Εν όψει της έναρξης του Δίκτυα 5G φέτος, ο βόμβος γύρω η ταχύτητα είναι αισθητή. Ωστόσο, είναι κάτι περισσότερο από ταχύτητα για χάρη της ταχύτητας. Τα πιο γρήγορα δίκτυα μπορούν να μεταμορφώσουν τις πραγματικές εμπειρίες των χρηστών, με πρώιμες δοκιμές που δείχνουν ότι μια ολόκληρη ταινία 4K μπορεί να ληφθεί σε μόλις οκτώ δευτερόλεπτα. Καθώς περιμένουμε με ανυπομονησία μεγαλύτερες ταχύτητες και περισσότερο εύρος ζώνης, το χαρακτηριστικό του 5G είναι η χαμηλή καθυστέρηση. Οι εταιρείες κινητής τηλεφωνίας διερευνούν τρόπους για να αξιοποιήσουν τον χαμηλό λανθάνοντα χρόνο για να φέρουν περιεχόμενο υψηλότερης πιστότητας σε κινητές συσκευές, που κυμαίνονται από ροή παιχνιδιού σε κινητές εμπειρίες μικτής πραγματικότητας και ακόμη και χειρουργεία εξ αποστάσεως.
Περιεχόμενα
- Επανεξέταση της απόδοσης με μια υβριδική προσέγγιση
- Το μοντέλο plug-in της Verizon
- Τα οικονομικά του 5G
Η χαμηλή καθυστέρηση όχι μόνο μειώνει τις καθυστερήσεις και τις καθυστερήσεις που μπορούν να καταστρέψουν το παιχνίδι, αλλά η δυνατότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσφέρει περισσότερη ισχύ σε συσκευές με περιορισμένο υλικό. Πως? Μετακινώντας όλο και περισσότερο από αυτό Τροφοδοσία GPU στο cloud.
Προτεινόμενα βίντεο
Επανεξέταση της απόδοσης με μια υβριδική προσέγγιση
«Γνωρίζουμε ότι δεν μπορούμε να κάνουμε το 100 τοις εκατό της απόδοσης στις συσκευές απλώς και μόνο επειδή δεν έχουμε αρκετές μπαταρίες για να το υποστηρίξουμε και αν το κάναμε, θα λιώναμε τη συσκευή – απλά δεν μπορούμε να κάνουμε τόση θερμότητα», δήλωσε ο Δρ Morgan McGuire, ερευνητής στη Nvidia, εξήγησε. «Γνωρίζουμε εδώ και καιρό ότι η ροή στο cloud πρέπει να είναι η απάντηση».
Αλλά ροή α 4Κ ή η εμπειρία παιχνιδιού 8K, ειδικά με υψηλούς ρυθμούς καρέ, είναι έντονη για οποιοδήποτε δίκτυο, πόσο μάλλον α δίκτυο κινητής τηλεφωνίας, έτσι οι εταιρείες κινητής τηλεφωνίας επινοούν νέες προσεγγίσεις για τον χειρισμό καθηλωτικών, διαδραστικών εμπειρίες. «Δεν μπορούμε απλώς να το σκεφτούμε όπως κάναμε παλιά — λανθάνουσα κατάσταση 100 ms για παθητικά μέσα και τώρα τη μειώνουμε σε 10 ms ή 1 ms, και αυτό χρειαζόμαστε για [gaming και VR]», η Alisha Seam, κύρια ερευνήτρια στο εργαστήριο Foundry της AT&T στο Palo Alto, Καλιφόρνια. «Δεν είναι πραγματικά τόσο απλό».
Ανάλογα με την έρευνα και το δίκτυο, οι γενικά αποδεκτοί αριθμοί καθυστέρησης για τη ροή παιχνιδιών είναι μεταξύ πολλών χιλιοστών του δευτερολέπτου έως περίπου 20 ms.
Μια προσέγγιση, την οποία η AT&T και η Verizon διερευνούν για gaming, είναι να υιοθετήσουν μια υβριδική προσέγγιση και να κατανείμουν τα καθήκοντα απόδοσης μεταξύ του cloud και της συσκευής. Ουσιαστικά, η υβριδική απόδοση βασίζεται σε ένα εικονικό gaming PC στο σύννεφο άκρων για να κάνει το μεγαλύτερο μέρος της ανύψωσης βαρών και η συσκευή πελάτη για να κάνει μέρος της αποκωδικοποίησης των αποδιδόμενων εικόνων. Είναι μια τεχνική για την οποία χρησιμοποιεί η Nvidia Η πλατφόρμα ροής παιχνιδιών GeForce Now, το οποίο δίνει στις συσκευές ελαφρών υπολογιστών πρόσβαση στα γραφικά GeForce που βρίσκονται στο σύννεφο άκρων.
«Υπάρχουν διαφορετικές προσεγγίσεις όπου μπορείτε να εκκινήσετε τα πάντα ως διαδικτυακή υπηρεσία ή να εικονικοποιήσετε τα πάντα ως VM όπου στέλνετε γίνεται είσοδος και το βίντεό σας μεταδίδεται ή τελικά έχετε μια υβριδική στοίβα όπου αποσυνδέετε τους βρόχους απόδοσης και βλέπετε τι μπορείτε στην πραγματικότητα αντισταθμίζεται», δήλωσε ο Raheel Khalid, ο επικεφαλής μηχανικός του εργαστηρίου εικονικής πραγματικότητας της Verizon, με κάθε λύση να έχει τα δικά της πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα.
Αλλά όταν κάνετε streaming παιχνίδια, θα πρέπει να αξιολογήσετε επιτυχημένες εμπειρίες χρησιμοποιώντας νέες μετρήσεις. Οι παθητικές ροές βίντεο ήταν καλές με καθυστέρηση 100 ms. Αλλά για την εικονική πραγματικότητα και τα παιχνίδια, ο διακομιστής δεν ωθεί απλώς το περιεχόμενο στα μάτια σας, αλλά στέλνετε συνεχώς στοιχεία στον διακομιστή με βάση την κίνησή σας σε ένα παιχνίδι. Στη συνέχεια, ο διακομιστής πρέπει να αποδώσει νέο βίντεο και να το στείλει πίσω στη συσκευή για να αποκωδικοποιηθεί και να εμφανιστεί. Η καθυστέρηση πρέπει να μειωθεί περαιτέρω.
«Ο μεγάλος καθοριστικός παράγοντας για την εμπειρία του χρήστη είναι η ανταπόκριση και παλεύουμε ενάντια στο αιθουσαίο οφθαλμικό αντανακλαστικό - τη συσχέτιση μεταξύ τι βλέπουν τα μάτια σας και πού σας τοποθετεί το εσωτερικό αυτί σας όταν στρέφετε το κεφάλι σας – και αυτό είναι της τάξης των 7 ms», εξήγησε ο Seam με το VR εμπειρίες.
«Η μέτρηση που μας ενδιαφέρει περισσότερο είναι η λανθάνουσα κατάσταση κίνησης προς φωτόνια, η οποία μετριέται με πακέτα χρονικής σήμανσης», συνέχισε ο Seam. «Μετράμε σε ποια είσοδο ανταποκρίνεται ο διακομιστής, έτσι ο χρήστης θα χτυπήσει μια είσοδο. Θα στείλουμε αυτό το πακέτο στον διακομιστή με μια σφραγίδα από τον χρήστη, θα αποδώσουμε κάτι με αυτήν την είσοδο και θα το στείλουμε πίσω. Και μπορούμε βασικά να μετρήσουμε το χρόνο μεταξύ του χρήστη που κάνει αυτή την κίνηση, αυτού που αποδίδουμε και του τι πραγματικά εμφανίζεται στους χρήστες."
Η AT&T προβλέπει ότι η ροή του παιχνιδιού θα βασίζεται σε μεγάλο βαθμό σε split rendering όπου οι διακομιστές θα αποδίδουν σκηνές και η ανύψωση βαρών στις συσκευές πελάτη θα χρησιμοποιηθεί για έξυπνες τεχνολογίες που αυξάνουν την εμπειρία παιχνιδιού. Ο Seam οραματίζεται ότι οι συσκευές-πελάτες μπορούν να καλύψουν τα κενά με κόλπα όπως η τεχνολογία foveating για VR. «Δεν θέλουμε η πλευρά του πελάτη να αναλώνεται στην προσπάθεια να αναπληρώσει το δίκτυο, επομένως όσο πιο στενά μπορούμε να συνδέσουμε την απόδοση του δικτύου με το απόδοση του επιπέδου λογισμικού αυτών των εφαρμογών, τόσο περισσότερο μπορούμε να τις αφήσουμε να κάνουν αυτό που θα έπρεπε και όχι να είναι απλώς λύσεις δικτύου." είπε.
Αυτό είναι διαφορετικό από την ιστορική σχέση που είχε το cloud gaming με το δίκτυο. Στο παρελθόν, οι πλατφόρμες παιχνιδιών cloud προσπάθησαν να αντισταθμίσουν το απρόβλεπτο ενός δικτύου στέλνοντας τεράστιες ποσότητες δεδομένων ελπίζοντας ότι κάποια από αυτά τα πακέτα δεδομένων θα φτάσουν. Όταν φτάσουν, πολλά από αυτά τα πακέτα καθυστερούν ή είναι εκτός λειτουργίας, επιβαρύνοντας τη συσκευή πελάτη για την αποκωδικοποίηση και την αναδιάταξη αυτών των πακέτων έγκαιρα και τακτικά.
«Ο ίδιος ο αριθμός λανθάνοντος χρόνου είναι σημαντικός, αλλά ακόμη περισσότερο είναι η κατανομή αυτού του λανθάνοντος χρόνου, και αυτό είναι κάτι που μπορούμε πραγματικά να αντιμετωπίσουμε 5G και το edge», συνέχισε, σημειώνοντας ότι το jitter, ή η μεταβλητότητα του latency, παίζει σημαντικό ρόλο στην απόδοση ροής.
Το μοντέλο plug-in της Verizon
Η υβριδική προσέγγιση της Verizon βασίζεται σε μεγάλο βαθμό σε εφαρμογές και η εταιρεία κινητής τηλεφωνίας είχε συνεργαστεί με την Unreal Engine για να δημιουργήσει ένα πρόσθετο με βάση τις άκρες που θα επιτρέπει τη διαίρεση ροών.
«Όταν έχουμε αυτό το οικοσύστημα με πολύ περίπλοκα παιχνίδια — τα οποία έχουν πολλές δυνατότητες απόδοσης που πρέπει να γίνουν πολλά σε σύντομο χρονικό διάστημα και πρέπει επίσης να διατηρήσεις ένα 60 ή Ρυθμός ανανέωσης 120 Hz στη συσκευή σας όπου λαμβάνετε τις εισόδους σας και δεν έχετε ποτέ jitter ή lag — εξετάζουμε πώς αποσυνδέετε αυτά τα δύο πράγματα και αυτό που αρχίσαμε να κάνουμε είναι να δημιουργήσουμε ένα νέο παράδειγμα για μηχανές παιχνιδιών, όπου μπορείτε να κάνετε ορισμένα βήματα απόδοσης και να τα σπρώξετε στην άκρη ή στο σύννεφο και να το αποσυνδέσετε από τους βρόχους εισόδου που έχετε στη συσκευή σας», Khaleed είπε.
«Και σε αυτό το σημείο εστιάζουμε κυρίως - το μέλλον αυτής της κύριας στοίβας απόδοσης και πώς θα το πετύχουμε αυτό», συνέχισε ο Khaleed. «Πώς θα λάβετε την εισαγωγή και την ενημέρωση του πλαισίου και θα τα διαχωρίσετε από τα πράγματα που χρειάζεστε; Καθώς προχωρήσαμε και δημιουργήσαμε αυτήν την προσθήκη Unreal Engine και ερευνήσαμε πώς δημιουργείτε split rendering στοίβες, καταλάβαμε τι θα πάρετε και θα ανεβείτε στην άκρη και τι θα ανεβείτε στο σύννεφο."
Ανεξάρτητα από την προσέγγιση, τόσο ο Seam όσο και ο Khaleed συμφωνούν ότι η απώλεια καρέ είναι ένας σημαντικός παράγοντας για την επιτυχή ροή του παιχνιδιού. Οι παίκτες μπορεί να μην ενδιαφέρονται εάν ορισμένα εφέ – όπως ο φωτισμός ή οι σκιές – μπορεί να καθυστερήσουν κατά ένα ή δύο καρέ. Αυτό που κάνει ή χαλάει την εμπειρία χρήστη είναι οι καθυστερήσεις εισόδου και η απώλεια καρέ.
«Οι σκληροπυρηνικοί παίκτες ενδιαφέρονται για αυτό. Εάν έχετε απώλεια πλαισίου, θα είναι το τέλος αυτής της υπηρεσίας. Δεν επιστρέφεις ποτέ και γιατί να το κάνεις; Είναι πολύ μεγάλος αντίκτυπος», είπε ο Khaleed. «Το περιστασιακό πλήθος των παιχνιδιών μπορεί να είναι αποδεκτό και ανεκτικό, αλλά στο τέλος της ημέρας, χτίσαμε το ιερό δισκοπότηρο: Πώς να πάτε και να διαχωρίσετε τον βρόχο ενημέρωσης του παιχνιδιού σας και την ενημέρωση του buffer του παιχνιδιού σας από το πιο βαρύ υπολογισμό επιχειρήσεις.»
Τα οικονομικά του 5G
Επειδή η διαδραστική ροή, όπως το gaming, είναι πιο περίπλοκη στην παροχή, οι πάροχοι αναμένουν να χρεώσουν ένα premium για τους παίκτες που απαιτούν μια πιο σταθερή εμπειρία δικτύου στο 5G.
«Είναι πολύ πιο περίπλοκο γιατί δεν μπορείς να κάνεις κάτι τόσο απλό όσο μια προοδευτική λήψη», είπε ο John Benko, ερευνητής στο εργαστήριο της Orange's Silicon Valley. «Δεδομένου ότι μιλάμε για πραγματικά ώθηση 10, 50, 100, 200 Mbps μέσω του ασύρματου καναλιού, αυτό δεν πρόκειται να γίνει κάτι που μπορεί να κάνει ο καθένας και να περιμένει να πληρώσει το ίδιο ακριβώς τίμημα που πληρώνει τώρα για να μεταδώσει ροή 2 Mbps σήμα. Επομένως, τα οικονομικά θα πρέπει να εξεταστούν προσεκτικά για να δούμε πώς μπορούμε να τα κάνουμε πραγματικότητα για τους ανθρώπους που το θέλουν».
Μέρος του πλεονεκτήματος της χρήσης ενός δικτύου 5G, εξήγησε ο Benko, είναι ότι οι φορείς εκμετάλλευσης μπορούν να δημιουργήσουν τμήματα δικτύου για συγκεκριμένες περιπτώσεις χρήσης, προσφέροντας περισσότερη αξιοπιστία και σταθερότητα για πελάτες που είναι πρόθυμοι να πληρώσουν περισσότερο.
Η περιστασιακή επισκεψιμότητα από ένα κινητό τηλέφωνο μπορεί να στερηθεί προτεραιότητας για συμφόρηση, για παράδειγμα, αλλά εάν η συσκευή πελάτη σας είναι Τα δίκτυα που παρέχονται για παιχνίδια ή εικονική πραγματικότητα μπορούν να προσφέρουν μια εγγυημένη εμπειρία με ένα υποσχόμενο εύρος καθυστέρησης για αυτή τη χρήση. Πέρα από το gaming, κρίσιμες εφαρμογές, όπως η απομακρυσμένη χειρουργική, μπορούν να προβλεφθούν σε επίπεδο ακόμη υψηλότερης προτεραιότητας, για να αποφευχθούν τυχόν διακοπές δικτύου που μπορεί να θέσουν σε κίνδυνο την εφαρμογή.
Αν και 5G υπόσχεται να πραγματοποιήσει πολλά για παιχνίδια και άλλες χρήσεις, το κόστος παραμένει ένας μεγάλος παράγοντας για την υιοθέτηση της ροής παιχνιδιών από κινητά.
Συστάσεις των συντακτών
- CES 2023: Το Razer Edge 5G είναι μια εντυπωσιακή (και άστοχη) συσκευή παιχνιδιών χειρός
- Η Tencent και η Logitech κατασκευάζουν μια φορητή συσκευή gaming cloud
- Οι μεγάλοι παίκτες του 5G κάνουν τολμηρές, συναρπαστικές προβλέψεις για το 2022
- Η Lenovo και η AT&T ενώνουν τις δυνάμεις τους για νέους φορητούς υπολογιστές 5G, ξεκινώντας από μόλις 420 $
- Τώρα η Apple δεν έχει καμία δικαιολογία να κρατήσει το 5G έξω από το MacBook