Ο σκηνοθέτης Colin Trevorrow ολοκλήρωσε τη σύγχρονη τριλογία Jurassic World με δραματικό (και οικείο) τρόπο με Jurassic World Dominion, που έφερε πίσω πολλούς από τους αρχικούς χαρακτήρες και τους δεινόσαυρους από το πρωτότυπο Τζουράσικ Παρκ ταινίες.
ο Κυριαρχία Η ομάδα το έκανε με έναν συνδυασμό πρακτικών και οπτικών εφέ, σύμφωνα με την ιστορική παράδοση του franchise να αναμειγνύει τη μαγεία της ταινίας στην κάμερα με πρωτοποριακές τεχνικές ψηφιακής κινούμενης εικόνας. Εκτός από ένα ομάδα οπτικών εφέ με επικεφαλής τον David Vickery του ILM, Κυριαρχία βασίστηκε σε John Nolan Studio να δημιουργήσει πρακτικά, animatronic πλάσματα που πρόσθεσαν ένα φυσικό συστατικό στο θηριοτροφείο της ταινίας.
Προτεινόμενα βίντεο
Το Digital Trends μίλησε με τον John Nolan, ο οποίος υπηρέτησε ως επόπτης των δεινοσαύρων ζωντανής δράσης Jurassic World Dominion, για τη δουλειά που έκανε ο ίδιος και η ομάδα του στην ταινία.
Ψηφιακές τάσεις: Είναι τόσο δύσκολο να δεις τη διάκριση μεταξύ animatronics και CG σε μια ταινία όπως αυτή, οπότε ποιο ήταν το εύρος της δουλειάς της ομάδας σου στην ταινία; Πόσους δεινόσαυρους τελικά δημιουργήσατε;
John Nolan: Λοιπόν, ήταν η μεγαλύτερη σε οποιαδήποτε από τις Jurassic [ταινίες] μέχρι στιγμής. Δημιουργήσαμε 14 διαφορετικά είδη και 48 δεινόσαυρους συνολικά. Ο Γιγανωτόσαυρος, αυτός ήταν ο μεγαλύτερος. Αυτός ήταν τρελός.
Τι ισχύει για την κατασκευή των δεινοσαύρων και τη σωστή εμφάνιση και τις κινήσεις τους;
Όλοι οι δεινόσαυροι είναι πραγματικά σχεδιασμένοι, στο μέγεθός του και οτιδήποτε άλλο, από τον Kevin Jenkins, τον σχεδιαστή παραγωγής, και την ομάδα του. Και μετά, φυσικά, υπάρχει ο Στίβεν Σπίλμπεργκ, ο Στιβ Μπρουσάτ, ο παλαιοντολόγος και όλοι οι άλλοι επίσης. Έτσι, αυτή η δουλειά είναι εύκολη για εμάς.
Για το κίνημα, θα μπορούσαμε να δούμε προηγούμενες ταινίες για κινούμενα σχέδια δεινοσαύρων και τέτοια, αλλά πάντα υπάρχει κάποια καλλιτεχνική άδεια στη δουλειά μας. Για παράδειγμα, εάν ένας δεινόσαυρος χρειάζεται να περπατήσει, μπορούμε να δούμε τους κύκλους περπατήματος από το ILM και στη συνέχεια να ζητήσουμε από τους κουκλοπαίκτες μας να εκτελέσουν αυτούς τους κύκλους περπατήματος. Όσον αφορά τις κινήσεις των ματιών και τα στόματα και τις γλώσσες και άλλα, μπορούμε να έχουμε λίγη καλλιτεχνική άδεια και εκεί, και να δοκιμάσουμε κάποια πράγματα. Εφόσον ο δεινόσαυρος έχει το σωστό μέγεθος, με τη σωστή ποσότητα κλιμάκωσης και κινείται με τον σωστό τρόπο, όλα αυτά τα μικρότερα χαρακτηριστικά με τα οποία μπορούμε πραγματικά να διασκεδάσουμε και να προσπαθήσουμε να τα κάνουμε τόσο οργανικά δυνατόν.
Πώς προσεγγίζετε να κάνετε τους δεινόσαυρους εκφραστικούς στις κινήσεις του προσώπου τους και άλλα τέτοια;
Το κουκλοθέατρο είναι δύσκολο, αλλά αν έχετε μια μαριονέτα και έχετε έως και 12 κουκλοθέατρους, είναι σχεδόν σαν να παίζει μια ορχήστρα. Μόλις πιάσεις αυτή την μαριονέτα, υπάρχουν τόσες πολλές διαφορετικές εμφανίσεις που μπορείς να πάρεις από αυτήν και τόσες πολλές διαφορετικές εκφράσεις. Δίνεις μια κάλτσα σε έναν καλό κουκλοπαίκτη και μπορεί να τη μετατρέψει σε χαρακτήρα, ξέρεις; Δουλέψαμε με καταπληκτικούς κουκλοπαίκτες. Ο Ντέρεκ Άρνολντ, ο κουκλοπαίκτης αρχηγός μας, είναι απίστευτος. Είναι μια πρόκληση, αλλά αυτό είναι το συναρπαστικό πράγμα για εμάς.
Το αναφέρατε νωρίτερα, αλλά πείτε μου για τη δουλειά σας στον Γιγανωτόσαυρο. Ήταν άλλωστε ένας από τους πρωταγωνιστές της ταινίας.
Λοιπόν, αρχικά είχαμε μια λίστα με δεινοσαύρους και ο Giga δεν ήταν σε αυτήν. Ένα χρόνο μετά τη δουλειά, ακούσαμε ότι ο Κόλιν μπορεί να ήθελε αυτόν τον δεινόσαυρο για κάποιες σκηνές μέσα στην κάμερα. Είχαμε λοιπόν περίπου έξι μήνες για να το φτιάξουμε, αλλά λόγω του COVID και του προγραμματισμού και άλλων, αρχίσαμε να χάνουμε χρόνο. Οι παραγωγοί είπαν, «Έχουμε τρεις μήνες για να το κάνουμε αυτό. Νομίζεις ότι μπορείς ακόμα να το αναβάλεις;» Το καλό με τη Giga ήταν ότι κατέληξε να είναι έργο τριών τμημάτων που συνεργάζονται. Είχαμε οπτικά εφέ, ειδικά εφέ και εφέ πλασμάτων, όλα λειτουργώντας ως ένα τμήμα για να χτίσουμε αυτόν τον χαρακτήρα.
Όταν προσπαθούσαμε να βρούμε πράγματα που υπήρχαν το ’93, δεν υπήρχε τόσο πολύ υλικό. Ουσιαστικά ξεκινήσαμε με ένα μοντέλο από το ILM - ένα είδος τρισδιάστατου μοντέλου σε ένα πρόγραμμα γλυπτικής Z-Brush - και μιλήσαμε με τον Colin και καταλάβαμε πόσα ακριβώς ήθελε να πετύχει μέσα στην κάμερα. Ήθελε να είναι ακριβώς μπροστά από τους ώμους της Giga, να τρέχει στο πίσω μέρος του λαιμού.
Τι συνέβη λοιπόν στην κατασκευή της πρακτικής έκδοσης του δεινοσαύρου;
Χρησιμοποιήσαμε έναν ρομποτικό βραχίονα για να κόψουμε μια έκδοση Giganotosaurus σε κλίμακα 1:1 από πολυστυρένιο, που έγινε η βάση για το γλυπτό μας. Στη συνέχεια ξαφρίσαμε το πολυστυρένιο - σχεδόν σαν γλάσο κέικ - με πηλό με βάση το λάδι και είχαμε 20 γλύπτες που αντιγράφουν όλες τις λεπτομέρειες που υπάρχουν στο μοντέλο CG. Στη συνέχεια, το καλουπώσαμε, φτιάξαμε το δέρμα, κατασκευάσαμε το ρομπότ και, στη συνέχεια, στο πλατό, είχαμε στην πραγματικότητα την ομάδα κινουμένων σχεδίων οπτικών εφέ να ελέγχει τη μαριονέτα μαζί με τον ζωντανό μας έλεγχο. Αυτό το έκανε έτσι ώστε ο Colin να μπορεί να τραβήξει όσο το δυνατόν περισσότερο μέσα στην κάμερα και στη συνέχεια απλώς να επεκτείνει το πίσω μέρος του δεινοσαύρου που δεν είναι εκεί στη μετα-παραγωγή. Ήταν ένας πραγματικά υπέροχος τρόπος δουλειάς γιατί συγκέντρωσε και τους τρεις κλάδους μαζί.
Τι γίνεται με τον Θεριζινόσαυρο;
Μου αρέσει αυτό, αλλά ξέρεις τι; Το μόνο που κάναμε ήταν το κεφάλι σε ένα ραβδί.
Πραγματικά?
Ναι. Αυτό ήταν το τόσο καλό για το επίπεδο ποιότητας του ILM και του David Vickery και της ομάδας του. Είχαμε ένα τεράστιο κατάστημα πλασμάτων και κατασκευάζαμε τόσες πολλές πρακτικές μαριονέτες, και η ομάδα τους συχνά κοιτούσε τι κάναμε ως αναφορά. Θα κινηματογραφούσαν τις πρακτικές μας μαριονέτες και θα εφάρμοζαν αυτή τη ζωντανή, κουκλοθεατρική παράσταση στους χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων τους. Έτσι, παρόλο που δεν δημιουργήσαμε τίποτα για αυτόν τον χαρακτήρα, υπήρχε μια υπέροχη επικάλυψη και εκτίμηση μεταξύ των τμημάτων. Εμείς επηρεαστήκαμε από αυτούς, και επηρεάστηκαν από εμάς. Και ελπίζω ότι αυτό φαίνεται σε όλους τους χαρακτήρες.
Τι γίνεται με το Pyroraptor;
Μας ζητήθηκε να φτιάξουμε μια κεφαλή animatronic για αυτό, αλλά να μην χρησιμοποιείται καθόλου στην κάμερα. Ωστόσο, ο λόγος που ήθελαν να φτιάξουν μια πραγματική μαριονέτα εργασίας ήταν ώστε η ομάδα των οπτικών εφέ να μπορεί να δει τα φτερά και πώς κινούνται στον λαιμό. Η Finola McLennan, η επικεφαλής των φτερών και της γούνας, έβαλε την ομάδα της να βάψει κάθε φτερό για να ταιριάζει με το έργο τέχνης του Kevin Jenkins. Κάθε μεμονωμένο φτερό ήταν υφαντό σε ένα δίχτυ που πήγαινε στο κεφάλι του animatronic. Αν και δεν μπήκε στην ταινία, ήταν ένα καταπληκτικό εργαλείο για το ILM στο πλατό.
Περνώντας από τους δεινόσαυρους στα άλλα πλάσματα που κατασκευάστηκαν για την ταινία, τις γιγάντιες ακρίδες, τι συνέβη στη δημιουργία τους;
Ναι, ήταν αηδιαστικά. Απλά φρικτό. Αλλά σοβαρά, ήταν υπέροχο, γιατί μπορέσαμε να βγάλουμε ένα τρισδιάστατο μοντέλο και μετά να εκτυπώσουμε 3D όλα τα μέρη για τις ακρίδες. Είχαμε περίπου 120 μικρά, μικροσκοπικά μικρά κομμάτια. Υπήρχαν οκτώ κάτω γνάθοι που μπορούσαν να φάνε φαγητό. Έπρεπε να κρατήσουμε όλα τα animatronics μακριά από το κεφάλι, ωστόσο, επειδή ο Colin ήθελε πολλά υγρά λάσπη μέσα στο στόμα. Το κεφάλι μπορούσε να κινηθεί προς κάθε κατεύθυνση, το σώμα μπορούσε να σηκωθεί πάνω-κάτω και να περιστρέφεται γύρω, και τα τέσσερα φτερά μπορούσαν να σηκωθούν και να κυματίσουν.
Στην ταινία, όταν τρελαίνονται, ξέραμε ότι θα τους εξαγοραζόταν με οπτικά εφέ, έτσι θα μπορούσαν να βελτιώσουν το animatronic μας και να το στολίσουν με ακόμη περισσότερη κίνηση. Έτσι, όταν βλέπετε την ακρίδα μαριονέτα στην ταινία, ενισχύεται με CG και φαίνεται τόσο καλό. Ήμασταν πραγματικά ευχαριστημένοι με αυτό, γιατί είναι υπέροχο για τον Colin και τον John Schwartzman [τον σκηνοθέτη της φωτογραφίας] για να έχουν κάτι που μπορούν πραγματικά να τραβήξουν και να φωτίσουν, και για το καστ να αλληλεπιδράσει με. Είναι ένα άλλο μεγάλο crossover μεταξύ των τμημάτων.
Ποια ήταν η πιο δύσκολη σκηνή για την ομάδα σας; Υπήρχε σκηνή που είχε περισσότερους animatronic χαρακτήρες από τους υπόλοιπους;
Υπήρχαν οκτώ πρακτικοί δεινόσαυροι στη σκηνή της Μάλτας. Τι τρελή σκηνή ήταν αυτή. Για τον Λυστρόσαυρο, ήταν πέντε κουκλοπαίκτες σε ένα κουτί κάτω από το πάτωμα. Υπήρχαν τρία άτομα ζωγραφισμένα με οπτικά εφέ γύρω από το Dimorphodon. Είχαμε κάποιον με το χέρι του στο πίσω μέρος του Στυγιμόλοχ, που έμοιαζε σαν κάποιος να προσπαθούσε να γεννήσει μια αγελάδα. Μπορείτε να το δείτε στη λειτουργία "Making Of" του DVD.
Αλλά πραγματικά, θα ήθελα πολύ να μάθω αν οι άνθρωποι πιστεύουν ότι ορισμένοι χαρακτήρες είναι CG ή μέσα στην κάμερα, γιατί αυτό είναι μέρος της δουλειάς μας: Το μόνο που μας ενδιαφέρει είναι να πιστεύουν στον χαρακτήρα και να πιστεύουν ότι είναι αληθινός.
Πολλά στοιχεία επιστράφηκαν από το πρωτότυπο Τζουράσικ Παρκ για αυτή την ταινία. Πώς ήταν αυτή η εμπειρία για εσάς και την ομάδα σας;
Το να σου δίνουν τη σκυτάλη για τους δεινόσαυρους σε μια ταινία Jurassic είναι απλώς μια απίστευτη τιμή. Κοιτάς τους καλλιτέχνες και τα στούντιο που ήρθαν πριν, και είναι απλά εκπληκτικό. Έχοντας τον Τζεφ Γκόλντμπλουμ και τη Λόρα Ντερν να έρθουν στο κατάστημα πλασμάτων και να αγγίξουν αυτές τις μαριονέτες και να μας πουν τα ανέκδοτα των γυρισμάτων τους το ’93 — ήταν εκπληκτική τιμή που μου δόθηκε η ευκαιρία να το κάνω αυτό. Αυτό είναι που έκανε τόσους πολλούς από εμάς να ξεκινήσουμε αυτή την επιχείρηση.
Σε σκηνοθεσία Colin Trevorrow, Jurassic World Dominion είναι διαθέσιμο τώρα 4Κ, Blu-ray και Digital On-Demand σε ειδική εκτεταμένη έκδοση.
Συστάσεις των συντακτών
- Πού να παρακολουθήσετε το Jurassic World Dominion
- Star Wars: τι θα θέλαμε να δούμε στη 2η σεζόν του Andor
- Ναι, είναι κακές, αλλά οι ταινίες του Jurassic World είναι επίσης διασκεδαστικές
- 5 παιχνίδια για να παίξετε αν σας άρεσε το Jurassic World Dominion
- 5 υπέροχες ταινίες με δεινόσαυρους όπως το Jurassic World Dominion