Τα εννιάχρονα μάτια μου κοίταξαν την κατάλευκη «πέτρα» που βρισκόταν στο χέρι του πατέρα μου. Η πέτρα Wishbringer, ικανή να ικανοποιήσει τον ιδιοκτήτη της επτά ευχές. Αυτή η φυσική εκδήλωση της κλασικής περιπέτειας κειμένου της Infocom αιχμαλώτισε τη νεαρή μου φαντασία. Προηγουμένως, τα παιχνίδια για μένα ήταν Pol Position και Pac-Man. Εδώ όμως υπήρχε μια πέτρα που μπορούσε να εκπληρώσει τις ευχές. Ευχές! Ήταν γεμάτο με το παιχνίδι. Οι έξυπνοι γρίφοι του Brian Moriarty μπέρδεψαν την ακόμα αναπτυσσόμενη αντίληψή μου για τις αποχρώσεις της αγγλικής γλώσσας, αλλά τη μνήμη του να κρατήσω αυτή η πέτρα για πρώτη φορά και φανταζόμενος τις δυνατότητες που αντιπροσώπευε παραμένει τόσο ισχυρή τώρα όσο ήταν όταν συνέβη 25 χρόνια πριν.
Γρήγορα για τον Φεβρουάριο του 2013, λίγες μέρες πριν τα 35α γενέθλιά μου. Κάθομαι με τον Dave Lebling, ιδρυτή της Infocom και δημιουργό μερικών από τις πιο γνωστές επιτυχίες του στούντιο – μεταξύ των οποίων The Lurking Horror, ένα προσωπικό αγαπημένο – το πρωί μετά από αυτόν και τον άλλο πρώην
Διαβολάκι Ο Marc Blank τιμήθηκε για την πρωτοποριακή του δουλειά στον χώρο ανάπτυξης παιχνιδιών στο D.I.C.E 2013. Βραβεία. Δεν μπορώ παρά να σκεφτώ την πρώτη μου συνάντηση Wishbringer καθώς ο Lebling και εγώ συζητάμε, ακόμη και όταν η συνέντευξη ξεκινά χωρίς ούτε την παραμικρή αναφορά της θέσης της Infocom στα βιβλία της ιστορίας.Προτεινόμενα βίντεο
Από το Game Maker στο Gamer
«Το παιχνίδι που παίζω περισσότερο είναι World of Warcraft», λέει ο Lebling με ενθουσιασμό όταν ρωτήθηκε για τις τρέχουσες συνήθειές του στο παιχνίδι. «Ασχολούμαι με τα MMO για πολύ καιρό. Ήμουν σκληροπυρηνικός παίκτης του EverQuest. Ήμουν σε μια ομάδα σε έναν διακομιστή που έκανε όλο το κορυφαίο περιεχόμενο και μόλις έφτασα στο σημείο που δεν ήθελα να αφιερώσω χρόνο. Όντας σε μια συντεχνία υψηλών επιδρομών EverQuest ουσιαστικά σήμαινε ότι είχες μια δεύτερη δουλειά. Ήταν απλώς πάρα πολύ. Όσο κράτησε, ήταν διασκεδαστικό».
Ο Lebling παραδέχεται ότι είναι μέλος μιας συντεχνίας, αλλά σε αυτόν Ουάου δεν είναι κοινωνικό παιχνίδι. Στο μυαλό του, το διαρκώς δημοφιλές MMORPG είναι σε μεγάλο βαθμό ένα σόλο παιχνίδι μέχρι να φτάσετε στο raiding.
"Σε Warcraft Έμεινα μακριά από κάθε είδους επιδρομή», είπε. «Είμαι απλά ένας απλός παίκτης. Θα κάνω ό, τι μπορείτε χωρίς να κάνετε επιδρομές. Οπότε έχω πολύ υψηλού επιπέδου εξοπλισμό για κάποιον που δεν κάνει επιδρομές».
Αναφέρω πόσο αστείο είναι να τον ακούς να μιλάει με τόση γνώση για ένα διαδικτυακό παιχνίδι όπως Ουάου όταν η Infocom πρόσφερε οτιδήποτε άλλο παρά. Το είδος των περιπετειών κειμένου που ο Lebling και οι συνεργάτες του βοήθησαν να διαδοθούν αναπτύχθηκαν σε μια εποχή πριν από την ύπαρξη του Διαδικτύου όπως το ξέραμε. Παραδόξως, οι διάφοροι ιδρυτές της Infocom εξακολουθούσαν να βρίσκουν τρόπους για να εισάγουν ένα κοινωνικό στοιχείο στο παιχνίδι τους, παρόλο που εκείνη την εποχή ήταν μόνο στο πλαίσιο των τοπικών δικτύων.
«Ένα από τα πράγματα που ήταν ενδιαφέρον για το MUDDLE, τη γλώσσα που γράψαμε Zork in, είναι ότι είχε [την ικανότητα] να στέλνει πράγματα πέρα δώθε [μέσω δικτύου]. Νομίζω ότι ήταν [ο συνάδελφος ιδρυτής της Infocom, Marc Blank] που έβαλε στην πραγματικότητα μια μικρή ενότητα για να την ακούσει», εξηγεί ο Lebling.
Η Infocom ξεκίνησε τη ζωή της σε ένα εργαστήριο του MIT το 1979, όταν ο Lebling συνεργάστηκε με τους Marc Blank, Bruce Daniels και Tim Anderson για να δημιουργήσουν το πρώτο τους παιχνίδι. Zork. Αυτό το παιχνίδι συνέχισε να πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα. Οι περιπέτειες κειμένου Infocom ήταν ένα άμεσο χτύπημα στην τότε νέα βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Η Activision εξαγόρασε αργότερα την Infocom το 1986, αλλά η μετάβαση ήταν δύσκολη. Η άνοδος των παιχνιδιών που βασίζονται σε γραφικά σε οικιακές κονσόλες και υπολογιστές οδήγησε τις περιπέτειες κειμένου γρήγορα στο περιθώριο, στο σημείο που η Activision υπέβαλε μήνυση ισχυριζόμενη ότι είχαν δαπανηθεί πάρα πολλά για το Infocom απόκτηση. Το στούντιο έκλεισε επίσημα το 1989, αν και οι δύσκολες στιγμές δεν ήταν ανησυχίες για τους νεαρούς, αστείους φοιτητές του MIT πίσω Zork.
«Έτσι κάποιος – ένας από εμάς, συχνά – θα μπορούσε να στείλει ένα μήνυμα στο παιχνίδι. Αυτό το μήνυμα ήταν απλώς κώδικας, οπότε θα εκτελούσαμε τον κώδικα από απόσταση. Αυτό έγινε πριν σκεφτεί κανείς οτιδήποτε για την ασφάλεια. Μπορούσαμε να κρυφακούσουμε τι έκαναν οι άνθρωποι. αυτό ήταν απλώς ένα χαρακτηριστικό του λειτουργικού συστήματος που είχαμε. Πληκτρολογήσατε μια απόκρυφη ακολουθία χαρακτήρων και ό, τι βγήκε στο τερματικό [του παίκτη] βγήκε στο τερματικό μου. Το καλό ήταν ότι μπορούσες να στείλεις κώδικα. Έτσι, αν θέλατε να απογοητεύσετε κάποιον, θα μπορούσατε να γυρίσετε έναν διακόπτη και να πείτε «μετακινήστε αυτό το αντικείμενο εκεί», έτσι ξαφνικά, κάποιο αντικείμενο που έψαχνε [ο παίκτης] θα εμφανιζόταν στο δωμάτιο. Αργά τα βράδια χαζεύουμε.»
Ανακαλύπτοντας την Αναδυόμενη Ανοησία
Ο πρώτος τίτλος Infocom που ερωτεύτηκα πραγματικά ήταν το «σοβαρό» παιχνίδι του Steve Meretzky, Ένα μυαλό για πάντα ταξίδι. Παίζετε ως τεχνητή νοημοσύνη που είναι ικανή να μεταπηδήσει στη ζωή ενός ατόμου σε διάφορα σημεία σε ένα προσομοιωμένο μέλλον. Το νεαρό μυαλό μου δεν μπορούσε να καταλάβει καλά όλα όσα συνέβαιναν, αλλά ο Meretzky ζωγράφισε έναν αξέχαστο κόσμο χρησιμοποιώντας τίποτα περισσότερο από λέξεις. Η ιδιόμορφη χρήση της γλώσσας στην οποία βασίστηκαν τα παιχνίδια Infocom (και που βοήθησε να γίνουν τέτοιες αξέχαστες εμπειρίες) ήταν, όπως μου λέει ο Lebling, προϊόν της εποχής.
«Αυτό ήταν το πράγμα για το οποίο, κατά κάποιο τρόπο, γίναμε διάσημοι: η αναδυόμενη ανοησία. Μερικές φορές δεν ήταν αναδυόμενο, ήταν εκεί από την αρχή».
Ο Lebling γελάει καθώς αναπολεί την ατελείωτα διασκεδαστική πρόκληση που παρουσίασε ο προγραμματισμός στο MUDDLE. «Έτσι θα [ερμήνευε μια εντολή «σκάβω»], πολύ λογικά υποθέτω, ως «σκάβω με τα χέρια». Η απάντηση όταν δεν σκάβατε με το σωστό ήταν, «Σκάβοντας με το [αυτό με το οποίο προσπαθούσατε να σκάψετε] είναι αργό και κουραστικό.» Έτσι έγραφε, «Το σκάψιμο με τα χέρια είναι αργό και κουραστικό.» Είναι ένα είδος κακού αστείου, αλλά όλοι ξέσπασαν στο το. Το κρατήσαμε λοιπόν, παρόλο που θα μπορούσαμε να το είχαμε αλλάξει για να πούμε κάτι… συγκεκριμένο για τα χέρια.
«Αυτό ήταν το πράγμα για το οποίο, κατά κάποιο τρόπο, γίναμε διάσημοι: η αναδυόμενη ανοησία. Μερικές φορές δεν ήταν αναδυόμενο, ήταν εκεί από την αρχή».
Feelies With Feeling
Και πάλι, οι σκέψεις μου αρχίζουν να περιπλανώνται. Γραφειοκρατία είναι άλλο ένα από τα κλασικά Infocom που άφησαν εποχή. Το κείμενο για εκείνη την περιπέτεια παραδόθηκε από κανέναν άλλον από τον Douglas Adams, Mr. Οδηγός Οτοστόπ για τον Γαλαξία ο ίδιος. Δεν ήταν όμως ο σύνδεσμος του Adams που με άρπαξε. ήταν τα πράγματα μέσα στο κουτί, οι αισθήσεις. Τα παιχνίδια Infocom ήρθαν συχνά συσκευασμένα με φυσικά αντικείμενα – όπως η πέτρα Wishbringer – που ήταν ένα μέρος φυσική εκδήλωση περιεχομένου εντός του παιχνιδιού, ένα μέρος προμηθευτής επιπλέον πληροφοριών και ένα μέρος αντίγραφο ΠΡΟΣΤΑΣΙΑ.
Ο Lebling χαμογελάει όταν αναφέρω τη διαρκή αγάπη μου για τα αισθήματα. “Προθεσμία ήταν το πρώτο παιχνίδι που είχε αισθήματα. Ήταν μια αστυνομική ιστορία. Εάν είστε λάτρης των ιστοριών μυστηρίου και αστυνομικών, ξέρετε ότι υπάρχει πάντα πολύ υπόβαθρο και έκθεση. Απλώς συνεχίζεται κάθε σελίδα σε ένα βιβλίο, αλλά δεν είχαμε χώρο για αυτά τα πράγματα». Είναι μια αρκετά ξεκάθαρη λύση στο πρόβλημα του περιορισμού του πόσες πληροφορίες μπορούν να μεταφερθούν στον παίκτη. Δώστε αυτές τις πληροφορίες για έντυπο υλικό και κάντε το υλικό σχετικό με το παιχνίδι.
«Το άλλο πράγμα είναι ότι [ο συνάδελφος ιδρυτής της Infocom, Marc Blank] είχε ανακαλύψει επανεκδόσεις των αυθεντικών παιχνιδιών με αίσθηση, τα οποία γράφτηκαν από έναν κύριο ονόματι Dennis Wheatley τη δεκαετία του 1930. Όπως ήταν το έργο, υπήρχε μια… αστυνομική ιστορία, απλώς μια κανονική αφήγηση, αλλά υπήρχαν και πράγματα που συνέβαλαν σε αυτό. Φάκελοι, συνεντεύξεις… Νομίζω ότι η πρώτη είχε όντως μπούκλες από μαλλιά».
Ο Lebling εξηγεί πώς τα διαδραστικά μυστήρια του Wheatley εξαντλήθηκαν για δεκαετίες πριν αναβιώσουν στη δεκαετία του '70. Ο Blank ανακάλυψε και ερωτεύτηκε αμέσως τον πρώτο και δεν είχε κανένα πρόβλημα να το μοιραστεί ενθουσιασμό στους συναδέλφους του Infocom Imps, οι οποίοι είχαν ήδη ενημερωθεί για τις δυνατότητες της διαδραστικής ψυχαγωγία. Οταν Προθεσμία όταν γυάλιζε, αποδείχθηκε ότι ταίριαζε τέλεια με το είδος του περιεχομένου μπόνους που ανακάλυψε ο Blank στο έργο του Wheatley. Έτσι, το Προθεσμία η συσκευασία φακέλου γεννήθηκε.
«Έτσι ξεκίνησε. Είχαμε επίσης ένα υπέροχο διαφημιστικό γραφείο. Όλοι θυμούνται τις διαφημίσεις της Infocom, αλλά έκαναν και τη συσκευασία. Οπότε τους απελευθερώσαμε σε αυτήν την ιδέα. Τους άρεσε, φυσικά», λέει ο Lebling. «Ήταν μια τέτοια επιτυχία. Τέτοιος μια ΕΠΙΤΥΧΙΑ. Είπαμε λοιπόν, «Ωωω, ας το κάνουμε ξανά.» Όποτε κάναμε ένα παιχνίδι ρωτούσαμε τον εαυτό μας, «Εντάξει, τι θα είναι τα συναισθήματα;» Όσο περνούσε ο καιρός, άρχισαν να γίνονται όλο και περισσότεροι λεπτό χαρτί. Το Infocom άρχισε να κατηφορίζει και στη συνέχεια η Activision δεν κατάλαβε ακριβώς το νόημα αυτών των αισθημάτων. Ήταν ακριβά. Το ποσό που μπορούσαμε να ξοδέψουμε συνέχισε να μειώνεται».
Μια πιο οργανική προσέγγιση για την προστασία αντιγραφής προέκυψε επίσης από συναισθήματα, με μέρος του περιεχομένου του κουτιού που απαιτείται για την επίλυση ορισμένων γρίφων εντός του παιχνιδιού. Ήταν μια λογική προσέγγιση σε μια εποχή που πράγματα όπως οι διαδικτυακοί έλεγχοι δεν ήταν δυνατά, αλλά όπως μου λέει ο Lebling, ήταν πραγματικά θέμα ευκολίας. «Σκεφτήκαμε ότι η προστασία αντιγραφής στον δίσκο που είχαν τα παιχνίδια τότε ήταν απλώς ένας τεράστιος πόνος. Αν θυμάμαι καλά, ήταν ιδιαίτερα κακό στο Apple II επειδή το παλιό Apple II DOS ήταν απλά περίεργο. Έπρεπε ουσιαστικά να γράψεις… τη δική σου μορφή δίσκου. Ήταν απλά απαίσιο.
«Συνήθιζα να αστειευόμασταν ότι δεν πουλούσαμε ποτέ περισσότερα από ένα αντίγραφα ενός παιχνιδιού στην Ιταλία και αυτό ήταν αρκετό».
Εμπνέοντας μια νέα γενιά
Φυσικά, τίποτα από αυτά δεν ανησυχεί πλέον για τον Lebling. ο ιδρυτής της Infocom εξακολουθεί να εργάζεται με υπολογιστές, αλλά τα παιχνίδια έχουν γίνει περισσότερο χόμπι παρά ενασχόληση. Σήμερα εργάζεται ως προγραμματιστής για τη βρετανική αμυντική και αεροδιαστημική εταιρεία, BAE Systems. Παραδέχεται ότι ενδιαφέρεται να δοκιμάσει The Walking Dead, Ταξίδι, και μια χούφτα άλλα, αλλά το D.I.C.E. Η τιμή δεν πυροδότησε καμία από τις παλιές παρορμήσεις που οδήγησαν στη δημιουργία της Infocom. Ο Lebling εξακολουθεί να εκτιμά τη δημιουργικά γόνιμη περίοδο της ζωής του που πέρασε στην εταιρεία και λατρεύει την αναγνώριση, όσο στιγμιαία κι αν είναι, ότι το D.I.C.E. Τα βραβεία παραδόθηκαν στις.
«Ήταν πραγματικά συναρπαστικό… κοιτάζοντας έξω το κοινό και βλέποντας ότι ένα σημαντικό κλάσμα των ανθρώπων εκεί ακολουθούσε πραγματικά. Έπαιξαν αυτά τα παιχνίδια, είχαν επηρεαστεί από αυτά. Είναι διασκεδαστικό!», μου είπε. «Είναι σαν να είσαι λογοτεχνική έμπνευση για κάποιον. Είναι δύσκολο να πει κανείς τι ακριβώς ήταν το συναίσθημα, αλλά εδώ είναι αυτοί οι άνθρωποι που έπαιξαν αυτά τα παιχνίδια και που ταυτίστηκαν με αυτό που κάναμε. Αυτό ήταν καταπληκτικό."
Είναι 1987 ξανά και στέκομαι δίπλα στον μπαμπά μου καθώς μου συστήνει Wishbringerτης πόλης Festeron. Το μικρό, πλαστικό βότσαλο πιάνεται τώρα σφιχτά στο χέρι μου και εύχομαι περισσότερο από οτιδήποτε άλλο να μπορούσα να έχω έστω και μια στιγμιαία ματιά της πραγματικότητας πίσω από αυτόν τον συναρπαστικό μικρό εικονικό κόσμο. Πάνω από δύο δεκαετίες αργότερα, η επιθυμία μου εκπληρώθηκε. Ευχαριστούμε τον Dave, τον Marc, τον Steve και τους αδιάκοπα δημιουργικούς συνεργάτες τους που έκαναν τα πολύ σημαντικά πρώτα σκοντάφτοντας βήματα προς την εκπλήρωση αυτής της επιθυμίας για έναν κόσμο μελλοντικών παικτών.