Πώς η ομάδα του Avengers: Infinity War VFX έκανε τον Thanos αστέρι του κινηματογράφου

Ενόψει της 91ης απονομής των βραβείων Όσκαρ την Κυριακή, μας Σειρά Oscar Effects θέτει τα φώτα της δημοσιότητας σε καθεμία από τις πέντε ταινίες που είναι υποψήφιες για "Οπτικά εφέ", κοιτάζοντας την εκπληκτική κόλπα που χρησιμοποίησαν οι κινηματογραφιστές και οι ομάδες των εφέ τους για να κάνουν καθεμία από αυτές τις ταινίες να ξεχωρίζει ως οπτική δίοπτρα.

Ενα από μεγαλύτερες ταινίες όλων των εποχών, το τεράστιο χαρακτηριστικό ομαδικής λειτουργίας των Marvel Studios Avengers: Infinity War εξέπληξε το κοινό μετατρέποντας τον Thanos, τον μωβ δέρμα, τον ψηφιακό κακό της ταινίας, σε ένα από τα αστέρια της ταινίας.

Απεικονίζεται από τον υποψήφιο για Όσκαρ Τζος Μπρόλιν μέσω ενός συνδυασμού τεχνολογίας σύλληψης απόδοσης και ψηφιακών κινούμενων σχεδίων, ο Thanos κατάφερε να είναι κάτι περισσότερο από ένας τρελός τιτάνας σε μια αποστολή εξάλειψη του μισού πληθυσμού του σύμπαντος. Η ομάδα στα στούντιο οπτικών εφέ Ψηφιακός τομέας και η Weta του Πίτερ Τζάκσον μοιράστηκαν καθήκοντα ζωντανεύοντας τον Thanos στην οθόνη και το τελικό αποτέλεσμα ήταν ένα εντυπωσιακά λεπτομερές, περίπλοκος χαρακτήρας που αντιμετώπιζε τον εαυτό του - τόσο σωματικά όσο και θεατρικά - ενάντια στη συνδυασμένη ισχύ της (κυρίως) ζωντανής δράσης της Marvel ήρωες.

Το Digital Trends μίλησε με δύο μέλη της ομάδας Digital Domain — την επόπτη οπτικών εφέ Kelly Port και την επικεφαλής των digital humans του στούντιο, Ντάρεν Χέντλερ — σχετικά με τη διαδικασία να φέρεις τον Θάνο στην οθόνη, καθώς και τον ρόλο τους στην εκπληκτική εμφάνιση ενός άλλου χαρακτήρα στο ταινία. (Σκεφτείτε αυτό α προειδοποίηση αεροτομήςγια όποιον δεν το έχει δει ακόμα Infinity War.)

Avengers: Infinity War | Ανάλυση VFX | Ψηφιακός τομέας

Digital Trends: Όταν σχεδιάζατε την εμφάνιση και την αίσθηση του Thanos, ποιες ήταν οι οδηγίες που σας δόθηκαν από τη Marvel; Τι καθοδήγηση πήρατε από το στούντιο και τα υπόλοιπα Infinity War ομάδα?

Kelly Port: Όσον αφορά την πτυχή της απόδοσης, ήταν να βεβαιωθούμε απολύτως ότι, όσο ήταν τεχνικά και αισθητικά εφικτό, ό, τι κι αν κάναμε από την τεχνολογική πλευρά επέτρεψε την απόδοση του Josh στο Ο χαρακτήρας του Θάνου. Νομίζω ότι αυτός ήταν ο στόχος μας από την αρχή, οπότε όταν κάναμε τις αρχικές δοκιμές, δημιουργήσαμε το τεχνολογίας όπως θα χρησιμοποιήθηκε στο πραγματικό γύρισμα και την παρουσίασε γύρω στο χρόνο της αρχής του το γύρισμα. Ο Τζος το είδε αυτό, και αυτό που ήταν πραγματικά ωραίο ήταν ότι μπόρεσε να το δει και να καταλάβει ότι μπορούσε να παίξει τον χαρακτήρα με πολύ πιο διακριτικό τρόπο, καθώς θα προτιμούσε.

Έτσι, κατά κάποιο τρόπο, η τεχνολογία βοήθησε στη διαμόρφωση της απόδοσής του;

Λοιπόν, δεν κάναμε εμείς την υποκριτική, ήταν ο Τζος Μπρόλιν, αλλά νομίζω ότι του άρεσε πολύ η ιδέα ότι δεν χρειαζόταν απαραίτητα να κάνει κάτι παραπάνω και πέρα επειδή ήταν ένας χαρακτήρας που δημιουργήθηκε από υπολογιστή στην οθόνη, ή παίξτε τον χαρακτήρα μεγαλύτερο σε μια προσπάθεια να κάνετε την απόδοσή του να έρθει μέσω ενός φιλτραρίσματος CG επεξεργάζομαι, διαδικασία. Έχοντας δει τα αποτελέσματα του τεστ και ότι όλες οι λεπτές επιδόσεις του προσώπου του έγιναν με υψηλή πιστότητα, αυτό του έδωσε αυτοπεποίθηση προχωρώντας προς τα εμπρός ότι μπορούσε να το κάνει με έναν πολύ πιο λεπτό, συγκρατημένο τρόπο — και αυτό έκανε, και αυτό που οι σκηνοθέτες ήταν πραγματικά χαρούμενοι με.

«Δεν κάναμε εμείς την υποκριτική, ήταν ο Τζος Μπρόλιν».

Αναφέραμε τον ρόλο που έπαιξε η τεχνολογία στην παράσταση, οπότε τι μπορείς να μας πεις για αυτήν την τεχνολογία, Ντάρεν;

Ντάρεν Χέντλερ: Η Digital Domain δημιούργησε ένα νέο σύστημα δύο βημάτων για να χειριστεί την εργασία του προσώπου: Masquerade και Direct Drive. Αυτές οι δύο διαδικασίες λειτουργούν από κοινού για να δημιουργήσουν την υψηλότερη ποιότητα κινούμενων σχεδίων προσώπου από τη ζωντανή ερμηνεία ενός ηθοποιού στο σετ.

Το Masquerade παίρνει καρέ από ένα σύστημα κάμερας τοποθετημένο στο κράνος και δημιουργεί μια σάρωση προσώπου ηθοποιού υψηλής ανάλυσης. Στη συνέχεια, χρησιμοποιεί μηχανική εκμάθηση για να λάβει δεδομένα παρακολούθησης υψηλής ανάλυσης που έχουν συλλεχθεί προηγουμένως και γυρίζει το 150 πρόσωπο σημεία δεδομένων που λαμβάνονται από μια συνεδρία καταγραφής κίνησης σε περίπου 40.000 σημεία τρισδιάστατης κίνησης προσώπου υψηλής ανάλυσης δεδομένα.

Avengers Thanos
Avengers Thanos
Avengers Thanos
Avengers Thanos
Ψηφιακός τομέας/Marvel

Πώς γίνεται παρέκταση από αυτά τα 150 σημεία δεδομένων προσώπου στον μεγαλύτερο κατάλογο δεδομένων προσώπου υψηλής ανάλυσης;

Τα δεδομένα προπόνησης που συλλέχθηκαν από σαρώσεις υψηλής ανάλυσης μας δείχνουν τι μπορεί να κάνει το πρόσωπο του ηθοποιού μέσω ενός συντάγματος κινήσεων του προσώπου. Αυτό επιτρέπει στον υπολογιστή να δει πολλές λεπτομέρειες, όπως το πώς το πρόσωπο του ηθοποιού μετακινείται από έκφραση σε έκφραση, τα όρια του εύρους του προσώπου του ηθοποιού και πώς ζαρώνει το δέρμα του ηθοποιού, για παράδειγμα.

Στη συνέχεια, κάνουμε μια συνεδρία λήψης κίνησης με τον ηθοποιό κατά τη διάρκεια της ερμηνείας του. Φορούν ένα κοστούμι λήψης κίνησης με σύστημα κάμερας τοποθετημένο στο κράνος και παίζουν ζωντανά στο σετ με το καστ της ταινίας. Κατά τη διάρκεια αυτής της συνεδρίας, μπορούμε να κάνουμε σύλληψη σώματος και προσώπου του ηθοποιού ταυτόχρονα. Πριν από το Masquerade, αυτό το επίπεδο δεδομένων υψηλής ανάλυσης για το πρόσωπο του ηθοποιού μόνο από τη ζωντανή του εμφάνιση ήταν αδύνατο.

«Κάναμε κάποιες τροποποιήσεις λόγω της καλής απόδοσης του Brolin».

Λοιπόν, πώς μπορείτε να δείξετε όλα αυτά τα δεδομένα που συλλέξατε για τον ηθοποιό στον χαρακτήρα που δημιουργήθηκε από υπολογιστή;

Η δεύτερη διαδικασία στο σύστημα, η Direct Drive, παίρνει αυτά τα δεδομένα από το Masquerade και τα μεταφέρει στο πλάσμα — στην περίπτωση Avengers: Infinity War, από τον Josh Brolin στον Thanos — δημιουργώντας έναν αλγόριθμο χαρτογράφησης μεταξύ του ηθοποιού και του πλάσματος.

Η χαρτογράφηση περιλαμβάνει τον καθορισμό της αντιστοιχίας μεταξύ του ηθοποιού και του χαρακτήρα, συμπεριλαμβανομένου του τρόπου ευθυγράμμισης των διαφορετικών στοιχείων της μοναδικής ανατομίας του κάθε ατόμου. Στη συνέχεια, το Direct Drive ανακαλύπτει τον καλύτερο τρόπο για να μεταφέρει τη μοναδική απόδοση του προσώπου του Brolin στο μοναδικό πρόσωπο του Thanos. Κατά τη διάρκεια της σκηνής Direct Drive, μεταφέρουμε μια σειρά από παραστάσεις και ασκήσεις προσώπου από το πρόσωπο του ηθοποιού στο πρόσωπο του πλάσματος και έχουμε την ευκαιρία να τροποποιήσουμε τον τρόπο μεταφοράς του. Αυτό είναι ένα τεράστιο μέρος της διαδικασίας, επειδή μας επιτρέπει να προσθέσουμε ένα επίπεδο πρόσθετου ελέγχου για να διασφαλίσουμε ότι η απόδοση απεικονίζεται όσο το δυνατόν ακριβέστερα στον χαρακτήρα.

Οι χαρακτήρες που δημιουργούνται από υπολογιστή όπως ο Thanos τείνουν να εξελίσσονται αρκετά από τα πρώτα εννοιολογικά στάδια μέχρι το τελικό προϊόν που βλέπουμε στην οθόνη. Ποιοι ήταν μερικοί από τους τρόπους με τους οποίους άλλαξε ο χαρακτήρας κατά τη διάρκεια του χρόνου που δούλευες πάνω του;

Kelly Port: Ξεκινήσαμε με την προηγούμενη οπτική ιστορία για τον χαρακτήρα στα κόμικς και τις ταινίες. Αυτό καθιέρωσε το αρχικό σχέδιο του χαρακτήρα. Για Infinity War, λάβαμε μια ελαφρώς ενημερωμένη μακέτα και ψηφιακό γλυπτό του Thanos που ήρθε από τη Marvel σε εμάς και τη Weta.

Ψηφιακός τομέας/Marvel

Νομίζω ότι κάναμε κάποιες τροποποιήσεις λόγω του πόσο καλά πήγε η απόδοση του Brolin. Κάναμε κάποιες τροποποιήσεις, για παράδειγμα, για να φέρουμε τα μάτια του Thanos πιο αναλογικά πιο κοντά σε αυτά του Brolin. Πάντα αφορούσε την επίτευξη ισορροπίας μεταξύ του πόσο μεγάλο μέρος του Brolin είναι στο Thanos και πόσο το καθιερωμένο σχέδιο του Thanos ήταν εκεί. Δεν θέλαμε να πάμε πολύ μακριά με την αναπαραγωγή του Josh Brolin, φυσικά, αλλά ήταν ωραίο να δούμε λίγο από αυτόν και τα φυσικά του χαρακτηριστικά στο σχέδιο για τον Thanos. Αυτό βοηθά στην καθιέρωση της απόδοσης λίγο πιο σφιχτή.

Η Digital Domain δούλεψε στη σκηνή στην οποία το Red Skull κάνει μια επανεμφάνιση, κάτι που ήταν μια μεγάλη έκπληξη για τους θαυμαστές των ταινιών της Marvel. Πώς ήταν οι συζητήσεις όταν σας έδωσαν τη συγκεκριμένη σκηνή και πώς καταφέρατε να επαναφέρετε αυτόν τον χαρακτήρα στην οθόνη αυθεντικά;

Διασκεδάσαμε με αυτή τη σκηνή, γιατί η τελευταία φορά που είδαμε το Red Skull ήταν αφότου άρπαξε το The Tesseract [στο Captain America: The First Avenger], και η ιδέα ήταν ότι επηρεάστηκε πολύ από αυτό. Έπρεπε να αναφερθούμε στο πώς φαινόταν ο χαρακτήρας σε προηγούμενες ταινίες και έργα τέχνης, αλλά την ίδια στιγμή, παίξαμε με διαφορετικές ιδέες.

«Το εφέ, το οποίο ονομάσαμε «Κβαντικός μανδύας» του, κατέληξε να μοιάζει με ένα δροσερό εφέ καπνού».

Θεωρήσαμε ότι [ως αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασής του με το The Tesseract] θα τον έπιαναν διαστάσεις, και παίξαμε με αυτήν την ιδέα «φάσωσης» — ότι θα σταδιακά ενδιάμεσα διαστάσεις.

Τελικά, το εφέ, το οποίο ονομάσαμε τον «Quantum Cloak» του, κατέληξε να μοιάζει με ένα δροσερό εφέ καπνού. Κομμάτια του μανδύα του ξεκόλλησαν από πάνω του με ένα ωραίο εφέ που έμοιαζε με στριφογυριστή. Ήταν πραγματικά διασκεδαστικό να δουλέψω σε αυτήν την αποκάλυψη και ήταν πραγματικά ικανοποιητικό να βρίσκομαι στο θέατρο όταν βγαίνει από το σκοτάδι και αποκαλύπτει ότι είναι το Red Skull. Το να ακούς την αντίδραση του κοινού και να ζήσεις εκείνη τη στιγμή μαζί τους ήταν διασκεδαστικό.

Υπάρχει κάποια συγκεκριμένη σκηνή που πραγματικά συμπυκνώνει την εμπειρία σας στην εργασία; Infinity War και για τι είσαι πιο περήφανος στη συγκεκριμένη ταινία;

Νομίζω ότι αυτό για το οποίο είμαστε πιο περήφανοι είναι οι πραγματικά σημαντικές σκηνές με τον Gamora — όχι μόνο με τον ενήλικο Gamora στο Vormir, αλλά και τη νεαρή σκηνή Gamora αφού ο Thanos του σπάει τα δάχτυλά του. Νομίζω ότι αυτές είναι μερικές από τις πιο λεπτές ερμηνείες, και ένιωσα πραγματικά περήφανος για τη δουλειά που μπορέσαμε να κάνουμε εκεί και κάρφωσα τις λεπτότητες της παράστασης σε αυτές τις σκηνές.

Περισσότερες συνεντεύξεις Oscar Effects

  • Πώς τα «αόρατα» εφέ ζωντάνεψαν τον Winnie the Pooh στο «Christopher Robin»
  • Για να οδηγήσει τον γιγάντιο εικονικό κόσμο του, το Ready Player One χρειαζόταν ένα προσαρμοσμένο A.I. κινητήρας
  • Πώς οι μεγάλες οθόνες και οι μικρές εκρήξεις διαμόρφωσαν το VFX του Solo: A Star Wars Story
  • Γιατί τα οπτικά εφέ που προτάθηκαν για Όσκαρ του First Man είναι ένα τεράστιο άλμα για τη δημιουργία ταινιών

Ήταν τόσο σημαντικό να γίνει αυτό, και ήταν μεγαλύτερες λήψεις που έπρεπε να μεταδώσουν πολλά συναισθήματα χωρίς καθόλου πολλές κινήσεις του προσώπου.

Αυτές οι σκηνές βασίζονταν σε λεπτές μικρο-εκφράσεις, και όταν σκέφτεστε το εύρος όλων των οπτικών εφέ, αυτές οι σκηνές, ειδικά στο Vormir, ήταν τόσο πλούσιες σε πολλά επίπεδα. Είχαν διαφορετικούς χαρακτήρες — Thanos, Red Skull, Gamora — και τόσο πολύ περιβάλλον με τις όμορφες βουνοκορφές και τη συμπεριφορά των σύννεφων και οτιδήποτε άλλο από κάτω. Νομίζω ότι αυτές οι σκηνές πραγματικά συνδυάστηκαν με ωραίο τρόπο.

Avengers: Infinity Warέκανε πρεμιέρα στις 12 Οκτωβρίου 2018. Η 91η τελετή απονομής των βραβείων Όσκαρ ξεκινά στις 24 Φεβρουαρίου στις 20:00 ET στο ABC.

Συστάσεις των συντακτών

  • Μπορεί το MCU να βγάλει ένα άλλο τέλος του Avengers: Infinity War cliffhanger;
  • Τα κόμικς, τα χρώματα και τα χημικά πίσω από το VFX της Ms. Marvel
  • Πώς το VFX τροφοδότησε την ομάδα κακών του Spider-Man: No Way Home
  • Πώς τα οπτικά εφέ έκαναν τις μάχες μεγαλύτερες και τον Χαλκ πιο έξυπνο στο Avengers: Endgame
  • Το Avengers: Endgame σπάει το ρεκόρ της βραδιάς έναρξης που έθεσε το Star Wars: The Force Awakens