Έπος επιστημονικής φαντασίας του Frank Herbert Αμμόλοφος θεωρούνταν από καιρό μια αδύνατη προσαρμογή, πολύ περίεργη για να μεταφερθεί στην οθόνη με έναν πραγματικά πιστό τρόπο και πολύ αγαπητή από τους θαυμαστές της για κάθε σκηνοθέτη (ακόμα και ο Ντέιβιντ Λιντς) να αλλάξει.
Και μετά ήρθε το πανηγύρι Αφιξη σκηνοθέτης Denis Villeneuve, ο οποίος έχει ταλέντο στο χειρισμό σύνθετων θεμάτων και στοιχείων αφήγησης στο είδος της επιστημονικής φαντασίας, καθώς και σε ένα έργο «μη κινηματογραφημένο» που έχει αναγνωριστεί από τους κριτικούς, Blade Runner 2049, ήδη στο βιογραφικό του. Η προσαρμογή του Αμμόλοφος — το πρώτο κεφάλαιο μιας ιστορίας δύο μερών — όχι μόνο κέρδισε τους κριτικούς, αλλά κατάφερε να αποδώσει καλά στο box office εν μέσω μιας πανδημίας που έπληξε το θέατρο.
Προτεινόμενα βίντεο
Μεταξύ της ομάδας που συγκεντρώθηκε ο Βιλνέβ Αμμόλοφος ήταν δύο φορές βραβευμένος με Όσκαρ Paul Lambert, ο επόπτης οπτικών εφέ του για Blade Runner 2049, ο οποίος πήρε ένα Όσκαρ για τη δουλειά του σε εκείνη την ταινία και στη συνέχεια επανέλαβε αυτό το κατόρθωμα την επόμενη χρονιά για τη βιογραφική ταινία του Neil Armstrong
Πρώτος Άνθρωπος. Το ταλέντο του Λάμπερτ να γειώνει το θέαμα επιστημονικής φαντασίας σε σχετικά στοιχεία του πραγματικού κόσμου δοκιμάστηκε στο Αμμόλοφος, και με τα οπτικά εφέ να κέρδισαν στην ταινία μια υποψηφιότητα για Όσκαρ, μίλησε στο Digital Trends για να φέρει στην οθόνη ένα έργο που πολλοί πίστευαν αδύνατο.Αυτό το άρθρο είναι μέρος του Όσκαρ Εφέ – μια σειρά πέντε μερών που θέτει τα φώτα της δημοσιότητας σε καθεμία από τις πέντε ταινίες που ήταν υποψήφιες για «Καλύτερα οπτικά εφέ», στα 94α Βραβεία Όσκαρ. Η σειρά εξερευνά τα εκπληκτικά κόλπα που χρησιμοποίησαν οι κινηματογραφιστές και οι ομάδες των εφέ τους για να κάνουν κάθε μία από αυτές τις ταινίες να ξεχωρίζουν ως οπτικά θεάματα.
Ψηφιακές τάσεις: Αμμόλοφος είναι ένα τόσο επικό έργο που θεωρείται τόσο δύσκολο για τόσο καιρό. Η πρόκληση ήταν μέρος της έκκλησης προς εσάς;
Paul Lambert: Λατρεύω την πρόκληση. Αλλά έχοντας δουλέψει με τον Denis στο παρελθόν και γνωρίζοντας ότι η προσέγγισή του θα ήταν πολύ φωτορεαλιστική και ρεαλιστική, ήξερα ποια θα ήταν αυτή η πρόκληση. Μου αρέσει να προσπαθώ να κάνω τα πράγματα όσο πιο αόρατα γίνεται, ώστε τίποτα να μην σε βγάλει από την ταινία. Ακόμη και με την κατασκευή αυτών των τεράστιων κόσμων, με όλα αυτά τα διαστημόπλοια και τα πράγματα, ο στόχος είναι να είστε εσείς Πιστέψτε πραγματικά ότι αυτό θα μπορούσε να συμβεί στην πραγματικότητα — βασικά, προσπαθώντας να το κρατήσετε τόσο θεμελιωμένο και ρεαλιστικό όσο δυνατόν.
Πώς ήταν μερικές από τις πρώτες συναντήσεις όταν κατακερματίζατε το look της ταινίας και πώς θα πετύχατε μερικά από τα μεγάλα στοιχεία που τροφοδοτούνταν από VFX;
Ο Denis και ο Patrice [Vermette, σχεδιαστής παραγωγής] είχαν αφιερώσει το μεγαλύτερο μέρος του έτους αναπτύσσοντας όλα αυτά τα γραφικά και όλα τα concept. Είχαν σχέδια για τα σκουλήκια και για το Arrakeen [το φρούριο στον έρημο πλανήτη Arrakis], και βασικά χτίσαμε φυσικά σύνολα που ταιριάζουν με αυτές τις εικόνες, καθώς και εικονικούς κόσμους και ορνιθόπτερα και οτιδήποτε άλλο βασίζεται σε αυτές σχέδια. Είχαμε πολύ καλή αντίληψη για το πώς θα έμοιαζαν όλα, έτσι μας επέτρεψε να βρούμε διαφορετικές τεχνικές στο σετ για να βοηθήσουμε στην παραγωγή των καλύτερων γραφικών που μπορούσαμε. Ποτέ δεν ήμασταν σε μια θέση όπου τραβούσαμε κάτι και έπρεπε να προσθέσουμε κάτι άλλο στο παρασκήνιο και λέγαμε: «Θα το φτιάξουμε απλώς στη μεταπαραγωγή». Πάντα ξέραμε ότι θα υπήρχε μια πολύ συγκεκριμένη δομή ή στοιχείο πίσω από τους ηθοποιούς σε όλα τα σημεία, οπότε μπορούσαμε να παίρνουμε αποφάσεις με βάση αυτό βεβαιότητα.
Πώς διαμορφώθηκε αυτό το σχέδιο ενώ γυρίζατε;
Λοιπόν, για παράδειγμα, χρησιμοποιήσαμε οθόνη χρώματος άμμου αντί για πράσινη ή μπλε οθόνη σε πολλές λήψεις. Για τα πάντα στο Arrakis, χρησιμοποιούσαμε το χρώμα της άμμου, γιατί ξέραμε ότι πίσω από τους χαρακτήρες, θα ήταν πάντα ο Arrakeen ή θα ήταν η έρημος. … Έτσι, για λήψεις μέσα στα ορνιθόπτερα, παραδοσιακά κινηματογραφούσατε σε ένα στούντιο που περιβάλλεται από πράσινη ή μπλε οθόνη και αντικαθιστούσατε τα πάντα έξω από τα παράθυρα. Αλλά για αυτό, βρήκαμε τον ψηλότερο λόφο έξω από τη Βουδαπέστη και βάλαμε το ορνιθόπτερο μας σε ένα αντίζυγο στην κορυφή αυτού του λόφου, που περιβάλλεται από ένα περιτύλιγμα στο χρώμα της άμμου. Σε μια ηλιόλουστη μέρα, το φως θα αναπηδούσε από την άμμο στην καμπίνα, οπότε όταν κοιτάζετε το βίντεο και η εστίαση είναι στον Paul (Timothée Chalamet), νιώθεις - οπτικά - σαν να πετάς ψηλά πάνω από την έρημο, επειδή έχεις όλο αυτό το ανοιχτόχρωμο και αμμώδες καφέ περιβάλλον, και πάνω από αυτό, απλά μπλε ουρανός.
Τραβήξαμε επίσης ώρες στα Ηνωμένα Αραβικά Εμιράτα, πετώντας πάνω από αμμόλοφους με μια σειρά κάμερας, η οποία είναι βασικά έξι κάμερες συνδεδεμένες στο μπροστινό μέρος ενός ελικοπτέρου. Μόλις είχαμε όλες αυτές τις εικόνες υψηλής ανάλυσης, οι συνθέτες μπορούσαν να τραβήξουν αυτές τις εικόνες και να τις συνδυάσουν με το υλικό της Βουδαπέστης, δημιουργώντας λήψεις με πραγματικά φυσική εμφάνιση. Ήταν ένας πολύ διαφορετικός τρόπος δουλειάς — αντί να κινηματογραφήσουμε, μετά να αφαιρέσουμε το πρώτο πλάνο και να προσθέσουμε τα άλλα στοιχεία αργότερα, ήταν ένα μείγμα που μας έδωσε μια πολύ πιο πιστευτή λήψη. Η ταινία ήταν εμπλουτισμένη με όλα τα είδη διαφορετικών τεχνικών για να βοηθήσει με τα οπτικά εφέ στη μεταπαραγωγή.
Το να δουλεύεις με τόση άμμο φαίνεται ότι θα γινόταν πολύ περίπλοκο, μπαίνοντας σε όλα τόσο μεταφορικά όσο και κυριολεκτικά. Ήταν έτσι τα πράγματα;
Α, σίγουρα. Ο Gerd [Nefzer], ο οποίος ήταν ο επόπτης των ειδικών εφέ μας, μου είπε πρόσφατα ότι χρησιμοποίησε περίπου 18 τόνους άμμου και σκόνης. Κατασκευάσαμε πρακτικά ορνιθόπτερα πλήρους μεγέθους [χωρίς φτερά] και τα στείλαμε στην Ιορδανία. Η ιδέα ήταν να τα χρησιμοποιήσουμε για συγκεκριμένες λήψεις και να προσθέσουμε ψηφιακά φτερά σε αυτά αργότερα. Τους μαζέψαμε με γερανούς και φυσήξαμε σκόνη παντού γύρω τους [για να προσομοιώσουμε] τα φτερά που χτυπούν. Υπήρχαν μέρες που το πλήρωμα που είχε περάσει λίγο πολύ χρόνο μπροστά σε αυτούς τους θαυμαστές κατέληγε να δείχνει πορτοκαλί και χρειάζονταν μερικά ντους για να το ξεφορτωθεί.
Σε μια συγκεκριμένη διάταξη με τον Paul και την Jessica (Rebecca Ferguson) να πετούν με το διθέσιο ορνιθόπτερο μέσα σε μια αμμοθύελλα, δημιουργήσαμε ένα αντίζυμο, τοποθετήσαμε το ορνιθόπτερο πάνω του και το κλείσαμε σε ένα μαύρο κουτί. Γεμίσαμε το κουτί με σκόνη χρησιμοποιώντας ανεμιστήρες, έτσι στροβιλιζόταν γύρω τους. Μερικές φορές οι άνθρωποι έπρεπε να πάνε εκεί και μια από τις πιο αστείες εικόνες που θυμάμαι ήταν ο πρώτος βοηθός σκηνοθέτη μας, ο Chris [Carreras], που βγήκε εντελώς πορτοκαλί. Αυτά τα πράγματα βρέθηκαν παντού.
Όλη αυτή η άμμος περιέπλεξε τα πράγματα ψηφιακά;
Απολύτως. Πιστεύω πολύ ότι όταν τραβάτε οπτικά εφέ, αντί να προσπαθείτε να τα δημιουργήσετε σε διαφορετικά επίπεδα — όπως η λήψη ό, τι κι αν είναι το προσκήνιο, στη συνέχεια τραβήξτε τον καπνό και τέτοια που θέλετε στη λήψη ξεχωριστά — μου αρέσει να τα βάζω όλα σε ένα πέρασμα. Το κάνει πιο δύσκολο όταν προσπαθείτε να αλλάξετε τα πράγματα στο παρασκήνιο αργότερα, αλλά από εκεί η συνθετική πλευρά της διαδικασίας ο ίδιος, ξέρω ότι θα έχετε μια πολύ πιο πιστευτή βολή στο τέλος τρόπος. Αυτό συμβαίνει επειδή όλα αυτά τα στοιχεία αλληλεπιδρούν αυθεντικά μεταξύ τους στο πλάνο. Έτσι, παρόλο που χρησιμοποιήσαμε 18 τόνους σκόνης, προσθέσαμε επίσης ψηφιακή σκόνη ωρών και ωρών στις λήψεις, για να βοηθήσουμε στην επέκταση του εφέ. Αλλά η ύπαρξη αυτής της βάσης πραγματικής αλληλεπίδρασης με όλα τα στοιχεία είναι το κλειδί για ένα πιστευτό οπτικό αποτέλεσμα.
74 %
8.1/10
155μ
Είδος Επιστημονική Φαντασία, Περιπέτεια
αστέρια Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac
Σκηνοθετημένο από Ντενί Βιλνέβ
Οι ασπίδες σώματος είναι ένα τόσο ενδιαφέρον μέρος της ιστορίας που έχουν ερμηνευτεί με ενδιαφέροντες τρόπους όλα αυτά τα χρόνια. Πώς ήταν η εξέλιξή τους για αυτήν την ταινία;
Ήταν σε μεγάλο βαθμό μια διαδικασία δοκιμής και λάθους. Είχα φέρει μαζί μου δύο καλλιτέχνες κατά την προπαραγωγή γιατί ήθελα να κάνω άμεσα τεστ για διαφορετικές ιδέες. Πραγματικά προσγειωθήκαμε αρκετά γρήγορα ψάχνοντας για τις ασπίδες. Ξεκινήσαμε με ένα απόσπασμα από Επτά Σαμουράι — συγκεκριμένα, η διάσημη σκηνή μάχης — και ένας από τους καλλιτέχνες μου επεξεργάστηκε μια εικόνα από την ταινία για να συνδυάσει περασμένα και μελλοντικά καρέ μαζί. Δημιούργησε αυτό το αστραφτερό βλέμμα γύρω από τους χαρακτήρες, με τους ανθρώπους να κινούνται όλη την ώρα, και παίξαμε λίγο με αυτή την ιδέα. Έπειτα, έβαλα τον καλλιτέχνη να μπει και να ζωγραφίσει λίγο τα αρχικά καρέ ή να ζωγραφίσει κάποιο από τα εφέ, γιατί ήθελα να είναι πιο αναλογικό. Δείξαμε στον Denis και του άρεσε απόλυτα.
Αυτό είναι πάντα ένα καλό σημάδι.
Σωστά? Έτσι φτάσαμε εκεί πολύ νωρίς με τις ασπίδες, αλλά μόλις φτάσαμε στο μοντάζ μετά και επεξεργαζόμασταν το υλικό του Paul και του Gurney (Τζος Μπρόλιν) τσακώνοντας, διαπιστώσαμε ότι υπήρχαν στιγμές που δεν μπορούσες να καταλάβεις τι συνέβαινε επειδή η δράση ήταν τόσο έντονος. Από εκεί λοιπόν προέκυψε η ιδέα για τα μπλε και κόκκινα χρώματα. Όταν η ασπίδα προστάτευε κάποιον, θα ήταν μπλε, και όταν κάτι ήταν αρκετά αργό για να διεισδύσει, γίνεται κόκκινο. Τότε προσθέσαμε και το ηχητικό εφέ. Έτσι ξαφνικά, είχαμε μια οπτική που μπορούσε να καταλάβει το κοινό.
Υπάρχει κάποιο οπτικό αποτέλεσμα για το οποίο είστε ιδιαίτερα περήφανοι από την ταινία;
Μια ακολουθία όταν καταλήξαμε σε μια υπέροχη ιδέα ήταν όταν ο Paul κρύβεται μέσα σε ένα ολόγραμμα. Για εκείνον, ήξερα ότι επρόκειτο να ενσωματωθεί σε αυτό το ολόγραμμα και ήθελα να αποφύγω να κάνω μια ψηφιακή κοντινή λήψη του. Αυτό διαρκεί λίγο και μπορεί να είναι πολύ, πολύ ακριβό — ειδικά για να λαμβάνετε αυτό το όμορφο, διαδραστικό φως στα πρόσωπα των ανθρώπων στο CG. Πώς μπορούμε, λοιπόν, να πάρουμε ένα πρακτικό, διαδραστικό πέρασμα στον Paul στο σετ που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε;
Αυτό που καταλήξαμε, το οποίο στην πραγματικότητα λειτούργησε πολύ καλά, ήταν να εγκρίνουμε τον ολογραφικό θάμνο που κρύβει από τον Denis νωρίς και μετά να τον κόψουμε εκατοντάδες φορές. Στη συνέχεια, πήραμε έναν παλιομοδίτικο προβολέα και προβάλλαμε κάθε κομμάτι πάνω του, ανάλογα με το πού βρισκόταν στο πλατό. Έτσι, καθώς ο Paul κινούνταν, θα είχατε μια διαφορετική φέτα να προβάλλεται πάνω του και γύρω του. Και καθώς προχωρούσε μπροστά, έπαιρνες τη μια φέτα μετά την άλλη, σαν να προχωρούσε μέσα από τα κλαδιά.
Και επειδή αυτό το πλάνο δεν αφέθηκε στη μεταπαραγωγή, ο Timothée μπορούσε να τοποθετηθεί με τους καλύτερους τρόπους αλληλεπίδρασης με το φως. Μετά έπρεπε απλώς να βάλουμε τον θάμνο πίσω από τον Paul και μπροστά του αργότερα. Αλλά επειδή είχαμε την ιδανική αλληλεπίδραση με το φως, ήταν πιστευτό. Ένιωθε ότι ο Paul ήταν πραγματικά μέσα σε αυτό το τεράστιο ολόγραμμα. Έχω ακούσει από διάφορους ανθρώπους ότι είναι στην πραγματικότητα η αγαπημένη τους σκηνή και είναι πάντα καλό να ακούγεται.
Τι συνέβη στη δημιουργία της εκδοχής αυτής της ταινίας για τα αμμοσκώληκα;
Είχαμε σχέδια για το πώς θα έμοιαζαν αυτά τα πλάσματα από νωρίς, αλλά προφανώς, δεν κινούνταν, οπότε αυτό έπρεπε να καταλάβουμε. Είχαμε ένα φανταστικό τμήμα κινουμένων σχεδίων στο DNEG. Πέρασαν πολύ καιρό προσπαθώντας να βρουν αναφορά για το πώς κινείται ένα σκουλήκι ή ένα φίδι, αλλά αυτό που βρήκαμε με τον καιρό ήταν ότι καθώς τα πράγματα έγιναν πιο επιστημονικά και βιολογικά, δεν ήταν πολύ κινηματογραφικό. Δεν φαινόταν καλά στην οθόνη. Τότε ήταν που μεταβήκαμε στην ιδέα μιας φάλαινας να περνάει μέσα από το νερό.
Έτσι, καθώς τα σκουλήκια κινούνται και οι αμμόλοφοι πιτσιλίζουν, αισθάνεται ότι τα κύματα της άμμου ανεβαίνουν και κατεβαίνουν, σαν κυματισμοί νερού. Αυτό είναι που καταλήξαμε να παίζουμε: Η ιδέα ότι αυτά τα σκουλήκια κινούνται σαν να βρίσκονται στον ωκεανό σε αυτόν τον καυτό, άνυδρο πλανήτη. Ακόμη και ο σχεδιασμός του στόματος του σκουληκιού βασίζεται στο μπαλάκι μιας φάλαινας, σαν να κοσκινίζει την άμμο για κάτι σαν κριλ καθώς πάει. Αυτά τα σκουλήκια ταξιδεύουν μέσα από αυτές τις ερήμους όπως οι φάλαινες στον ωκεανό, κοσκινίζοντας την άμμο για να πάρουν όλα τα θρεπτικά συστατικά για να παράγουν το μπαχαρικό.
Και αυτό μας φέρνει ξανά στον ψηφιακό χειρισμό της άμμου…
Κάνει. Μια πτυχή των σκουληκιών για τα οποία ήμουν νευρικός νωρίς ήταν να σκεφτώ πώς να εκτοπίσω τόση άμμο όταν βγουν στην επιφάνεια. Στον υπολογιστή, είναι αρκετά δύσκολο να το κάνεις, επειδή είναι εξαιρετικά περίπλοκο και υπολογιστικά ακριβό να καταλάβουμε πώς ένας κόκκος άμμου συνδέεται με έναν άλλο κόκκο και ούτω καθεξής θα δράσει σε μια μάζα κλίμακα. Το κλειδί για ένα καλό οπτικό εφέ είναι να έχεις πάντα αναφορά. Κάποια στιγμή, πρότεινα στον επόπτη των ειδικών εφέ να πυροδοτήσουμε μερικές εκρήξεις στους αμμόλοφους για αναφορά, αλλά μου υπενθύμισαν ότι βρισκόμασταν στη Μέση Ανατολή και μάλλον δεν ήταν ό, τι καλύτερο κάνω. Οπότε, περιττό να πω, δεν έλαβα αυτό το υλικό.
Αρχίσαμε να κάνουμε επανάληψη μετά από επανάληψη για να καταλάβουμε πώς να κάνουμε αυτή την κολοσσιαία ποσότητα άμμου να αισθάνεται αληθινή. Δεν μπορείτε να κάνετε μια προσομοίωση κόκκου προς κόκκους, επομένως πρέπει να περιορίσετε λίγο για να τη διαχειριστείτε. Αλλά αυτό κινδυνεύει να χάσει τη σωματικότητά του. Θα είναι πολύ γρήγορο, ή η κλίμακα δεν θα είναι αρκετά σωστή, ή φαίνεται όμορφο, αλλά το σκουλήκι είναι πολύ μικρό. Επομένως, είναι μια επαναληπτική διαδικασία και χρειάζεται πολύς χρόνος για να προσομοιωθούν πραγματικά όλα αυτά τα σωματίδια. Χρειάστηκε σχεδόν ένας χρόνος για να φτάσουμε σε ένα μέρος όπου ο Ντένις γύριζε πλάνα και μπορέσαμε να τα επεξεργαστούμε γρήγορα.
Η επίτευξη ισορροπίας μεταξύ του τι γίνεται στην κάμερα και των οπτικών εφέ είναι ένα επαναλαμβανόμενο θέμα εδώ. Ήταν δύσκολο να περπατήσεις αυτή τη γραμμή σε μια ταινία σαν αυτή, η οποία πραγματικά κλίνει σε φανταστικά στοιχεία;
Η φιλοσοφία του γυρίσματος ήταν πάντα να προσπαθείς να βγάλεις όσο το δυνατόν περισσότερα μέσα στην κάμερα, προφανώς. Αλλά αυτή είναι μια ταινία επιστημονικής φαντασίας, οπότε πάντα θα υπάρχουν πράγματα που είναι όλα CG. Και έχουμε πλάνα που είναι όλα CG. Για παράδειγμα, μερικές από τις μάχες όπου συναντώνται οι δύο στρατοί είναι εξ ολοκλήρου CG. Όταν ο Ντάνκαν (Τζέισον Μομόα) πετάει μέσα στην πόλη, κυνηγημένος από τους Χάρκονεν, αυτό είναι όλο CG. Αλλά προσπαθούμε πάντα να το στηρίζουμε με βολές τόσο πριν όσο και μετά, χρησιμοποιώντας πρακτικά στοιχεία, όπως το πρακτικό ορνιθόπτερο. Υπάρχει πάντα μια μίξη και ταίριασμα. Αλλά αν έχουμε κάνει καλά τη δουλειά μας, οι άνθρωποι δεν ξέρουν ποιο είναι ποιο.
Δεδομένης της όλης διαδικασίας παραγωγής και όλου του θορύβου που οδήγησε στην πρεμιέρα, είναι ανακούφιση που επιτέλους έχουμε Αμμόλοφος εκεί έξω και να γίνει καλά αποδεκτή;
Ναι, είναι υπέροχο που ο κόσμος το απόλαυσε πραγματικά. Ήταν μια φανταστική συνεργατική προσέγγιση με όλους τους επικεφαλής των τμημάτων και μια από αυτές τις σπάνιες περιπτώσεις όπου όλα λειτουργούν απλά. Ήταν μια φανταστική εμπειρία.
74 %
8.1/10
σελ-13 155μ
Είδος Επιστημονική Φαντασία, Περιπέτεια
αστέρια Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa
Σκηνοθετημένο από Ντενί Βιλνέβ
Αμμόλοφος | Επίσημο κύριο τρέιλερ
του Ντενί Βιλνέβ Αμμόλοφος είναι διαθέσιμο για παρακολούθηση κατά παραγγελία και στο HBO Max υπηρεσία ροής.
Αυτό το άρθρο είναι μέρος του Όσκαρ Εφέ – μια σειρά πέντε μερών που θέτει τα φώτα της δημοσιότητας σε καθεμία από τις πέντε ταινίες που ήταν υποψήφιες για «Καλύτερα οπτικά εφέ», στα 94α Βραβεία Όσκαρ. Η σειρά εξερευνά τα εκπληκτικά κόλπα που χρησιμοποίησαν οι κινηματογραφιστές και οι ομάδες των εφέ τους για να κάνουν κάθε μία από αυτές τις ταινίες να ξεχωρίζουν ως οπτικά θεάματα.
Συστάσεις των συντακτών
- Δημιουργώντας έναν καλύτερο Predator: Πίσω από τα οπτικά εφέ της επιτυχίας του Hulu's Prey
- Πώς η ομάδα Thanos VFX έφερε στη ζωή τους χαρακτήρες του The Quarry (και στη συνέχεια τους σκότωσε)
- Πώς τα οπτικά εφέ δημιούργησαν τον παγωμένο κόσμο του Snowpiercer
- Πώς τα οπτικά εφέ έκαναν τον Μπάτμαν να χτυπάει πιο δυνατά και να οδηγεί πιο γρήγορα
- Το χαστούκι του Will Smith, το τραγούδι της Beyoncé και άλλες στιγμές των Όσκαρ του 2022