Wasteland 2: Οι προκλήσεις πίσω από την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού που χρηματοδοτείται από το Kickstarter

ανάπτυξη παιχνιδιών θεατής αθλητισμός kickstarter road wasteland 2 torment tides of numenera 004

«Η ανάπτυξη έχει γίνει άθλημα θεατών».

Αυτό είναι InXile Entertainment ιδρυτής Brian Fargo, αναφερόμενος στη διαδικασία που τροφοδοτήθηκε από το Kickstarter που έφερε το στούντιο που μόλις κυκλοφόρησε Χέρη χώρα 2 στη ζωή. «Έχετε πολλούς ανθρώπους που κοιτάζουν πάνω από τον ώμο σας και αμφισβητούν τα πάντα. Έχετε αυτόν τον ανοιχτό διάλογο για το τι κάνετε όλη την ώρα και πρέπει να είστε πολύ προσεκτικοί και μπροστά στην επικοινωνία σας.

«Πρέπει επίσης να είστε προσεκτικοί με τις λέξεις που χρησιμοποιείτε. Χρησιμοποίησα τη λέξη «κοινωνική» μια φορά και ήταν σαν μια λέξη με τέσσερα γράμματα με επιπλέον γράμματα. Αυτό είναι διαφορετικό από αυτό που έχετε στην τυπική σχέση εκδότη».

Προτεινόμενα βίντεο

Η Fargo ίδρυσε την InXile το 2002, λίγο μετά την απόκτηση ενός άλλου στούντιο που ίδρυσε, της Interplay Entertainment. Η Interplay ανέπτυξε τη φήμη της δεκαετίας του '90 ως ένας από τους κορυφαίους δημιουργούς RPG για παιχνίδια. Είναι το στούντιο που γέννησε το πρώτο Χερσότοπος, καθώς Planescape: Torment

, ένα άλλο κλασικό που βρήκε νέα ζωή στο Kickstarter ως Torment: Tides of Numenera. Για αυτό, η Fargo μπόρεσε να φέρει τον πρώην συνεργάτη της Interplay και Planescape δημιουργικός διευθυντής Chris Avellone ως συγγραφέας.

Χρησιμοποίησα τη λέξη «κοινωνική» μια φορά και ήταν σαν μια λέξη τεσσάρων γραμμάτων με επιπλέον γράμματα».

Η Avellone εξηγεί ότι η διατήρηση ανοιχτών γραμμών επικοινωνίας μεταξύ προγραμματιστή και παίκτη από την αρχή μεταμορφώνει στην πραγματικότητα τη διαρκώς σημαντική διαδικασία διασφάλισης ποιότητας. Είναι πολύ πιο χρήσιμο να εντοπίζετε μη δημοφιλείς ιδέες νωρίς παρά να τις πιάσετε όταν το έργο βρίσκεται σε δοκιμή beta.

«Γνωρίζοντας για ένα χαρακτηριστικό της κοινότητας δεν κάνει θέλεις δύο χρόνια πριν γίνει το τελικό προϊόν αφήνει αμέτρητες ανθρωποώρες δωρεάν», λέει. «Η πρώτη μου εμπειρία με αυτό ήταν να δουλέψω στο έγγραφο του οράματος για Χέρη χώρα 2, και φοβήθηκα αρκετά. Αλλά το κοινό το δέχτηκε καλά, το δέχτηκε υπέροχα, στην πραγματικότητα, και ήταν σε θέση να μοιραστεί ένα όραμα με τους Το public είναι κάτι σχεδόν πρωτόγνωρο στα παραδοσιακά μοντέλα ανάπτυξης παιχνιδιών στα οποία έχω συμμετάσχει το παρελθόν."

Το Fargo και η Avellone επανενώθηκαν το 2012 και ήταν σαν να μην είχε αλλάξει τίποτα. Το δίδυμο που κάποτε συνεργάστηκε σε παιχνίδια σαν το πρωτότυπο Fallout άρχισε να δουλεύει για τη δημιουργία RPG που θα ήταν στο σπίτι στο Interplay του παλιού. Είναι σημαντικό ότι η επανένωση τροφοδοτήθηκε από μια ηχηρή έκκληση από τους παίκτες όλου του κόσμου για επιστροφή σε αυτά τα κλασικά αγαπημένα.

Τον Μάρτιο του 2012, μια καμπάνια crowdfunding για Χέρη χώρα 2 συγκέντρωσε περισσότερα από 3 εκατομμύρια δολάρια, ποσό που επέτρεψε στην Obsidian Entertainment - τον εργοδότη της Avellone - να συμμετάσχει στην InXile ως συν-προγραμματιστής. Εν τω μεταξύ, η InXile ξεκίνησε επίσης μια προσπάθεια crowdfunding για Βασανιστήριο: Παλίρροιες της Νουμενάρα, μια συνέχεια του παιχνιδιού με την υπογραφή της Avellone Planescape ότι με τη σειρά του εντάχθηκε ως συγγραφέας αφού συγκέντρωσε περισσότερα από 4 εκατομμύρια δολάρια.

ανάπτυξη παιχνιδιών θεατής αθλητισμός kickstarter road wasteland 2 centralcomplex 001a
ανάπτυξη παιχνιδιών θεατής αθλητισμός kickstarter road wasteland 2 wl2 διάλογος
ανάπτυξη παιχνιδιών θεατής αθλητισμός kickstarter road wasteland 2 wl2 φυλακή

Η διαδικασία με την οποία χτίστηκαν αυτά τα δύο παιχνίδια είναι δραματικά διαφορετική από ό, τι ήταν το 1988 όταν Χερσότοπος κυκλοφόρησε και μάλιστα το 1999 όταν Planescape έφτασε. Τα στούντιο μπορεί να εξακολουθούν να φτιάχνουν RPG στο στυλ της διαμορφωτικής δουλειάς της Interplay Entertainment, αλλά δεν το κάνουν με τον ίδιο τρόπο. Το crowdfunding και οι προσδοκίες που δημιουργεί για τους παίκτες που αγοράζουν είναι ένα μεγάλο μέρος αυτού.

«Το κοινό είναι πολύ συγκεντρωμένο στο να φροντίσει να παραμείνετε συγκεντρωμένοι», λέει ο Fargo. «Έπαιζα ένα παιχνίδι στο Facebook μια φορά και δημοσίευσε στο newsfeed μου τι είχα κάνει. Κάποιος σχολίασε αμέσως: «Γύρνα πίσω στη δουλειά!» Είναι πολύ καλύτερο από ό, τι ήταν παλιά, όπως στις μέρες του Fallout όπου λειτουργούσαμε μόνο με μια μικρή ομάδα QA. Απλώς θα το πετάξεις εκεί έξω και θα κρατούσες σταυρωμένα τα δάχτυλά σου».

«Η ανάπτυξη έχει γίνει άθλημα θεατών».

Τίποτα δεν απέδειξε την πείνα για επιστροφή στο στυλ των κλασικών RPG όπως αυτές οι καμπάνιες crowdfunding. Ο κόσμος ήθελε το είδος των παιχνιδιών που εκδότες όπως η Bethesda και η Electronic Arts εγκατέλειψαν για πιο προσιτά RPG, όπως Μαζικό αποτέλεσμα και ακόμη και ο Οψιδιανός που αναπτύχθηκε Fallout: New Vegas. Το Kickstarter έδωσε στην InXile την ευκαιρία να το αποδείξει, επιτρέποντάς τους να πληρώσουν προκαταβολικά για να χρηματοδοτήσουν εμπειρίες που οι μεγάλοι εκδότες δεν είναι πλέον διατεθειμένοι να υποστηρίξουν οικονομικά.

«Τα χρήματα και ο χρόνος σάς αγοράζουν ανθρώπινο δυναμικό», εξηγεί ο Avellone, αναφερόμενος στην απροσδόκητη εκροή κεφαλαίων που άλλαξε δραματικά το εύρος και των δύο Βασανιστήριο και Χέρη χώρα 2. «Και τα ειδικά συστήματα, οι δεξιότητες και οι επιπλέον δροσερές περιοχές και ακολουθίες απαιτούν να έχετε έναν προγραμματιστή ικανό να τα εφαρμόσει. Κάποιος μπορεί πάντα να αρκεστεί με λιγότερα [αλλά] είχαμε την τύχη να μπορέσουμε να αξιοποιήσουμε τις γνώσεις στο Black Isle και το Interplay και τα τρέχοντα RPG για να εκτιμήσουμε τις γραμμές για τους τίτλους μας».

Ακόμη και με αυτήν την εμπειρία, το InXile και το Obsidian έχασαν το σημάδι στο να προβλέψουν πόσο χρόνο θα χρειαζόταν για να γίνει κάθε παιχνίδι. Η επίσημη σελίδα του Kickstarter για Χέρη χώρα 2 είχε αρχικά στόχο 12 μήνες έως την ολοκλήρωση και την κυκλοφορία. Βασανιστήριο δεσμεύτηκε για ανάπτυξη και οριστικοποίηση εντός 14 μηνών. Χωρίς υποχρεώσεις όπως ορόσημα από εκδότη και τοποθέτηση λιανικής, η Avellone και η Fargo σκέφτηκαν ότι θα μπορούσαν να κάνουν τα παλαιομοδίτικα παιχνίδια με τον δικό τους τρόπο, γρήγορα και αποτελεσματικά. Ευκολότερο να το λες παρά να το κάνεις.

Torment-Tides-of-Numenera-001

Δύο χρόνια μετά από αυτές τις προσπάθειες crowdfunding, Χέρη χώρα 2 έφτασε στις 19 Σεπτεμβρίου 2014. Βασανιστήριο, εν τω μεταξύ, έφτασε σε ημερομηνία κυκλοφορίας το 2015 πριν ακόμη τελειώσει το 2012. Λοιπόν τι έγινε?

Βασανιστήριο και Χέρη χώρα 2 και τα δύο άλλαξαν σε σχεδιαστικό επίπεδο μόλις βγήκαν στην παραγωγή. Η πραγματικότητα της ανάπτυξης παιχνιδιών το 2014 σε σύγκριση με αυτό που ήταν στις δεκαετίες του ’80 και του ’90 –ακόμη και χωρίς παρέμβαση εκδοτών– το απαιτούσε.

Χέρη χώρα 2 δεν άλλαξε μόνο σε πλάτος, άλλαξε σε βάθος», λέει ο Fargo. «Από την απτή πλευρά, σκέφτεσαι παιχνίδια sandbox όπως το Grand Theft Auto. Πολλά παιχνίδια sandbox είναι χτισμένα γύρω από τη μηχανή φυσικής και το πώς ο κόσμος αντιδρά σε αυτό που κάνετε. Το δικό μας είναι ένα αφηγηματικό παιχνίδι, αλλά θέλουμε την ατμόσφαιρα sandbox.

«Το πιο ριζοσπαστικό μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης είναι ο τρόπος που κοιτάμε έξω από την εταιρεία για να λύσουμε τεχνικά ζητήματα».

«Όταν κάνεις ένα αφηγηματικό παιχνίδι, πρέπει να φτιάξεις πράγματα με το χέρι. Δεν είναι ένας αλγόριθμος που θα χειριστεί τι θα συμβεί αν σκοτώσω αυτόν τον τύπο. Αυτός δεν είναι ένας διαδικαστικά δημιουργημένος κόσμος. Αν έχετε παρακολουθήσει ποτέ μια ταινία και σκεφτήκατε, "Λοιπόν, γιατί ο χαρακτήρας δεν το είπε αυτό;", η σκηνή έχει καταστραφεί για εσάς. Θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι δεν θα συμβεί αυτό, οπότε πρέπει να γράψουμε όλα αυτά τα διαφορετικά σενάρια».

Η δημιουργία του παιχνιδιού με αυτόν τον τρόπο σημαίνει, εν μέρει, ότι το InXile χρειάζεται πολύ περισσότερη γραφή και περισσότερους συγγραφείς από το μέσο παιχνίδι για Χέρη χώρα 2 και Torment: Tides of Numenera. Η Avellone λέει ότι αυτή η διαδικασία από μόνη της είναι μια αξιοσημείωτη αλλαγή.

«Η ιδέα να ξεκινήσω από μια αφηγηματική εμπειρία και να δουλέψω προς τα πίσω ήταν κάπως εντυπωσιακή», εξηγεί. «Και νομίζω ότι έφερε μερικές μοναδικές ιδιότητες στον χαρακτηρισμό, την ατμόσφαιρα και απλώς διασκεδαστικές «στιγμές» για ο παίκτης που δεν ξέρω θα είχε εμφανιστεί τόσο πολύ στο προσκήνιο σε προηγούμενους τίτλους AAA που έχω δουλέψει επί."

Τα σύγχρονα εργαλεία ανάπτυξης επηρεάζουν επίσης δραματικά τον τρόπο Χέρη χώρα 2 και Βασανιστήριο έχουν πάρει μορφή. Ο οψιδιανός φέρθηκε επάνω Χέρη χώρα 2 εν μέρει, ώστε το InXile να μπορεί να χρησιμοποιήσει το σύστημα διαλόγου και άλλες διαδικασίες του στούντιο.

ανάπτυξη παιχνιδιών θεατής αθλητισμός kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek
ανάπτυξη παιχνιδιών θεατής αθλητισμός kickstarter road wasteland 2 003

«Το να έχω έναν επιμελητή διαλόγου ήταν μια μεγάλη αλλαγή για μένα ως σχεδιαστή», εξηγεί η Avellone. Για αυτόν, είναι η διαφορά ανάμεσα στο να βρει έναν τεχνικό σχεδιαστή για να κωδικοποιήσει αλλαγές σεναρίου, όπως ήταν παλιά Planescape: Torment, και να κάνει αυτές τις αλλαγές ο ίδιος. "Μπορείτε να διορθώσετε σφάλματα μόνοι σας χωρίς να χρειάζεται να πάτε σε έναν μεσάζοντα."

Η φωνητική εργασία είναι ένα άλλο παράδειγμα του πόσο διαφορετική έχει γίνει η ανάπτυξη RPG και μιλάει για την άποψη του Fargo ότι είναι ένα άθλημα θεατών. Το InXile δεν βασίζεται μόνο στη χρηματοδότηση από πληθώρα Χέρη χώρα 2της ανάπτυξης. Οι φωνές του παιχνιδιού αντλούνται επίσης από τον πληθυσμό του Διαδικτύου, δίνοντας στους υποστηρικτές την ευκαιρία να συμμετέχουν πραγματικά στην εμπειρία που βοήθησαν να χρηματοδοτηθεί.

«Πολύς ενθουσιασμός προέρχεται από τους ανθρώπους που αρνούνται αυτό το είδος παιχνιδιού».

«Φτιάξαμε τον ήχο με το VoiceBunny όπου ανεβάζετε δημόσια τον ήχο που θέλετε και βάζετε τους ανθρώπους να κάνουν ακρόαση», λέει η Fargo. Παραδέχεται ότι πιστεύει πολύ στη χρήση εργαλείων που έχουν ήδη φτιαχτεί σε σχέση με τη δημιουργία δικών σας, και το VoiceBunny, ένα Η υπηρεσία που τροφοδοτεί το crowdsource της εργασίας φωνής, προσέφερε μια εύκολη εναλλακτική στην παραδοσιακή προσέγγιση του casting ηθοποιούς.

«Το πιο ριζοσπαστικό μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης είναι ο τρόπος που κοιτάμε έξω από την εταιρεία για να λύσουμε τεχνικά ζητήματα, να αποκτήσουμε εργαλεία και να [δημιουργήσουμε] περιουσιακά στοιχεία που πηγαίνουν στο παιχνίδι», συνεχίζει η Fargo. «Στο παρελθόν προσπαθούσατε να κάνετε τα πάντα εσωτερικά, κάθε στήριγμα και κάθε απόχρωση. τώρα μπορούμε να βγούμε για αυτό. Δεν χρειάζεται να εφεύρετε την κάμερα όταν κάνετε μια ταινία. Είναι ήδη εκεί για σένα."

Αυτό εξηγεί γιατί και τα δύο παιχνίδια κατασκευάζονται στη μηχανή Unity και όχι με μια προσαρμοσμένη βάση λογισμικού όπως αυτή που δημιουργήθηκε για το πρωτότυπο Fallout. «Επέλεξα το Unity εν μέρει για το ίδιο το κατάστημα Unity Assets», λέει η Fargo. Φανταστείτε το iTunes App Store, εκτός από την αντικατάσταση Angry Birds με οτιδήποτε, από πρότυπα ελέγχου πρώτου προσώπου έως απόθεμα, προσαρμόσιμα στοιχεία τέχνης.

«Αν και πήραμε 3 εκατομμύρια δολάρια Χέρη χώρα 2, το οποίο ήταν στην πραγματικότητα λιγότερο από αυτό αφού αφαιρέσετε χρεώσεις κ.λπ., δεν είναι πραγματικά μεγάλος προϋπολογισμός. Έπρεπε να γίνω έξυπνος. Αν χρειάζομαι ένα βενζινάδικο, δεν χρειάζεται να περάσω δύο εβδομάδες για να το φτιάξω. Μπορώ να αγοράσω ένα για 30 $ στο κατάστημα Unity και μετά να βάλω τον καλλιτέχνη μου να πάει και να το αλλάξει για να φαίνεται μοναδικό.»

Torment-Tides-of-Numenera-006

Σε μακροοικονομικό επίπεδο, όλη αυτή η συζήτηση μιλάει για άλλη μια φορά απευθείας στο αρχικό σημείο του Fargo: Η ανάπτυξη – αυτή η πληθοχρηματοδοτούμενη προσέγγιση σε αυτήν, σε κάθε περίπτωση – έχει μετατραπεί σε άθλημα θεατών. Πόσο συχνά έχετε ακούσει στο παρελθόν τους προγραμματιστές να μιλούν απευθείας για προβληματισμούς σχετικά με τον προϋπολογισμό, για έξυπνες περικοπές; δεν συμβαίνει. Η λογοδοσία έρχεται στο ταμείο για τους μεγάλους εκδότες, αλλά συμβαίνει πολύ νωρίτερα όταν τα χρήματα των καταναλωτικών δολαρίων εργάζονται για το έργο όπως συμβαίνει.

«Είχα ένα δυνατό όραμα για αυτό που ήθελα Χέρη χώρα 2 να είναι», λέει ο Fargo για το νέο του μωρό. «Κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού… η μεγαλύτερη αλλαγή ήταν το εύρος και η κλίμακα αυτού που κάνουμε τώρα σε σχέση με αυτό που θα ήταν με μικρότερο προϋπολογισμό.

«Έχουν περάσει πολλά χρόνια. Ο μεγάλος ενθουσιασμός προέρχεται από τους ανθρώπους που αρνούνται αυτό το είδος παιχνιδιού. Εδώ μας δόθηκε αυτή η μεγάλη ευκαιρία, μας δόθηκε η εμπιστοσύνη από τις ομάδες RPG και αυτή η πίεση να παραδώσουμε κάτι πολύ μεγάλο που μπορεί να αντέξει αυτό που έχει γίνει πριν με ώθησε να κάνω το παιχνίδι μεγαλύτερο από ό, τι θα έκανε ήταν."

Συστάσεις των συντακτών

  • Xbox και Bethesda's Developer_Direct: πώς να παρακολουθήσετε και τι να περιμένετε
  • Το Xbox Game Pass μετατρέπει τα μέτρια αθλητικά παιχνίδια σε comfort food
  • Η Apple αποκαλύπτει πόσα πλήρωσε στους προγραμματιστές του App Store το 2021
  • Ολοκληρώθηκε το παιχνίδι: Η Google θα κλείσει το στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών Stadia
  • Η Riot Games απαιτεί από τους διοργανωτές ηλεκτρονικών αθλημάτων Valorant να απενεργοποιήσουν το αίμα