέναν να βασιστείς. Σίγουρα, το να παίζεις σε πολύ ανταγωνιστικούς αγώνες μαζί με τους φίλους σου σε Duos, Trios ή Quads μπορεί να είναι διασκεδαστικό, αλλά αν είσαι μόνος σου, βρίσκεσαι σε μειονεκτική θέση.

Ενώ το SBMM έχει νόημα, ο τρόπος με τον οποίο εκτελείται Warzone 2.0 είναι αυστηρό και δεν φαίνεται να λειτουργεί τόσο καλά όσο θα περίμενες — σε σημείο να μην είναι διασκεδαστικό, τουλάχιστον για ορισμένους παίκτες. Η εισαγωγή μιας λειτουργίας Κατάταξης μαζί με μια επιλογή χωρίς κατάταξη θα μπορούσε να προσφέρει τα καλύτερα και των δύο κόσμων, επιτρέποντας τόσο εξαιρετικά ανταγωνιστικό όσο και περιστασιακό παιχνίδι.

Άσε με να διασκεδάσω!

Μια λειτουργία κατάταξης θα μπορούσε ακόμα να δώσει στους παίκτες την ευκαιρία να ιδρώσουν εναντίον άλλων εξίσου ικανών εχθρών — ενώ μια περιστασιακή ή χωρίς κατάταξη λειτουργία θα μπορούσε να επιτρέψει πιο ποικίλους, λιγότερο αγχωτικούς αγώνες ανάλογα με τις ικανότητές σας επίπεδο. Μια περιστασιακή λειτουργία θα μπορούσε επίσης να μειώσει σημαντικά τους χρόνους αναμονής, καθώς το παιχνίδι θεωρητικά δεν θα χρειαζόταν να αναζητήσει συγκεκριμένους τύπους παικτών.

Ιδανικά, το SBMM θα αφαιρούνταν εντελώς σε casual mode, προσφέροντας μεγαλύτερη ποικιλία τύπων αντιστοίχισης. Ένα παιχνίδι, μπορεί να ταιριάξετε με πολλούς νεοφερμένους, το επόμενο μπορεί να είναι λίγο πιο δύσκολο, ενώ το επόμενο θα μπορούσε να είναι ένας συνδυασμός των δύο.

Παίκτης που σκύβει πίσω από το εξώφυλλο στο Warzone 2.0.

Το Ranked, από την άλλη πλευρά, θα μπορούσε να διαθέτει πολύ πιο σφιχτό SBMM για να προσφέρει στους παίκτες περισσότερη δίκαιη πρόκληση. Το ωραίο με τα συστήματα κατάταξης σε παιχνίδια για πολλούς παίκτες είναι ότι η κατάταξη ενός παίκτη φυσικά θα μειωθεί καθώς αρχίζουν να φτάνουν το ανώτατο όριο των ικανοτήτων τους, τοποθετώντας τους ξανά σε λόμπι με παίκτες παρόμοιας δεξιότητας. Με το τρέχον σύστημα SBMM, ακόμη και μετά από αρκετές απώλειες, φαίνεται ότι τα λόμπι παραμένουν τα ίδια, κάτι που είναι απογοητευτικό.

Η εφαρμογή μιας λειτουργίας χωρίς κατάταξη χωρίς ενεργοποιημένο το SBMM μπορεί να φαίνεται τρομακτική, ειδικά στους νεοφερμένους. Αλλά εξετάζοντας τα δεδομένα, ο μέσος λόγος θανάτου/θανάτων (KD) οποιουδήποτε λόμπι είναι στην πραγματικότητα χαμηλότερος από ό, τι θα περίμενε κανείς. Αν και δεν υπάρχουν δύσκολα στατιστικά για Warzone 2.0 Δεδομένου ότι είναι ακόμα τόσο νέο, μπορούμε να αξιολογήσουμε πώς μπορεί να μοιάζει μια μέση αντιστοίχιση με βάση το πρωτότυπο εμπόλεμη ζώνη.

Τρελλό να βλέπω πώς φαίνονται τα KD σε όλη την WZ

Μπορείτε να δείτε ότι τα πιο κοινά KD είναι στην περιοχή 0,6-0,9

Καλντέρα/Αναγέννηση
AVG KD: 0,92/0,96
AVG KPG: 1,91/2,61
AVG W%: 1,88%/7,42%@WZRanked βοήθησε να αντληθούν κάποια δεδομένα pic.twitter.com/DuX1gNEpAN

— James – JGOD (@JGODYT) 16 Μαΐου 2022

YouTuber JGOD (σε συνδυασμό με WZRanked) συνέταξε μια λίστα με τη μέση KD στο πρωτότυπο εμπόλεμη ζώνη, το οποίο, από τον Μάιο του 2022, βρίσκεται μεταξύ 0,6 και 0,9. Έτσι, εάν εφαρμόστηκε μια περιστασιακή λειτουργία σε Warzone 2.0, θα πρέπει να περιμένετε παρόμοιο μέσο όρο KD σε όλο τον πίνακα. Αυτό σημαίνει ότι πολλοί νεοφερμένοι θα εξακολουθούν να μπορούν να ανταγωνίζονται σε λόμπι χωρίς SBMM.

Μια περιστασιακή λειτουργία θα έδινε σε ορισμένους παίκτες μεγαλύτερη πρόκληση, ενώ παράλληλα θα επέτρεπε στους ειδικούς να το κάνουν εύκολα. Και αν ένας παίκτης αισθάνεται ότι το λόμπι είναι είτε πολύ δύσκολο είτε πολύ εύκολο, θα έχει πάντα τη λειτουργία Ranked για να επιστρέψει - τοποθετώντας τον σε έναν πιο δίκαιο αγώνα. Μια περιστασιακή λειτουργία θα μπορούσε επίσης να επιτρέψει στους παίκτες να πειραματιστούν με τύπους όπλων, να κερδίσουν XP και συνημμένα και να εξασκηθούν σε στρατηγικές πριν τις εφαρμόσουν στην ανταγωνιστική λειτουργία Κατάταξης.

Δεδομένης της κατάστασης του Warzone 2.0 τώρα, είναι απίθανο μια λειτουργία Κατάταξης να έρθει σύντομα — αν συμβεί καθόλου. Φαίνεται ότι ακόμη και οι απλοί μηχανικοί πέφτουν στο περιθώριο, ακόμη και εκείνοι που ζητούνται ιδιαίτερα όπως το να μπορούν να τρέχουν ενώ εφαρμόζουν πλάκες θωράκισης. Αν και η Activision πρόκειται να αλλάξει την τύχη της, θα μπορούσαν να γίνουν τολμηρές προσθήκες όπως αυτή Warzone 2.0 πρέπει να παραμείνει ανταγωνιστική.

Συστάσεις των συντακτών

  • Πιθανότατα χρησιμοποιείτε το λάθος όπλο της πολεμικής ζώνης κοντινής εμβέλειας
  • Η νέα ενημέρωση του Call of Duty: Warzone 2.0 μόλις νεύρωσε τα καλύτερα όπλα του παιχνιδιού
  • Μετατρέψτε αυτό το τουφέκι Warzone 2.0 σε δυναμικό με ένα εύκολο κόλπο
  • Το νέο πακέτο DMZ του Call of Duty: Warzone 2.0 πυροδοτεί φόβους πληρωμής προς νίκη
  • Οι ελεύθεροι σκοπευτές one-shot του Warzone 2.0 είναι δύσκολο να χρησιμοποιηθούν. Δοκιμάστε αυτό το όπλο