Το 2012, η Blizzard πυροδότησε ένα από τα πολλά μελλοντικές διαμάχες: Δεν ήταν η απόφαση απλώς να αναβιώσουμε το Diablo franchise που το έκανε αυτό, αλλά το γεγονός ότι επέλεξε να κερδίσει χρήματα από το θρυλικό hack 'n' slash RPG με Diablo 3. Πέρα από τις συναλλαγές αντικειμένων με έναν άλλο παίκτη, ένας οίκος δημοπρασιών εντός του παιχνιδιού σήμαινε ότι οι παίκτες μπορούσαν να αγοράσουν και να πουλήσουν αντικείμενα με πραγματικά χρήματα.
Περιεχόμενα
- Ένα πραγματικό άλεσμα
- Κατάσταση win-win
Για κάποιους, ήταν μια συγκλονιστική απόφαση από έναν προγραμματιστή που ήδη μάχεται με την απειλή της διαπραγμάτευσης πραγματικών χρημάτων (RMT) στο μονολιθικό του MMORPG World of Warcraft. Η ιδέα της διεκδίκησης περικοπής των κερδών των παικτών θεωρήθηκε ως απλή εταιρική απληστία που πηγάζει από τότε πρόσφατη συγχώνευση με την Activision, μια εταιρεία γνωστή για την προώθηση επιθετικών ροών εσόδων Καταναλωτές.
Μέσα σε δύο χρόνια, η αναταραχή προκάλεσε την αφαίρεση του χαρακτηριστικού από το παιχνίδι, με ένα πιο «έξυπνο» σύστημα loot που τέθηκε σε εφαρμογή για να μειώσει την ανάγκη να βασίζεστε σε άλλους παίκτες για εξοπλισμό. Αλλά πολλά έχουν αλλάξει από το 2012 και με
Diablo IV στα σκαριά, ήρθε η ώρα για τον οίκο δημοπρασιών να επιστρέψει.Ένα πραγματικό άλεσμα
Σε οποιοδήποτε παιχνίδι Diablo, κάθε κατηγορία χαρακτήρων βασίζεται σε διαφορετικούς τύπους εξοπλισμού, σετ πανοπλιών και στατιστικά στοιχεία για να ευδοκιμήσει. Όλα αυτά δημιουργούνται τυχαία μετά τη θανάτωση ενός τέρατος. Εάν ένα αντικείμενο πέσει και οι τυχαίες ροές στατιστικών του δεν είναι ιδανικές για την ιδανική κατασκευή σας, είναι πίσω στο άψογο. Στατιστικά, η προσπάθεια για τέλεια λεία θα μπορούσε να συνεχιστεί για πάντα. Αν έχεις χρόνο, δεν είναι κακό να κυνηγήσεις το όνειρο. Εάν δεν το κάνετε, το παιχνίδι μοιάζει με αγγαρεία.
ο Diablo III Ο οίκος δημοπρασιών ήταν μια πιο γρήγορη εναλλακτική σε αυτό το κυνηγητό, αν και θεωρήθηκε ως μαύρη αγορά από τους παίκτες. Απλώς ένιωθε σκιερό. Η ιδέα της πληρωμής πραγματικών χρημάτων για οποιοδήποτε αντικείμενο εντός του παιχνιδιού έτριβε τους παίκτες με λάθος τρόπο εκείνη τη στιγμή, παρά το γεγονός ότι το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν διέθετε το είδος των μηχανισμών "pay-to-win" που μαστίζουν τους πολλούς παίκτες Παιχνίδια.
Αυτά τα παράπονα αισθάνονται λανθασμένα εκ των υστέρων. Αυτές τις μέρες, ένα από τα μεγαλύτερα παράπονα στο gaming είναι όταν ένας τίτλος δεν σέβεται την εποχή μας. Όταν ένα ισχυρό ή απαραίτητο στοιχείο είναι κλειδωμένο πίσω από πεζές εργασίες που εκτελούνται σε διάστημα εβδομάδων, μερικές φορές μήνες, σε μια προσπάθεια να φουσκώσει τεχνητά το παιχνίδι και να φαίνεται σαν επένδυση μεγαλύτερης αξίας από αυτό αλήθεια είναι.
Ακόμη και πριν από τον οίκο δημοπρασιών, οι συναλλαγές για να προχωρήσουν δεν ήταν κάτι νέο για το franchise. Στην ακμή του, Diablo II ήταν γεμάτη με λογισμικό αυτοματισμού παιχνιδιών και «αγρότες χρυσού» που δελεάζουν τους παίκτες με σπάνια αντικείμενα και χρυσό εντός του παιχνιδιού με σχετικά χαμηλό κόστος. Όπως μπορεί να επιβεβαιώσει οποιοσδήποτε συχνάζει σε ένα διαδικτυακό RPG, είναι αδύνατο να καθαρίσει ένα παιχνίδι με πρόχειρες υπηρεσίες τρίτων. Είναι καθαρή προσφορά και ζήτηση. Εάν οι άνθρωποι δεν ήταν ξεκάθαρα διατεθειμένοι να πληρώσουν, η αγορά δεν θα υπήρχε, πράγμα που σημαίνει ότι κατηγορούμε μόνο τους εαυτούς μας για την ύπαρξή της - παρόμοια με κατάσταση τριχωτού της κεφαλής αυτή τη στιγμή αυξάνουν τις τιμές των εξαρτημάτων υπολογιστών και των κονσολών επόμενης γενιάς.
Στην επιφάνειά του, το Diablo III Ο οίκος δημοπρασιών δεν έμοιαζε τίποτα άλλο παρά ένας τρόπος για την Blizzard να αποσπάσει επιπλέον μετρητά από τους ήδη πληρωτικούς πελάτες της. Στην πραγματικότητα, ήταν ένας τρόπος να νομιμοποιηθεί και να μετριαστεί η αγορά εντός του παιχνιδιού, δίνοντας σε οποιονδήποτε τα μέσα να καρπωθούν τα οφέλη του συνεχούς παιχνιδιού ή να παρακάμψουν τις ώρες καλλιέργειας που απαιτούνται για να κυνηγήσουν τον εξοπλισμό.
Είναι μια προσέγγιση που η εταιρεία υιοθέτησε αργότερα με παρόμοια μορφή World of Warcraft με το WoW Token. Οι παίκτες μπορούσαν να αγοράσουν ένα με πραγματικά μετρητά και να το πουλήσουν σε έναν άλλο παίκτη για χρυσό εντός του παιχνιδιού για να καλύψουν τις συνδρομές τους. Δεν μπορούσαν να βγάλουν χρήματα από αυτό, αλλά μπορούσαν να εξοικονομήσουν μερικά. Και επειδή ήταν εγκεκριμένη από τη Blizzard πρακτική του RMT, του επιτράπηκε να ζήσει και να ευδοκιμήσει, με την τιμή του στο παιχνίδι να υπαγορεύεται από την προσφορά και τη ζήτηση.
Γιατί λοιπόν όχι Diablo IV επανεισάγουμε τον οίκο δημοπρασιών; Η γοητεία της κυρίας τύχης που στέλνει μια μέρα αυτό το τέλειο κομμάτι λάφυρας που πετάει έξω από το ματωμένο πτώμα ενός κατσίκα είναι αυτό που κρατά τους παίκτες του Diablo γαντζωμένους. Είναι αυτό που έχει φτιαχτεί όλο το είδος του looter. Αλλά οι ανάγκες ενός παίκτη δεν ταιριάζουν πάντα με τον ελεύθερο χρόνο ενός άλλου. Εάν έχετε μια ολόκληρη μέρα για να αλέθετε ελεύθερα για αντικείμενα, γιατί να μην μπορείτε να ξεφορτώσετε οποιοδήποτε εξοπλισμό που δεν χρειάζεστε σε έναν παίκτη που μπορεί να μην έχει το χρόνο να ψάξει στα τυφλά για ένα συγκεκριμένο αντικείμενο που δεν έχει καμία εγγύηση εμφάνισης; Αναμένουμε να πληρωθούμε για τις ώρες που εργαζόμαστε, οπότε γιατί είμαστε τόσο απεχθής στην ιδέα να δημιουργήσουμε κάτι για το χρόνο που αφιερώνουμε σε μια συγκεκριμένη δραστηριότητα;
Κατάσταση win-win
Λάφυρα μέσα Diablo είναι άπειρο. Κάποιος που βρίσκει αυτό που χρειάζεστε δεν σημαίνει ότι έχει κλειδωθεί ξαφνικά πίσω από ένα paywall. Μπορείτε ακόμα να έχετε τύχη και να βρείτε τη δική σας. Αλλά αν προτιμάτε να μην πάρετε την ευκαιρία να χάσετε δεκάδες ώρες στο στοίχημα, γιατί να μην δώσουμε φιλοδώρημα σε κάποιον άλλο για τον χρόνο που αφιέρωσε; Εξάλλου, υπάρχει περίπτωση να μην βρήκαν αυτό που αναζητούσαν. Εάν ο αγώνας τους μπορεί να σας εξοικονομήσει χρόνο και τα χρήματά σας μπορούν να απαλύνουν τον πόνο της ατυχίας τους, είναι μια κατάσταση win-win για τους παίκτες και στις δύο πλευρές του κυνηγιού.
Με τόσες πολλές μορφές ψυχαγωγίας που συναγωνίζονται για την εποχή μας, η επιλογή των παικτών έχει μεγαλύτερη σημασία και η επανεισαγωγή του οίκου δημοπρασιών Diablo IV μπορεί να βοηθήσει στη διευκόλυνση των συνεχώς μεταβαλλόμενων αναγκών του σύγχρονου παίκτη. Εκεί που κάποτε μπορούσαμε να πληρώσουμε έναν άγνωστο για να αφιερώσει τον χρόνο του «ενισχύοντας» τον χαρακτήρα μας, τώρα απλώς πληρώνουμε τον εκδότη να αλλάξει έναν αριθμό σε μια βάση δεδομένων. Λοιπόν, γιατί τραβάμε τη γραμμή στο να πληρώνουμε κάποιον άλλο για το χρόνο που αφιερώνει στην καλλιέργεια προϊόντων; Οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να πληρώσουν για πράγματα όπως μια ώθηση Double EXP για εξοικονόμηση χρόνου, οπότε γιατί να κακοποιήσετε αυτούς που θέλουν να αγοράσουν έναν εξοπλισμό που έτυχε να βρει κάποιος άλλος πριν από εσάς; Η εστίαση του Diablo θα πρέπει να είναι στο παιχνίδι με ένα αντικείμενο, όχι στο παιχνίδι για να το αποκτήσει.
Συστάσεις των συντακτών
- Κάθε διαδικτυακό παιχνίδι πρέπει να λαμβάνει υπόψη το απρόσκοπτο multiplayer του Diablo 4
- Το BlizzCon επιστρέφει ως αυτοπρόσωπη εκδήλωση αυτόν τον Νοέμβριο
- Δοκίμασα να παίξω το Diablo Immortal σε υπολογιστή και ήταν λάθος
- Η Activision Blizzard σχεδιάζει το κινητό Warcraft, το επόμενο Call of Duty
- Το Diablo II: Το καλύτερο χαρακτηριστικό του Resurrected θα πρέπει να υπάρχει σε κάθε ριμέικ
Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.