Πανικού Playdate χειρός δεν μοιάζει με κανένα άλλο σύστημα βιντεοπαιχνιδιών. Διαθέτει άφθονο χώρο αποθήκευσης και υποστηρίζει Bluetooth, αλλά διαθέτει επίσης μονόχρωμη οθόνη 400 x 240, 1 bit και μανιβέλα στο πλάι του συστήματος. Οι νέες πλατφόρμες είναι πάντα ένας κίνδυνος για επένδυση, ειδικά όταν είναι τόσο περίεργες και έξυπνες όσο το Playdate.
Περιεχόμενα
- Πρόσκληση στο Playdate
- Μια φρέσκια πρόκληση
- Ανάπτυξη με στρεβλό πνεύμα
- Τι έπεται?
Παρόλα αυτά, η Panic προσέλκυσε ορισμένα κορυφαία ταλέντα indie για να φτιάξουν παιχνίδια για την κυκλοφορία του συστήματος. Από τον άνθρωπο που δημιούργησε το εμβληματικό διαδραστικό πρόσωπο του Mario Super Mario 64 στα στούντιο πίσω από σπουδαίους τίτλους όπως The King’s Bird και Backspace Bouken, πολλοί προγραμματιστές δοκιμάζουν ήδη τα όρια του τι μπορεί να κάνει αυτό το τρελό χειροκίνητο.
Προτεινόμενα βίντεο
Το Digital Trends μίλησε με τρεις προγραμματιστές που δημιούργησαν παιχνίδια Playdate πριν από την κυκλοφορία του για να ανακαλύψουν τι τους τράβηξε στο σύστημα. Έμαθα ότι φτιάχνω παιχνίδια για αυτό
ιδιόρρυθμο χειροκίνητο είναι εξίσου παράξενο και διασκεδαστικό όσο φαίνεται καθώς οι προγραμματιστές ανοίγουν νέους δρόμους σε μια πλατφόρμα που δεν μοιάζει με τίποτα πριν. Είτε πρόκειται για τον σωστό τρόπο χρήσης αυτής της περίεργης μανιβέλας είτε για την ανακάλυψη Ο τρίτος προγραμματιστής για το Playdate φαίνεται ότι οι πρώτοι που υιοθετούν το σύστημα γράφουν το πρώτο του συστήματος εγχειρίδιο κανόνων σχεδιασμού.Σχετίζεται με
- Το «Super Mario Party» απολαμβάνει, απογοητεύει και φεύγει νωρίς από το πάρτι
Πρόσκληση στο Playdate
Τζάιλς Γκόνταρντ, ο Διευθύνων Σύμβουλος της Chuhai Labs, βοήθησε στη δημιουργία μερικών εμβληματικών παιχνιδιών της Nintendo όπως Star Fox και Super Mario 64. Ωστόσο, εξεπλάγη όταν έμαθε για πρώτη φορά για το Playdate στο BitSummit, ένα ιαπωνικό γεγονός παιχνιδιών indie. Όταν ο Nick Suttner, επικεφαλής εκδόσεων στην Panic, πλησίασε «διακριτικά» τον Goddard με τη συσκευή, του κίνησε αμέσως το ενδιαφέρον.
«Ήταν ένα τόσο μοναδικό και χαριτωμένο πράγμα που όλοι μας λατρευτήκαμε πολύ!» αυτός είπε. «Η μανιβέλα, η εξαιρετικά καθαρή οθόνη και το μέγεθος την καθιστούν το είδος της συσκευής που θέλετε απλώς να σηκώνετε και να παίζετε συνεχώς. Θέλαμε λοιπόν να φτιάξουμε ένα απλό παιχνίδι που θα μπορούσατε να το σηκώνετε και να το παίζετε λίγα λεπτά τη φορά».
Τώρα που ο Goddard ήταν έτοιμος να δημιουργήσει ένα παιχνίδι για αυτό το χειροκίνητο στροφαλοφόρο, Chuhai Labs έπρεπε να αποφασίσει τι να κάνει. Το ιαπωνικό στούντιο πραγματοποίησε ένα Game Jam όπου οι προγραμματιστές του έρχονταν με ιδέες και μετά ψήφιζαν το παιχνίδι που ήθελαν να φτιάξουν. Κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας, ο Goddard θυμήθηκε ένα minigame σερφ που ονομάζεται Αγώνες Καλιφόρνια για το Atari Lynx που αγαπούσε ο ίδιος και ο αδερφός του.
«Ήταν το είδος του παιχνιδιού που δεν μπορούσες πραγματικά να το βάλεις κάτω – ήταν πολύ εθιστικό και πολύ καλοφτιαγμένο», θυμάται ο Goddard. «Το παιχνίδι σερφ έγινε ένα είδος προφανούς επιλογής για να χρησιμοποιήσετε τη μανιβέλα καθώς σας επέτρεπε να κάνετε κάτι εντελώς μοναδικό με τα χειριστήρια. Αμφιβάλλω ότι θα τα καταφέρναμε αν δεν ήταν το Playdate».
«Όταν μας παρουσιάστηκε η ευκαιρία να οδηγηθούμε πραγματικά στο υλικό, ήταν μια ολοκαίνουργια πρόκληση που μας κέντρισε το ενδιαφέρον».
Ο Goddard θα χρησίμευε τελικά ως κύριος προγραμματιστής σε αυτό το παιχνίδι, με τίτλο Whitewater Wipeout. Είναι ένα απλό παιχνίδι σερφ σε στυλ arcade, όπου οι παίκτες κάνουν κόλπα με τη μανιβέλα καθώς αποφεύγουν έναν καρχαρία και προσπαθούν να πάρουν υψηλή βαθμολογία. Οι παίκτες θα το λάβουν ως μέρος της σεζόν 1 των εκδόσεων παιχνιδιών του Playdate, για τις οποίες η Panic στρατολόγησε άλλους αξιόλογους προγραμματιστές.
Μια φρέσκια πρόκληση
Ο Σάτνερ πλησίασε επίσης Serenity Forge, μια boutique indie προγραμματιστής παιχνιδιών και εκδότης πίσω από τίτλους όπως The King’s Bird και Εκεί που το νερό έχει γεύση κρασί. Ο Chief Business Officer Kevin Zhang είπε ότι ο Serenity Forge συμφώνησε να αναπτύξει για το Playdate επειδή τους άρεσε Πανικός και είδε αυτό ως έναν τρόπο να βιώσει τις προκλήσεις μιας εποχής στην οποία δεν υπήρχε το Serenity Forge.
«Είμαστε ένα σχετικά νέο στούντιο σε σύγκριση με εκείνα εκεί έξω που υπάρχουν εδώ και πολλές δεκαετίες, οπότε δεν χρειάστηκε ποτέ να ασχοληθούμε με εξαιρετικά δύσκολους τεχνικούς περιορισμούς στην κλίμακα που έπρεπε να αντιμετωπίσουν οι προγραμματιστές στη δεκαετία του '90 και στις αρχές του '00», εξήγησε. «Όταν μας παρουσιάστηκε η ευκαιρία να οδηγηθούμε πραγματικά στο υλικό, ήταν μια ολοκαίνουργια πρόκληση που μας κέντρισε το ενδιαφέρον».
Bloom - Trailer κυκλοφορίας
Ο Serenity Forge ενδιαφέρθηκε ιδιαίτερα για τη μανιβέλα του Playdate, αλλά δυσκολεύτηκε να βρει μια ιδέα για ένα ολόκληρο το παιχνίδι καθώς «πολλές από αυτές τις ιδέες ήταν καλές μόνο για τους μηχανικούς, όχι για ολόκληρο το σχέδιο παιχνιδιού», σύμφωνα με τον Zhang. Τελικά, η ομάδα συνδέθηκε με μια ιδέα που «περιστρέφεται γύρω από τις ξέφρενες αλλά ακριβείς κινήσεις της μανιβέλας», καθώς οι παίκτες ανακατεύουν χαρακτήρες πάνω-κάτω στους ανελκυστήρες.
Ενώ το παιχνίδι αρχικά περιλάμβανε ανθρώπους, η ιδέα προέκυψε όταν το Serenity Forge αποφάσισε να το αλλάξει Οι χαρακτήρες των πιγκουίνων που ο Zhang λέει ότι ταιριάζουν καλύτερα στην «ιδιόμορφη, διασκεδαστική φύση του Playdate». Αυτό το παιχνίδι θα γίνομαι Ανυψωτικό Flipper, έναν τίτλο Playdate σεζόν 1 που παρήγαγε ο Zhang. Παρείχε επίσης τη φωνή των πιγκουίνων.
Ενώ η Panic προσκάλεσε τα Chuhai Labs και το Serenity Forge στο οικοσύστημα ανάπτυξης του Playdate, τα RNG Party Games άρχισε να αναπτύσσεται για το Playdate αφού είδε ένα viral tweet και συμπλήρωσε μια φόρμα για να τα εκφράσει ενδιαφέρον. Όπως και ο Zhang, η τριμελής ομάδα πίσω από το πληκτρολόγιο dungeon-crawler Backspace Bouken κίνησε το ενδιαφέρον του υλικού που μοιάζει με ρετρό.
«Το γεγονός ότι έφτιαχναν ένα κομμάτι υλικού που ήταν παρόμοιο με το ρετρό υλικό αλλά δεν περιοριζόταν από τους ίδιους τεχνικούς περιορισμούς ήταν ελκυστικό», λέει ο προγραμματιστής και σχεδιαστής Jake White. «Υπάρχει λίγο περισσότερη επεξεργαστική ισχύς, αλλά εξακολουθεί να είναι ασπρόμαυρο με απλά χειριστήρια. Πάντα με ενδιέφερε να κάνω ρετρό παιχνίδια, οπότε αυτό με τράβηξε πραγματικά».
"Κανείς δεν ξέρει πραγματικά πώς να δημοσιεύει παιχνίδια για αυτό το πράγμα, οπότε γιατί να μην προσπαθήσουμε να είμαστε οι πρώτοι;"
Μόλις τα παιχνίδια RNG Party Games απέκτησαν πρόσβαση σε εργαλεία ανάπτυξης, δημιούργησε πρωτότυπα πολλές ιδέες, αλλά απέρριψε πολλές από αυτές. Τελικά, τα RNG Party Games επέστρεψαν σε μια ιδέα που είχε για λίγο: Ένα παιχνίδι αδράνειας σε πραγματικό χρόνο όπου οι παίκτες έχουν την τάση να πηγαίνουν σε έναν κήπο. Αυτή η έννοια έγινε ανθίζω, ένα παιχνίδι που βασίζεται στην αφήγηση που παίζεται σε πραγματικό χρόνο όπου οι παίκτες διαχειρίζονται ένα ανθοπωλείο, έναν κήπο και στέλνουν μηνύματα στην οικογένειά τους. ανθίζω είναι ένα από τα πιο φιλόδοξα παιχνίδια εκκίνησης για το Playdate καθώς ζητά από τους παίκτες να επιστρέψουν σε αυτό μέρα με τη μέρα. Ο συγγραφέας, μουσικός και καλλιτέχνης Ben Bushe πιστεύει επίσης αυτό ανθίζωΗ ρύθμιση σε πραγματικό χρόνο «λειτουργεί πολύ καλά σε συνδυασμό με την εποχή των παιχνιδιών, καθώς και τα δύο σας ενθαρρύνουν να ελέγχετε τακτικά το Playdate».
ανθίζω δεν αποτελεί μέρος της σειράς 1 σεζόν του Playdate. Αν κάποιος θέλει να παίξει ανθίζω, θα πρέπει να το αγοράσουν στο itch.io και να φορτώσουν το παιχνίδι. Δεν υπάρχει καμία εγγύηση επιτυχίας, ειδικά από τη στιγμή που η ομάδα δεν γνώριζε για το επερχόμενο κατάστημα του Playdate εντός συστήματος μέχρι να ανακοινωθεί στις 19 Απριλίου. Ωστόσο, η RNG Party Games ήταν ακόμα ενθουσιασμένη που δημιούργησε κάτι για το Playdate και βοήθησε να καθοριστούν τα πρότυπα για το πώς μπορούν να μοιάζουν τα παιχνίδια τρίτων στο σύστημα.
«Είναι σαν την Άγρια Δύση τα τελευταία δύο χρόνια», υποστήριξε ο Γουάιτ. «Κανείς δεν ξέρει πραγματικά πώς να δημοσιεύει παιχνίδια για αυτό το πράγμα, οπότε γιατί να μην προσπαθήσουμε να είμαστε οι πρώτοι; Ίσως κρατήσουμε την προσγείωση. ίσως δεν το κάνουμε."
Ανάπτυξη με στρεβλό πνεύμα
Τώρα που αυτοί οι indie προγραμματιστές είχαν ιδέες για παιχνίδια, έπρεπε να συνεχίσουν να τα φτιάχνουν με βάση τη γλώσσα προγραμματισμού Lua της Panic. Λόγω των προαναφερθέντων τεχνικών παραδοξοτήτων του Playdate, ο Goddard λέει ότι «εστίαζε περισσότερο στις πτυχές του παιχνιδιού» κατά την κατασκευή πρωτοτύπων και την ανάπτυξη Whitewater Wipeout. Λέει το πρώτο πρωτότυπο για Whitewater Wipeout «Ήταν απλώς μια γραμμή που λειτουργούσε ως κύμα με ένα απλό sprite σανίδας που ελέγχεται από τη μανιβέλα» επειδή ήξερε ότι ήθελε η μανιβέλα να είναι η κύρια είσοδος. Αυτό σίγουρα δεν θα το έκοψε για την τελική κυκλοφορία, ωστόσο, και η Chuhai Labs έπρεπε να βρει έναν τρόπο να κάνει το παιχνίδι να τρέχει ομαλά σε αυτήν τη συσκευή χειρός.
«Μπορεί να είναι δύσκολο να διατηρήσετε τον ρυθμό καρέ αρκετά γρήγορο ώστε η δράση να είναι ομαλή, ειδικά όταν έχετε πολλά sprites εμφανίζεται στην οθόνη, οπότε μερικές φορές πρέπει να σκέφτεσαι έξω από το κουτί όταν πρόκειται για το πώς να κάνεις τα πράγματα», Goddard εξήγησε. «Για παράδειγμα, επειδή η σανίδα του σερφ είναι αρκετά μεγάλη και μπορεί να περιστραφεί σε οποιαδήποτε γωνία, στην πραγματικότητα αποδίδουμε εκ των προτέρων όλους τους προσανατολισμούς σε ξεχωριστές εικόνες όταν ξεκινά το παιχνίδι. Αυτό ελευθερώνει τόνους CPU για να κάνει άλλα πράγματα όπως η φυσική ή η σχεδίαση sprites."
Είναι μια αναδρομή στις σχεδιαστικές σκέψεις που οι προγραμματιστές δεν χρειάστηκε να λάβουν υπόψη από το Game Boy. Ωστόσο, αυτά τα εμπόδια κάνουν τα παιχνίδια που κατέληξαν στο Playdate ακόμα πιο εντυπωσιακά. Στην πραγματικότητα, ο Zhang του Serenity Forge αποκάλεσε αυτούς τους περιορισμούς «απελευθέρωσης» ενώ συζητούσε την ανάπτυξη του Ανυψωτικό Flipper.
“Ανυψωτικό Flipper δεν θα είχε φτιαχτεί ποτέ χωρίς τη μανιβέλα».
«Υπάρχουν πολλές ενδιαφέρουσες τεχνικές προκλήσεις που ισχύουν για τις κονσόλες χειρός, και ακόμη περισσότερο όταν πρόκειται για το Playdate ειδικότερα», εξήγησε ο Zhang. «Αλλά κατά κάποιο τρόπο, είναι επίσης πραγματικά απελευθερωτικό επειδή έχουμε μια πολύ πιο ξεκάθαρη ιδέα για το τι είναι και τι δεν είναι εφικτό για μια συσκευή όπως αυτό, και μας επιτρέπει να επικεντρωθούμε στην απόσταξη των καλύτερων ιδεών στις πιο αγνές τους έννοιες, κάτι που είναι πάντα εξαιρετικό δημιουργικό άσκηση."
Όπως ο Goddard και το πλήρωμα των Chuhai Labs, ο Zhang παραδέχεται ότι η μανιβέλα του Playdate ήταν η «πλήρη πηγή επιρροής και έμπνευσης» για το Serenity Forge κατά τη διάρκεια Flipper Lifter’s ανάπτυξη. “Ανυψωτικό Flipper δεν θα είχε γίνει ποτέ χωρίς τη μανιβέλα, όχι επειδή δεν θα ήταν ένα διασκεδαστικό παιχνίδι, αλλά επειδή υπάρχουν τόσα πολλά άλλα διασκεδαστικά παιχνίδια θα μπορούσαμε να είχαμε κάνει ότι δεν θα περιστρέφονταν γύρω από την ιδέα να μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε μια τόσο μοναδική είσοδο χωρίς να κουραζόμαστε πολύ το."
ανθίζω κερδίζει αυτή την τάση σχεδίασης όπως ακριβώς μειώνει την τάση κυκλοφορίας. Χρησιμοποιεί τη μανιβέλα για ανελκυστήρα και κάνει κύλιση στα κείμενα, αλλά δεν είναι η κύρια εστίαση του παιχνιδιού. Διαθέτει ακόμη και μια λειτουργία προσβασιμότητας που μεταβιβάζει τη λειτουργικότητα του στρόφαλου στο D-pad. «Αν όλα τα παιχνίδια της σεζόν 1 πρόκειται να επικεντρωθούν στην πτυχή του στροφάλου, τότε δεν είναι απαραίτητα τόσο σημαντικό να το κάνουμε βασικό μηχανικό», εξηγεί ο Peyton Balasko του RNG Party Games.
“του Μπλουμ η καλύτερη συσκευή εισόδου είναι ο χρόνος», προσθέτει ο White. Η ομάδα των τριών ατόμων εξήγησε επίσης ότι το playtesting ήταν δύσκολο γιατί είχαν μόνο μία συσκευή για κοινή χρήση. Η αναπαραγωγή του στο σύστημα τους βοήθησε επίσης να συνειδητοποιήσουν ότι έπρεπε να μεγεθύνουν και να κάνουν τα πάντα ανθίζω αναγνώσιμη στη μικροσκοπική οθόνη του συστήματος. Συνολικά, εκτιμά ο White ανθίζω χρειάστηκαν περίπου επτά μήνες για να δημιουργηθεί.
Η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι πολύ χρονοβόρα, με τα περισσότερα παιχνίδια AAA να χρειάζονται τώρα τουλάχιστον τρία έως πέντε χρόνια για να δημιουργηθούν. Καθώς τα indie παιχνίδια γίνονται όλο και πιο φιλόδοξα, αρχίζουν να χρειάζονται εξίσου πολύ χρόνο για να κατασκευαστούν. Οι συζητήσεις μας διευκρίνισαν ότι οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές θα μπορούσαν να φτιάξουν παιχνίδια Playdate σε πολύ μικρότερα χρονικά πλαίσια με μικρές ομάδες παρά τις μοναδικές τεχνικές προκλήσεις. Δημιουργήθηκε μια ομάδα 10 ατόμων στα Chuhai Labs Whitewater Wipeout σε περίπου ένα μήνα ενώ το εργάζομαι μόνο ως δευτερεύον έργο.
Εν τω μεταξύ, Flipper Lifter’s Η ανάπτυξη διήρκεσε περίπου ένα χρόνο, αλλά ο Zhang παραδέχεται ότι το Serenity Forge δούλεψε στο παιχνίδι συνεχώς, οπότε η ανάπτυξη διήρκεσε πραγματικά μόνο περίπου δύο μήνες. Ενώ ο χρόνος τους για την ανάπτυξη τίτλων για το σύστημα ήταν σύντομος, όλοι με τους οποίους μιλήσαμε έδειχναν πρόθυμοι να κάνουν περισσότερα παιχνίδια για το Playdate.
Τι έπεται?
Αν και το σύστημα του Panic και το κοινό του εξακολουθούν να είναι σχετικά αναπόδεικτα καθώς το Playdate κυκλοφορεί σε αυτά Όσοι το προπαρήγγειλαν, όλοι με τους οποίους μίλησαν το Digital Trends φάνηκαν ενθουσιασμένοι για την ανάπτυξη περισσότερων παιχνιδιών για τον πλατφόρμα. Ο Goddard αποκάλυψε μάλιστα ότι η Chuhai Labs έχει ήδη ολοκληρώσει την ανάπτυξη σε μια συνέχεια Whitewater Wipeout.
"Έχουμε ήδη ολοκληρώσει ένα νέο παιχνίδι - αυτή τη φορά χρησιμοποιώντας snowboard αντί για σανίδα του σερφ", λέει ο Goddard. "Θα ήθελα πολύ να συνεχίσω να φτιάχνω παιχνίδια για το Playdate καθώς είναι μια τόσο διασκεδαστική συσκευή για την ανάπτυξη."
Ο Goddard πείραξε ότι η Chuhai Labs εξερευνά τις δυνατότητες 3D του Playdate. «Όσον αφορά τις ανεκμετάλλευτες δυνατότητες, ανακαλύψαμε ότι μπορεί πραγματικά να αποδώσει 3D αρκετά καλά με αξιοπρεπή ρυθμό καρέ, οπότε θα ήθελα να το εξερευνήσω περισσότερο. Δεν λέω ότι θα δεις Star Fox σε αυτό σύντομα, αλλά…» πειράζει.
«Νομίζω ότι οι ιδέες είναι απλώς απεριόριστες για αυτό το πράγμα».
Εν τω μεταξύ, το επιταχυνσιόμετρο του συστήματος είναι αυτό που ιντριγκάρει το Serenity Forge. «Δεν είχαμε την ευκαιρία να παίξουμε με τη λειτουργία και τις δυνατότητές του επιταχυνσιόμετρου, τα οποία πιστεύουμε ότι θα μπορούσαν να είναι μια εξαιρετική ευκαιρία να εργαστούμε σε συνδυασμό με τη μανιβέλα», είπε ο Zhang.
Ενώ τα Chuhai Labs και το Serenity Forge έχουν το σχετικό δίχτυ ασφαλείας να παραδοθούν σε όλους τους παίκτες του Playdate κατά τη διάρκεια της σεζόν 1, τα RNG Party Games έχουν περισσότερα να αποδείξουν με ανθίζω. Ενώ η ομάδα εξέφρασε ενδιαφέρον για την κυκλοφορία μελλοντικών παιχνιδιών Playdate μέσω των σεζόν Playdate ή στον Κατάλογο, ανθίζωΗ άτυπη έκδοση του δεν τους αποθάρρυνε από το να είναι τρίτοι προγραμματιστές για το σύστημα.
«Έχουμε τόσες πολλές ιδέες!» Λέει ο White. «Αυτό είναι το πιο ωραίο μηχάνημα για την κατασκευή παιχνιδιών που έχω βιώσει προσωπικά. Χτυπά δημιουργικά όλες τις σωστές νότες. Νομίζω ότι οι ιδέες είναι απλώς απεριόριστες για αυτό το πράγμα… Είμαι ενθουσιασμένος που βλέπω πιο νόστιμα παιχνίδια επειδή το Playdate έχει τεράστια μπαταρία και είναι εξαιρετικά φορητό. Θέλω πραγματικά να δω κάποιον να φτιάχνει ένα τεράστιο RPG στο οποίο μπορείς να βυθίζεσαι πολλές ώρες».
Παρά την αναπόδεικτη φύση του, το Panic προσέλκυσε πολλούς αξιόλογους indie προγραμματιστές να κυκλοφορήσουν παιχνίδια για την πλατφόρμα και τους έπεισε να συνεχίσουν να εργάζονται σε αυτό. Το σύστημα παρουσιάζει μοναδικές τεχνικές και σχεδιαστικές προκλήσεις που αυτοί οι προγραμματιστές δεν μπορούν να βρουν αλλού, δημιουργώντας διασκεδαστικά παράπλευρα έργα αντί για παιχνίδια σκηνής στα οποία πρέπει να βασιστούν οι ομάδες για να επιβιώσουν.
Στην τρέχουσα κατάστασή του, το Playdate είναι μια πλατφόρμα ειδικά σχεδιασμένη για να πειραματιστούν και να δημιουργήσουν indie προγραμματιστές. Ως εκ τούτου, οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές μεγάλοι και μικροί ελέγχουν τι είναι όλη η φασαρία ανάμεσα στις εκδόσεις για πιο τυπικές πλατφόρμες.
Αρέσει στους προγραμματιστές Papers Please's Lucas Pope έχουν ήδη ανακοινώσει παιχνίδια για το σύστημα και τα εργαλεία ανάπτυξής του είναι διαθέσιμα για τους ενδιαφερόμενους programmer.a Ως εκ τούτου, το Playdate πιθανότατα θα φιλοξενήσει μερικά έξυπνα indie παιχνίδια στο μέλλον χρόνια.
Συστάσεις των συντακτών
- Τι ακολουθεί για το Playdate το 2023; Ο πανικός αποκαλύπτει τι υπάρχει