Πώς η ομάδα FX του Ready Player One χρησιμοποίησε το δικό της AI για να δημιουργήσει το OASIS

Ενόψει της 91ης απονομής των βραβείων Όσκαρ την Κυριακή, μας Σειρά Oscar Effects θέτει τα φώτα της δημοσιότητας σε καθεμία από τις πέντε ταινίες που είναι υποψήφιες για "Οπτικά εφέ", κοιτάζοντας την εκπληκτική κόλπα που χρησιμοποίησαν οι κινηματογραφιστές και οι ομάδες των εφέ τους για να κάνουν καθεμία από αυτές τις ταινίες να ξεχωρίζει ως οπτική δίοπτρα.

Το μυθιστόρημα του Ernest Cline το 2011 Έτοιμος Παίκτης Ένα κάποτε θεωρούνταν απροσάρμοστο με τις λεγεώνες αδειοδοτημένων χαρακτήρων από την τηλεόραση, τις ταινίες, βιντεοπαιχνίδια και κόμικ που συγκεντρώνονται για μια μεγάλη περιπέτεια μέσα σε ένα εικονικό σύμπαν γνωστό ως ΟΑΣΗ. Και μετά ήρθε ο Στίβεν Σπίλμπεργκ αποδείξει ότι οι σκεπτικιστές κάνουν λάθος.

Η προσαρμογή του Spielberg για Έτοιμος Παίκτης Ένα όχι μόνο κατάφερε να μεταφράσει το μεγάλο εύρος του αρχικού υλικού του, αλλά κατάφερε επίσης να παραδώσει μια ταινία γεμάτη εμπλοκή με τους εμβληματικούς χαρακτήρες και τις αναφορές στην ποπ κουλτούρα που έκαναν το βιβλίο τόσο δημοφιλές σε μια συγκεκριμένη γενιά αναγνώστες. Το έκανε με τη βοήθεια μιας ταλαντούχας ομάδας οπτικών εφέ με επικεφαλής τον τέσσερις φορές υποψήφιο για Όσκαρ

Ρότζερ Γκάιετ, ο οποίος είχε επιφορτιστεί όχι μόνο να δημιουργήσει ένα εικονικό σύμπαν που κατοικείται από πλήθος γνωστών και όχι και τόσο γνωστών χαρακτήρων, αλλά και διασφαλίζοντας ότι τα ψηφιακά είδωλα των πρωταγωνιστών της ταινίας ήταν ικανά να μεταδώσουν το ίδιο συναίσθημα με τον άνθρωπο τους ομόλογοί.

Η Digital Trends μίλησε με τον Guyett για την εμπειρία της μεταφοράς Έτοιμος Παίκτης Ένα στην οθόνη, χτίζοντας εικονικά σύμπαντα και βρίσκοντας γνήσιο συναισθηματικό βάθος ανάμεσα σε περισσότερες από μισό εκατομμύριο δημιουργίες CG.

Αυτή η μεγάλη σκηνή μάχης μέσα Έτοιμος Παίκτης Ένα στο Planet Doom χρησιμοποίησε μια ολοκαίνουργια μηχανή οπτικών εφέ που χρησιμοποιούσε τεχνητή νοημοσύνη για να δημιουργήσει συστήματα μεγάλου πλήθους.Βιομηχανικό φως και ήχος

Ψηφιακές Τάσεις: Με Έτοιμος Παίκτης Ένα, ουσιαστικά σας ανατέθηκε να δημιουργήσετε ένα ολόκληρο εικονικό σύμπαν χωρίς πραγματικά όρια. Ποια ήταν η αρχική σας αντίδραση στο εύρος του έργου;

Ρότζερ Γκάιετ: Ήταν πραγματικά συγκλονιστικό. Για να είμαστε ειλικρινείς, υποτιμήσαμε πόση δουλειά χρειάστηκε. Υπήρχε η σχεδιαστική πρόκληση προφανώς, αλλά έχουμε κάνει τεράστια σόου στο παρελθόν. Αυτό ήταν σίγουρα μερικά σημεία πιο σκληρό και εντατικό, ακριβώς στην τεράστια κλίμακα του, αλλά είχαμε μια εξαιρετική ομάδα και εξαιρετική συνεργασία με τον σχεδιαστή παραγωγής Adam Stockhausen.

… Θέλαμε να έχουμε μια καλή διάδοση όλων των τύπων χαρακτήρων, είτε ήταν χαρακτήρες ταινιών είτε χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων είτε υπερήρωες ή οτιδήποτε άλλο.

Ο Steven [Spielberg] ήταν απίστευτα συνεργάσιμος και ήθελε να βεβαιωθεί ότι υπήρχε μια συνέπεια στις ιδέες σε όλη τη διαδρομή από τη συγγραφή έως τη δουλειά που κάναμε. Ο Ernest Cline και ο Zak Penn, οι σεναριογράφοι, συμμετείχαν επίσης — οπότε αυτό βοήθησε πάρα πολύ. Αλλά χωρίς αμφιβολία, υποτιμήσαμε την πολυπλοκότητά του. Σχεδίαζε σε μια κυριολεκτικά παγκόσμια κλίμακα.

Ο τεράστιος αριθμός χαρακτήρων που αντιπροσωπεύονται σε Έτοιμος Παίκτης Ένα είναι μαζική. Πώς προσεγγίσατε τη διαδικασία να αποφασίσετε ποιους χαρακτήρες θα συμπεριλάβετε και πότε;

Απλώς πρέπει να ξεκινήσετε παρουσιάζοντας μερικές από τις σκηνές και να αρχίσετε να νιώθετε την εξάπλωση των χαρακτήρων και των ειδών χαρακτήρων που χρησιμοποιείτε. Αυτό που κάναμε κάποια στιγμή ήταν να έχουμε μια κάρτα για κάθε χαρακτήρα που θεωρούσαμε «ήρωα» χαρακτήρα μέσα στην ταινία, και τους βάλαμε σε έναν πίνακα και ο Στίβεν και όλοι οι άλλοι ξόδεψαν ώρες για να τους αναθέσουν σε σκηνές. Θα λέγαμε, «Εδώ θέλουμε όποιον κι αν είναι… Μπάτμαν, Τσουν-Λι ή οποιοσδήποτε άλλος». Και μετά περάσαμε όλη την ταινία κάνοντας αυτό. Καθώς οι σκηνές εξελίσσονταν, καταλάβαμε πόσους χαρακτήρες χρειαζόμασταν.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
ΑΦΟΙ Warner. Στούντιο

Όσον αφορά τους ίδιους τους χαρακτήρες, πάντα χρειαζόμασταν περισσότερα — αλλά θέλαμε να έχουμε καλή διάδοση όλων τύπους χαρακτήρων, είτε ήταν χαρακτήρες ταινιών ή χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων ή υπερήρωες ή οτιδήποτε. Ήταν μια πολύ περίπλοκη διαδικασία και γράψαμε μια σειρά από διαφορετικά εργαλεία για να προσπαθήσουμε να μας βοηθήσουμε να τα παρακολουθούμε όλα. Αυτά είναι τα είδη των διαδικασιών που συχνά μπορείς πραγματικά να υποτιμήσεις μέχρι να μπεις σε αυτό.

Τι περιλαμβάνεται στη συγκέντρωση αυτού του τεράστιου ρόστερ χαρακτήρων από τόσες πολλές διαφορετικές ιδιότητες και άλλες πηγές;

Προφανώς, είχαμε χαρακτήρες που σχεδιάσαμε και φτιάξαμε εντελώς μόνοι μας. Στη συνέχεια, έχετε χαρακτήρες που, σε κάποιο βαθμό, ήταν γνωστοί και θα μπορούσαμε να προσφύγουμε σε ορισμένες από τις εταιρείες που συμμετείχαν στην αδειοδότηση αυτών των χαρακτήρων. Θα λέγαμε, "Γεια, έχετε μια τρισδιάστατη εκδοχή αυτού του χαρακτήρα;" και πολύ συχνά το έκαναν, ή μας έδωσαν ένα σημείο εκκίνησης για αυτούς. Η άλλη πτυχή αυτού που είναι πραγματικά περίπλοκη είναι η αδειοδότηση, η οποία είναι πραγματικά δύσκολη. Πρέπει να είστε πολύ ευαίσθητοι σχετικά με το πώς υποδύεστε μερικούς από αυτούς τους χαρακτήρες.

Υπάρχουν περίπου μισό εκατομμύριο χαρακτήρες ή περισσότεροι σε μερικά από αυτά τα πλάνα στο τέλος της ταινίας. Είναι τρελό.

Έτσι, είχαμε δημιουργήσει χαρακτήρες που κάναμε, είχαμε χαρακτήρες που προσπαθήσαμε να αντλήσουμε εκδόσεις των, και μετά υπήρχε ένας διαγωνισμός όπου οι άνθρωποι υπέβαλαν σχέδια χαρακτήρων — και νομίζω ότι υπήρχαν καμιά δεκαριά εκείνοι. Αυτό ήταν ένα άλλο είδος διασκέδασης. Αναπτύξαμε επίσης αυτό το πράγμα που ονομάσαμε «φυλές», με χαρακτήρες συγκεκριμένου τύπου - ίσως έναν χαρακτήρα σκελετικού στρατού [Ray] Harryhausen ή κάτι τέτοιο - και παραλλαγές σε αυτό το θέμα. Αν ήταν ένας στρατιώτης του αμερικανικού στρατού ή κάτι τέτοιο, για παράδειγμα, η φυλή θα είχε έναν άντρα με ένα σακάκι, έναν τύπο με ένα πουκάμισο, ένας άντρας με μπαζούκα, άλλος με τουφέκι, ένας άντρας που είναι κοντός και ένας πιο ψηλός και ούτω καθεξής επί. Μπορείτε να δημιουργήσετε μια μεγάλη ομάδα χαρακτήρων με αυτό το είδος προσέγγισης.

Μόλις γνωρίσατε τους χαρακτήρες που πήγαιναν σε συγκεκριμένες σκηνές, πώς βρήκατε την ισορροπία μεταξύ της διαχείρισης αυτών των πλήθους χαρακτήρων και της διατήρησης των ατομικών, αναγνωρίσιμων στοιχείων τους;

Αυτό ήταν ένα μεγάλο ερώτημα που έπρεπε να απαντήσουμε: Πώς δημιουργείτε τεράστιους αριθμούς χαρακτήρων και τους βάζετε όλους να συμπεριφέρονται λογικά και να τηρούν ορισμένους κανόνες και να κάνουν κάτι αόριστα έξυπνο; Ο τρόπος που το πετύχαμε ήταν γράφοντας το δικό μας σύστημα πλήθους. Αυτό ήταν το κλειδί για την επιτυχία του έργου. Τα παιδιά έκαναν μια απολύτως απίστευτη δουλειά δημιουργώντας ένα εντελώς νέο και εξατομικευμένο σύστημα πλήθους.

Ένα κλιπ από το Ready Player One που δείχνει πώς χρησιμοποιήθηκαν τα διαφορετικά επίπεδα CGI για τη δημιουργία του OASIS.Βιομηχανικό φως και ήχος

Είχαμε ένα αρκετά καλό σύστημα πλήθους στην αρχή του έργου, αλλά όχι ένα σύστημα που θα μας επέτρεπε να κάνουμε αυτό που καταλήξαμε να κάνουμε. Αυτή ήταν πραγματικά η στιγμή για εμάς «να πηδήξουμε από έναν γκρεμό και να ελπίζουμε ότι το αλεξίπτωτο θα άνοιγε». Όλοι ήταν πολύ σίγουροι ότι μπορούσαμε να τα καταφέρουμε, αλλά ήταν ευαίσθητο στο χρόνο. Υπάρχουν περίπου μισό εκατομμύριο χαρακτήρες ή περισσότεροι σε μερικά από αυτά τα πλάνα στο τέλος της ταινίας. Είναι τρελό.

… [Το σύστημα του πλήθους] είχε αυτό το απίστευτο επίπεδο τεχνητής νοημοσύνης, [και] θα μπορούσατε να το κατευθύνετε επίσης. Θα μπορούσατε να δώσετε σε ομάδες χαρακτήρων ορισμένους στόχους και να αλλάξετε τη συμπεριφορά τους στην πορεία. Αυτό ήταν το πράγμα που το έκανε πραγματικά τόσο εντυπωσιακό.

Ένα πράγμα που με εντυπωσίασε πραγματικά Έτοιμος Παίκτης Ένα είναι πόσα γνήσια συναισθήματα έχουν τα avatar στο OASIS. Πώς διατηρήσατε αυτό το επίπεδο συναισθημάτων όταν μεταβαίνατε από τους ανθρώπινους χαρακτήρες στα avatar τους;

Πιστεύω πολύ ότι μπορείς να έχεις όλη αυτή την τεχνολογία και τα πάντα, αλλά αν δεν ακολουθείς αυτό το συναισθηματικό νήμα του χαρακτήρα, όλα είναι μάταια. … Ο Dave Shirk, ο επόπτης του animation, και όλοι οι άλλοι αφιέρωσαν τεράστιο χρόνο ανησυχώντας για να βεβαιωθούν ότι κάθε χαρακτήρας αντικατοπτρίζει την ερμηνεία των ηθοποιών.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX

Για παράδειγμα, αν [η ηθοποιός του Art3mis Olivia Cooke] φαινόταν φλερτ, ή λυπημένη ή είχε ένα συγκεκριμένο είδος χαμόγελο, έπρεπε να το βάλεις αυτό στον χαρακτήρα και πρέπει να μεταφραστεί και να λάβει το ίδιο είδος αντίδρασης από τον χαρακτήρας. Προσπαθείτε να το αυτοματοποιήσετε όσο καλύτερα μπορείτε, αλλά αυτό για το οποίο πρέπει πραγματικά να βεβαιωθείτε είναι ότι όταν συμβαίνει αυτή η μετάφραση, είναι αντιστοίχιση 1:1… .

Πρέπει να προσαρμόσετε τη χαρτογράφηση σας έτσι ώστε να αισθάνεστε το ίδιο για ό, τι κάνει το πρόσωπο του χαρακτήρα που θα αισθάνεστε για τον ηθοποιό…. Αυτό είναι πραγματικά όπου η τέχνη συναντά την τεχνολογία. Η τεχνολογία σάς επιτρέπει να παρακολουθείτε τη δομή του προσώπου και την πιστότητα του συστήματος λήψης κίνησης που χρησιμοποιούσαμε για Έτοιμος Παίκτης Ένα ήταν πολύ πιο εντυπωσιακό από οτιδήποτε άλλο έχουμε χρησιμοποιήσει στο παρελθόν, αλλά δεν είναι μόνο αυτό.

Αυτό είναι το σπουδαίο με αυτό το είδος εικονικού κόσμου: Μπορείτε να κάνετε αυτές τις προσαρμογές.

Πρέπει να βεβαιωθείτε ότι ο Στίβεν μπορεί να κάνει μια παράπλευρη σύγκριση των δύο παραστάσεων, παίζοντας πίσω την ερμηνεία του ηθοποιού και την απόδοση του χαρακτήρα και πείτε, «Ναι, καταλάβατε αυτή την παράσταση». … αν δεν βγάζετε αυτή την απόδοση από αυτόν τον χαρακτήρα, τότε πρέπει να επιστρέψετε και να προσπαθήσετε καταλάβετε γιατί. Αυτή η διαδικασία μπορεί να είναι πολύ επίπονη και πολύ συγκεκριμένη για κάθε ηθοποιό.

Μερικές πρώτες αναφορές έδειξαν ότι η εικονική πραγματικότητα έπαιξε στο σχεδιασμό της εκδοχής της ταινίας του OASIS και ότι ο Σπίλμπεργκ χρησιμοποίησε πραγματικά γυαλιά VR για να εξερευνήσει μερικούς από τους κόσμους που δημιουργήσατε. Τι περιελάμβανε αυτό;

Μία από τις προκλήσεις με ένα έργο motion-capture είναι ότι οι ηθοποιοί και ο σκηνοθέτης δεν καταλαβαίνουν πραγματικά τον κόσμο στον οποίο βρίσκονται ή δεν λαμβάνουν επαρκή οπτική ανατροφοδότηση από αυτόν. Εάν σκηνοθετείτε μια σκηνή στον κόσμο της ζωντανής δράσης, απλά περπατάτε σε μια τοποθεσία και όλες οι αισθήσεις σας αντιδρούν σε αυτόν τον χώρο. Θέλαμε να δώσουμε στον Στίβεν την ίδια αίσθηση, γι' αυτό δημιουργήσαμε περισσότερο ή λιγότερο εξελιγμένες εκδοχές καθεμιάς από τις τοποθεσίες που προσπαθούσαμε να χρησιμοποιήσουμε για την ταινία σε εικονικά περιβάλλοντα. Αν ήταν το Planet Doom και κάνεις μια σκηνή στις επάλξεις, θα το φέρναμε στο σύστημα και Τόσο οι ηθοποιοί όσο και ο Στίβεν θα μπορούσαν να φορέσουν γυαλιά εικονικής πραγματικότητας και να κυκλοφορούν σε αυτόν τον χώρο και να εμπνευστούν από αυτό το.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ο Στίβεν Σπίλμπεργκ στα γυρίσματα του Έτοιμος Παίκτης Ένα.ΑΦΟΙ Warner. Στούντιο

Αυτά τα σχόλια σας βοηθούν πραγματικά. Μπορείτε να καταλάβετε πώς είναι να στέκεστε στις επάλξεις ύψους 100 ή 200 ποδιών, και θα μπορούσαμε επίσης να κάνουμε προσαρμογές. Ο Στίβεν έλεγε, «Θα ήταν υπέροχο αν μπορούσα να δω μια θέα… οτιδήποτε,» ή ρωτούσε, «Μπορούμε να μετακινήσουμε αυτόν τον πύργο και έχετε καλύτερη θέα του γηπέδου;» Αυτό είναι το σπουδαίο με αυτό το είδος εικονικού κόσμου: Μπορείτε να το φτιάξετε προσαρμογές. … Ο Στίβεν καταλαβαίνει απόλυτα την τεχνολογία και χρησιμοποιεί πραγματικά όλα τα πλεονεκτήματα της, αλλά το κύριο πράγμα για εμάς ήταν να κάνουμε τους ηθοποιούς να αισθάνονται εξοικειωμένοι με τον χώρο και να εμπνέονται από αυτόν.

Έτοιμος Παίκτης Ένα Μου φαίνεται μια ταινία με την οποία μπορεί πραγματικά να ταυτιστεί κάποιος που εργάζεται με οπτικά εφέ, όπως είναι το OASIS φανταστικό περιβάλλον που λειτουργεί καλύτερα όταν δεν συνειδητοποιείτε πόση δουλειά χρειάζεται για να δημιουργήσετε και διατηρούν. Τα οπτικά εφέ αφορούν τη δημιουργία πραγμάτων που δεν φαίνονται κατασκευασμένα ή τεχνητά. Είχε απήχηση σε εσάς;

Πάντα ένιωθα ότι υπήρχε αυτό το περίεργο πράγμα εκεί που κατασκευάζαμε το OASIS. Ήταν περίεργο να αντικατοπτρίζουν την ιστορία και πολλά από τα πράγματα που έκαναν στην ταινία. Αν επρόκειτο να κάνετε κάτι σαν να ταξιδέψετε σε Η ΛΑΜΨΗ, για παράδειγμα, τότε πιθανότατα θα το είχατε κάνει πολύ όπως το κάναμε εμείς. Ήταν συναρπαστικό.

Υπήρχε κάποιος συγκεκριμένος χαρακτήρας ή σκηνή από Έτοιμος Παίκτης Ένα που πραγματικά περικλείει την εμπειρία της δουλειάς σε αυτήν την ταινία για εσάς;

Είναι δύσκολο να ξεχωρίσεις μόνο ένα ή δύο πράγματα γιατί πιστεύω ότι μία από τις πιο σημαντικές πτυχές σε ένα έργο όπως αυτό είναι να προσπαθείς να είσαι συνεπής και να προσπαθείς να ερωτεύεσαι κάθε στιγμή, ώστε να φέρνεις κάθε μία από αυτές τις στιγμές στο καλύτερο δυνατό είναι.

Περισσότερες συνεντεύξεις Oscar Effects

  • Πώς τα «αόρατα» εφέ ζωντάνεψαν τον Winnie the Pooh στο «Christopher Robin»
  • Πώς οι μεγάλες οθόνες και οι μικρές εκρήξεις διαμόρφωσαν το VFX του Solo: A Star Wars Story
  • Γιατί τα οπτικά εφέ που προτάθηκαν για Όσκαρ του First Man είναι ένα τεράστιο άλμα για τη δημιουργία ταινιών
  • Πώς η ομάδα VFX του Avengers: Infinity War, η οποία ήταν υποψήφια για Όσκαρ, έκανε τον Θάνο σταρ του σινεμά

Αλλά μου άρεσε να δουλεύω στον αγώνα της Νέας Υόρκης για διάφορους λόγους, γιατί ήταν τόσο διασκεδαστικό. Αλλά μου άρεσε επίσης να δουλεύω Η ΛΑΜΨΗ, γιατί μου άρεσε να ακούω τις ιστορίες του Steven για τον [Stanley] Kubrick και να φτιάχνω Η ΛΑΜΨΗ ταινία και χτίζοντας αυτόν τον κόσμο. Είμαι τόσο μεγάλος θαυμαστής της ταινίας και έχω τόσο πάθος γι' αυτήν. Οπότε το να μπορέσω να το ξαναφτιάξω έτσι ήταν απίστευτο.

Έτοιμος Παίκτης Έναέκανε πρεμιέρα 29 Μαρτίου 2018. Η 91η τελετή απονομής των βραβείων Όσκαρ ξεκινά στις 24 Φεβρουαρίου στις 20:00 ET στο ABC.