Είτε πρόκειται για σύμπτωση είτε για κάποιου είδους τηλεπαθητικό μήκος κύματος προγραμματιστή, η αναγέννηση του Dead Space είναι εδώ. Αρκετά παιχνίδια τρόμου επιστημονικής φαντασίας βρίσκονται υπό ανάπτυξη, μερικά από τα οποία είναι άμεσα εμπνευσμένα από το κλασικό της EA του 2008. Πρωταγωνιστής αυτής της χρέωσης είναι… λοιπόν, Νεκρό χώρο εαυτό.
Περιεχόμενα
- Εντυπώσεις βίντεο
- Λουτρό αίματος
- Διευθυντής έντασης
- Άκρο από άκρο
Ο προγραμματιστής EA Motive επανεκκινεί τη σειρά με ένα βασικό ριμέικ της πρώτης της δόσης θα ξεκινήσει τον Ιανουάριο. Ενώ το στούντιο ήταν διαφανές σχετικά με τη διαδικασία ανάπτυξης, δεν είχαμε ακόμη ρίξει μια σημαντική ματιά στο έργο. Η EA τελικά σήκωσε αυτό το καπάκι τον Σεπτέμβριο με μια εκδήλωση τύπου που επέτρεψε στους δημοσιογράφους να παίξουν στα τρία πρώτα κεφάλαια του παιχνιδιού (που εκτείνεται σε περίπου τέσσερις ώρες).
Προτεινόμενα βίντεο
Έχοντας μόλις παίξει Νεκρό χώρο για πρώτη φορά τον Δεκέμβριο, μπήκα στο remake demo μου με το πρωτότυπο πολύ φρέσκο στο μυαλό μου. Τα κεφάλαια που έπαιξα είναι απίστευτα πιστά, διατηρώντας τον πιο κλειστοφοβικό τρόμο του πρωτότυπου, ενώ διπλασιάζουν την υπερ-βία του. Οι κύριες διαφορές του προέρχονται από σημαντικές τεχνολογικές βελτιώσεις - μερικές από τις οποίες είναι αόρατες για τους παίκτες εξ ολοκλήρου - που το καθιστούν μια πιο καθηλωτική και λιγότερο προβλέψιμη επιστροφή στο USG Ishimura.
Εντυπώσεις βίντεο
Λουτρό αίματος
Εάν έχετε παίξει το Dead Space στο παρελθόν, το ριμέικ θα σας φανεί αμέσως οικείο. Από τη στιγμή που ο Isaac Clarke έκανε τη μοιραία του βόλτα στην αποβάθρα του πλοίου του Ishimura, μπορούσα να πω ότι το EA Motive ήταν προσκολλημένο στο σενάριο αντί να ακολουθήσει μια ριζική επανεκκίνηση. Κατά τη διάρκεια της επίδειξής μου, παρακολούθησα έναν επιστήμονα να ακρωτηριάζεται από έναν κρόκο, να σύρεται σε μια αίθουσα από ένα γιγάντιο πλοκάμι και βρέθηκα κλειδωμένος σε αυτόν τον καταραμένο θάλαμο απορρύπανσης (ξέρετε αυτό). Ακόμη και οι στιγμές που δεν είναι αναψυχές ένας προς έναν εξακολουθούν να αισθάνονται το ίδιο.
Ο Creative Director Roman Campos-Oriola σημειώνει ότι το EA Motive σέβεται πολύ το πρωτότυπο, γι' αυτό και άδραξε την ευκαιρία να ασχοληθεί με το έργο. Με αυτόν τον τρόπο, η ομάδα ήθελε να βεβαιωθεί ότι χρησιμοποιούσε τεχνολογία για να βελτιώσει το πρωτότυπο, όχι να το ξανακάνει.
«Έχουν περάσει 15 χρόνια από τότε που έγινε αυτό το παιχνίδι και έχουν αλλάξει πολλά πράγματα όσον αφορά τους κινητήρες, το rendering, την τεχνολογία», λέει ο Roman στο Digital Trends. «Δεν είναι σαν να το αλλάζουμε ή να το ξαναφτιάχνουμε για να το κάνουμε αυτό, αλλά είναι σαν να υπάρχουν στοιχεία που μπορούμε να πάρτε από το πρωτότυπο και στην πραγματικότητα τα σπρώξτε ακόμη περισσότερο, διατηρώντας παράλληλα την ουσία και τη φιλοσοφία του πρωτότυπο."
Από άμεση τεχνική άποψη, η διαφορά είναι ξεκάθαρη. Αυτή η έκδοση του Νεκρό χώρο φαίνεται αναμφίβολα καλύτερα με πιο δυναμικό φωτισμό, εντυπωσιακά εφέ σωματιδίων και λεπτομερείς υφές — Το 2008 Clarke μοιάζει με μια λαστιχένια φιγούρα δράσης Stretch Armstrong δίπλα στο νέο μοντέλο. Μετά από μια πολύ στενή συνάντηση με ένα νεκρόμορφο, παρατήρησα ότι το κοστούμι του Clarke ήταν βουτηγμένο στο αίμα με λεπτομερείς πιτσιλιές και ντρίμπλες που αστράφτουν στο μέταλλο και σκούρα στριμωγμένο σε διχτυωτό ύφασμα.
Παρατήρησα ιδιαίτερα μια διαφορά όταν παρακολουθούσα τα πλάνα μου και συγκρίνω συγκεκριμένα δωμάτια στο Ishimura με το πρωτότυπο. Πάρτε το ιατρικό κόλπο, για παράδειγμα. Στην έκδοση του 2008, είναι ένα μεγάλο τετράγωνο δωμάτιο γεμάτο με αιματοβαμμένα κρεβάτια σε ένα καλά φωτισμένο δωμάτιο με μερικά επιπλέον σημεία που δημιουργούνται από μερικές λάμπες. Η νέα έκδοση είναι σημαντικά πιο ατμοσφαιρική. Ένα στρώμα ομίχλης φουσκώνει πάνω από το πάτωμα, μερικά φώτα τρεμοπαίζουν παράξενα και βρέχει σπινθήρες από ένα ξεφτισμένο σύρμα σε έναν τοίχο.
Διευθυντής έντασης
Η τεχνολογική ώθηση δεν είναι απλώς θέμα αύξησης της οπτικής πιστότητας – στην πραγματικότητα, αυτό είναι το μέρος του demo που με ενδιέφερε λιγότερο. Η μεγαλύτερη αλλαγή είναι ότι τα κεφάλαια δεν χωρίζονται πλέον από βόλτες με τραμ και μεγάλες οθόνες φόρτωσης. Δεν υπάρχει περίοδος φόρτωσης σύμφωνα με την EA. Το Ishimura είναι πλέον προσβάσιμο από άκρη σε άκρη, καθώς το παιχνίδι εκτυλίσσεται σε μια συνεχόμενη λήψη κάμερας όπως Θεός του πολέμου (2018).
Υπάρχουν πολλές μικρότερες λεπτομέρειες που τράβηξαν και εμένα την προσοχή μου. Για παράδειγμα, η ομάδα έχει κάνει πολύ μεγαλύτερα μήκη για να κάνει το Ishimura να αισθάνεται σαν ένα κατοικημένο χώρο και όχι σαν μια σειρά από διαδρόμους. Τα δωμάτια έχουν πολύ πιο σετ ντύσιμο, με ορισμένες πτυχές να προσθέτουν ακόμη και κάποια περιβαλλοντική αφήγηση που μου έδωσε αναδρομές στο Λεία (2017).
«Κοιτάς το πλοίο και πας, αυτό είναι ένα μέρος όπου οι άνθρωποι ζουν, εργάζονται, είναι εκεί για μεγάλες χρονικές περιόδους. Και όμως στο παιχνίδι, ένιωθε λίγο γυμνό», λέει ο Mike Yazijian στο Digital Trends. «Στην πραγματικότητα φανταζόμασταν, τι θα γινόταν αν ζούσαμε εκεί; Κι αν δουλεύαμε εκεί; Πώς θα ένιωθε; Δεν είναι ένα πολύ χαρούμενο μέρος! Θέλαμε να αποτυπώσουμε αυτό το συναίσθημα… Θα δείτε όλες αυτές τις αφίσες που μιλούν για τον πολιτισμό, τον τρόπο που ζουν, τις αξίες τους και ούτω καθεξής. Υπάρχει μια αίσθηση προπαγάνδας, η ατμόσφαιρα της εποχής του 1960».
Αυτό που είναι πιο εντυπωσιακό, ωστόσο, είναι κάτι που είναι εντελώς αόρατο στον παίκτη: ο σκηνοθέτης έντασης. Το εργαλείο είναι ένας παρασκηνιακός μαέστρος που μπορεί να αλλάξει δυναμικά πολλά στοιχεία του παιχνιδιού, δυνητικά κάνοντας ένα δωμάτιο να αισθάνεται εντελώς διαφορετικό τη δεύτερη φορά που το διασχίζετε. Μπορεί να αλλάξει τι γεννούν οι εχθροί, πού γεννιούνται, την ποσότητα ομίχλης που υπάρχει, πώς λειτουργούν τα φώτα και πολλά άλλα. Αυτό προσθέτει ένα νέο επίπεδο απρόβλεπτης εμπειρίας που θα κρατήσει τους παίκτες σε εγρήγορση τόσο κατά το αρχικό playthrough όσο και στις επαναλαμβανόμενες επισκέψεις.
«Πάρτε το παράδειγμα του Κεφαλαίου 2», εξηγεί ο Campos-Oriola. «Όταν σκοτώσεις τον καπετάνιο και επιστρέψεις από το ασανσέρ, τώρα πρέπει να φτάσεις στο υπόστεγο για να πας στο Κεφάλαιο 3. Αυτή η βόλτα ανάμεσα στο ασανσέρ από το νεκροτομείο στο τραμ… ο σκηνοθέτης της έντασης παίζει 100%. Μερικές φορές θα υπάρξουν καβγάδες, μερικές φορές θα είναι μαύρα με ψίθυρους, μερικές φορές όλα τα φώτα πρόκειται να ανάψουν και ένας κρότος θα γεννηθεί, και μερικές φορές δεν πρόκειται να ανάψει τίποτα συμβεί."
Αυτό το περίπλοκο σύστημα θα μπορούσε να λύσει μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις που αντιμετωπίζουν τα παιχνίδια τρόμου. Μόλις καταλάβετε το σενάριο, παύει να είναι τρομακτικό. Είναι σαν να περπατάς μέσα σε ένα στοιχειωμένο σπίτι με έναν χάρτη που δείχνει ακριβώς πού θα βγει κάθε ηθοποιός. Ο σκηνοθέτης έντασης το αλλάζει εντελώς αυτό, ακόμη και μεταξύ μεμονωμένων θανάτων. Την πρώτη φορά που παρατήρησα ότι λειτουργεί, πέθανα σε ένα δωμάτιο όπου έπρεπε να αποκρούσω μερικά νεκρόμορφα. Όταν έκανα εκ νέου αναπαραγωγή, τοποθέτησα τον εαυτό μου κοντά στο σημείο που είδα το πρώτο να ωοτοκεί και περίμενα να πάρω το άλμα πάνω του… αλλά πήδηξα από πίσω, καθώς αυτός ο πρώτος εχθρός γεννήθηκε από διαφορετική οπή. Λαμβάνοντας υπόψη ότι το ριμέικ φαίνεται να επαναφέρει τη σειρά στις ρίζες του τρόμου, αυτή η αίσθηση θα μπορούσε να είναι το κλειδί για να διασφαλίσουμε ότι ακόμη και οι θαυμαστές που γνωρίζουν το αρχικό μπροστινό και πίσω μέρος θα φοβηθούν.
Άκρο από άκρο
Οι τεχνολογικές εξελίξεις έχουν ισχυρό αντίκτυπο και στη μάχη, συγκεκριμένα ο μηχανικός διάσπασης της σειράς. Όπως το αρχικό παιχνίδι, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα όπλα τους για να χακάρουν τα άκρα του εχθρού ένα κάθε φορά. Αν μπορείτε να το πιστέψετε, η EA Motive βρήκε έναν τρόπο να κάνει αυτόν τον τρόμο στο σώμα ακόμα πιο αινιγματικό αυτή τη φορά.
Όταν πυροβολείτε ένα άκρο μέσα Νεκρό χώρο, δεν θα το κόψετε καθαρά με την πρώτη λήψη. Αυτό συμβαίνει επειδή οι εχθροί έχουν πλέον επιπλέον στρώματα σάρκας και οστών που μπορείτε να ξεφλουδίσετε καθώς ξεφορτώνετε τους πυροβολισμούς σε αυτά (όπως ανερχόμενος Νεκρό νησί 2). Όταν ένα νεκρόμορφο με πλησιάζει σε ένα στενό δωμάτιο, του κάνω μια βολή στο πόδι, εκθέτοντας το κόκκαλο πριν τελειώσω το κόψιμο με μια δεύτερη βολή. Καθώς σέρνεται μπροστά στα μπράτσα του που μοιάζουν με δρεπάνι, βάζω άλλη μια βολή στο αντιβράχιο του, αφήνοντάς το μετά βίας κολλημένο από λίγη σάρκα. Ένας δεύτερος πυροβολισμός όχι απλώς ξεπερνά αυτό, αλλά φαίνεται να ξυρίζεται λίγο από την πλευρά του κεφαλιού του στη διαδικασία. Φυσικά, το συνεχίζω με ένα στόμφο για να πετάξω τυχόν συνδεδεμένα άκρα.
Το απαίσιο θέαμα δεν είναι απλώς η επίδειξη του EA Motive (ο Campos-Oriola τονίζει ότι η ομάδα δεν προσπαθούσε να ξεπεράσει το αρχικό παιχνίδι). Το ανανεωμένο σύστημα σάρκας ενθαρρύνει καλύτερα τους παίκτες να χρησιμοποιούν όπλα που αρχικά αισθάνονταν λίγο άχρηστα δίπλα στον κόφτη πλάσματος πολλαπλών χρήσεων.
«Μας επιτρέπει να προσθέσουμε τον ίδιο τύπο διασκεδαστικής εμπειρίας παιχνιδιού που είχατε στο πρωτότυπο με τον κόφτη πλάσματος και το πιστόλι γραμμής», λέει ο Campos-Oriola. «Αλλά το έχεις λίγο λιγότερο στο πρωτότυπο με το παλμικό τουφέκι. Όλα τα όπλα που δεν κόβουν τα άκρα μόνα τους στο πρωτότυπο… είναι ακόμα ωραία, αλλά όπως, ο άνθρωπος που κόβει το πλάσμα! Αλλά τώρα με τα στρώματα, το παλμικό τουφέκι ή το όπλο δύναμης - ακόμα και το φλογοβόλο όταν βλέπετε τη σάρκα να απανθρακώνεται - είναι λίγο φρικιαστικό! Αισθάνεται τόσο ωραία όσο ο κόφτης πλάσματος!»
Όταν μιλάει για όλα αυτά τα τεχνικά προβλήματα, ο Campos-Oriola τονίζει ότι δεν είναι ότι η ομάδα ένιωσε ότι το πρωτότυπο χρειαζόταν ένα ριμέικ. Αντίθετα, ένιωθαν ότι του άξιζε ένα με τις σύγχρονες εξελίξεις που θα το αποδίδουν δικαιοσύνη. Η ίδια σκέψη υπαγόρευε από ποιες ιδέες Dead Space 2 και 3 θα μεταφερόταν στο ριμέικ. Οι αξιοσημείωτες αλλαγές περιλαμβάνουν τον Isaac Clarke που εκφράζεται πλήρως από τον Gunner Wright (ο οποίος έδρασε ως η φωνή του ξεκινώντας από το 2) και ακολουθίες μηδενικής βαρύτητας που επιτρέπουν τώρα στον Isaac να πετά ελεύθερα αντί να χοροπηδά μεταξύ των επιφανειών. Αυτές οι αλλαγές εφαρμόζονται τόσο φυσικά που ξέχασα ότι δεν ήταν στην αρχική τους αρχή.
Υπάρχει ακόμη λίγη δουλειά που πρέπει να γίνει πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού τον Ιανουάριο, καθώς όλες αυτές οι τεχνικές βελτιώσεις σίγουρα δεν φαίνονται εύκολο να ταχυδακτυλιστούν. Το πριόνι κατασκευής είχε ακόμα κάποια αξιοσημείωτα προβλήματα με τον ρυθμό καρέ και έπιασα εχθρούς να περνούν από τοίχους και δάπεδα κατά τη διάρκεια της συνεδρίας μου. Αυτό δεν είναι λόγος ανησυχίας για μένα, καθώς αυτά είναι μερικά τυπικά ζητήματα για μια κατασκευή σε εξέλιξη, αλλά είναι σαφές ότι ορισμένες από αυτές τις λεπτές λεπτομέρειες μπορεί να ωθήσουν τις πλατφόρμες στα όριά τους.
Νεκρό χώρο φαίνεται να χτυπά όλες τις σωστές νότες μέχρι στιγμής. Δεν αλλάζει θεμελιωδώς το πρωτότυπο, μένοντας πιστό στα σκηνικά και τους ρυθμούς ιστορίας του, αλλά κάνει βελτιώσεις υψηλού επιπέδου που ενισχύουν τον τρόμο και τη βύθιση. Αν και δεν είμαι σίγουρος πώς θα φαίνεται τελικά το DNA του 2008 δίπλα σε πιο σύγχρονες περιστροφές στον τύπο (όπως Το Πρωτόκολλο Καλλιστώ), θα είναι μια ισχυρή υπενθύμιση του γιατί οι προγραμματιστές είναι τόσο πρόθυμοι να επαναλάβουν την επιτυχία του 15 χρόνια αργότερα.
Νεκρό χώρο κυκλοφορεί στις 27 Ιανουαρίου για Xbox Series X, PS5και Η/Υ.
Αποκάλυψη: Το Digital Trends μεταφέρθηκε στο Ρέντμοντ της Καλιφόρνια για προεπισκόπηση του Dead Space, με ταξιδιωτικά καταλύματα που καλύπτονται από το πρακτορείο δημοσίων σχέσεων Fortyseven Communications. Αυτό δεν επηρέασε την κάλυψη του παιχνιδιού.
Συστάσεις των συντακτών
- Το Steam λανσάρει μια νέα δοκιμαστική υπηρεσία που περιλαμβάνει μια δωρεάν επίδειξη Dead Space διάρκειας 90 λεπτών
- Dead Island 2: ημερομηνία κυκλοφορίας, τρέιλερ, gameplay και πολλά άλλα
- Έπαιξα το αρχικό Dead Space πριν από το remake — και το μετανιώνω
- Το PS Plus προσθέτει το Evil Dead, το OlliOlli World και άλλα τον Φεβρουάριο
- Τα καλύτερα βιντεοπαιχνίδια του Ιανουαρίου 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space και πολλά άλλα