Η εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών Supermassive Games κέρδισε σωρούς επαίνους για τη διαδραστική, κινηματογραφική περιπέτεια τρόμου της Μέχρι την αυγή, και το ακολούθησε με τον φετινό «πνευματικό διάδοχο» εκείνης της επιτυχίας του 2015, Το Λατομείο. Το παιχνίδι δίνει στους παίκτες τον έλεγχο μιας ομάδας συμβούλων κατασκήνωσης που βρίσκονται πολιορκημένοι από μια ποικιλία θανατηφόρων απειλές - τόσο ανθρώπινες όσο και υπερφυσικές - αφού εγκλωβίστηκαν στο απομακρυσμένο κάμπινγκ όπου πέρασαν καλοκαίρι.
Αρέσει Μέχρι την αυγή, Το Λατομείο περιλαμβάνει ένα καστ γνωστών ηθοποιών που απεικονίζουν τους χαρακτήρες του παιχνιδιού, με ένα μείγμα συστημάτων αιχμής, σύλληψης απόδοσης και Τεχνολογία οπτικών εφέ επιπέδου Χόλιγουντ που επιτρέπει στο καστ να ζωντανέψει τους ομολόγους του μέσα στο παιχνίδι και να βάλει τη μοίρα αυτών των χαρακτήρων χέρια των παικτών. Προκειμένου να μεταφέρει τη δουλειά των ηθοποιών σε μια παράσταση-αποτύπωση στον τρομακτικό κόσμο του παιχνιδιού, η Supermassive στρατολόγησε το βραβευμένο με Όσκαρ στούντιο οπτικών εφέ
Ψηφιακός τομέας, περισσότερο γνωστό για τη δουλειά του στο μετατρέποντας τον Josh Brolin σε Thanos in Avengers: Infinity War.Προτεινόμενα βίντεο
Η Digital Trends μίλησε προηγουμένως με την ομάδα του Digital Domain για το Σύστημα παρακολούθησης προσώπου Masquerade με A.I αναπτύχθηκαν για Infinity War, το οποίο έχει λάβει σημαντική αναβάθμιση από εκείνη την ταινία του 2018. Τώρα επιστρέφει στο προσκήνιο Το Λατομείο, ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας το βελτιωμένο σύστημα Masquerade 2.0 του στούντιο. Ο Δημιουργικός Διευθυντής του Digital Domain και ο επόπτης VFX Το Λατομείο, Aruna Inversin, και ανώτερος παραγωγός Paul “Pizza” Pianezza εξήγησε πώς ένας συνδυασμός πρωτοποριακής τεχνολογίας, έξυπνων τεχνικών δημιουργίας ταινιών και εμπνευσμένων παραστάσεων από το Το καστ του παιχνιδιού έκανε την τελευταία διαδραστική περιπέτεια της Supermassive τόσο συναρπαστική για τη δημιουργική ομάδα όσο και για τους παίκτες.
[Σημείωση: Αυτή η συνέντευξη θα συζητήσει τα σημεία της πλοκής Το Λατομείο. Θεωρήστε αυτήν την προειδοποίηση spoiler εάν δεν έχετε παίξει ακόμα το παιχνίδι.]
Ψηφιακές Τάσεις: Πίσω το 2019, συζητήσαμε το Masquerade, το σύστημα λήψης προσώπου Digital Domain που αναπτύχθηκε για τον Thanos στο Avengers: Infinity War. Η ομάδα σας δημιούργησε το Masquerade 2.0 για να κάνει κάτι παρόμοιο Το Λατομείο, αλλά με περισσότερους χαρακτήρες και πολύ περισσότερο χρόνο οθόνης. Ποια ήταν μερικά από τα μεγάλα βήματα στην πορεία;
Aruna Inversin: Το Thanos ήταν το προϊόν με τη μεγαλύτερη δημοσιότητα, επειδή είναι η Marvel, αλλά μεγάλο μέρος της ανάπτυξής μας [σε συστήματα λήψης προσώπου] ξεκίνησε το 2007 όταν εργαζόμασταν σε Η περίεργη υπόθεση του Μπέντζαμιν Μπάτον. Πολλές από [τη δουλειά μας σε εκείνη την ταινία] ήταν κατά κάποιον τρόπο να τα καταλάβουμε όλα. Μετά από αυτό δουλέψαμε Tron: Legacy, οπότε πιέζαμε τους ψηφιακούς ανθρώπους για ταινίες μεγάλου μήκους για λίγο. Ωστόσο, χρειάστηκε ένα τεράστιο άλμα προς τα εμπρός με τον Thanos και τη διαδικασία Masquerade.
Τι σας επιτρέπουν να κάνετε το Masquerade και το Masquerade 2.0;
Inversin: Μας επιτρέπει να πάρουμε οποιοδήποτε είδος κάμερας κεφαλής και μετά να οδηγήσουμε μαζί του έναν ψηφιακό χαρακτήρα, ένα ψηφιακό πρόσωπο. Για τον Θάνο ήταν ενδιαφέρον γιατί είχαμε μια μη ανθρώπινη παράδοση της παράστασης. Και φυσικά, υπήρχαν εμψυχωτές που μπήκαν και το βελτίωσαν για να τον κάνουν Θάνο. Ωστόσο, εξακολουθεί να υπάρχει μια υποκείμενη ερμηνεία του Josh Brolin. Από τότε, έχουμε εργαστεί για την αποτελεσματικότητα από την πλευρά του πραγματικού χρόνου - πώς να κάνουμε το Masquerade πιο σε πραγματικό χρόνο, πιο αποτελεσματικό και πιο αποδοτικό από πλευράς κόστους. Και κάνοντας αυτό, καταλήξαμε σε μερικά άλλα προϊόντα. Το Masquerade 2.0 είναι ένας συνδυασμός του head-tracking και όλων των άλλων, βοηθητικών εξελίξεων που το καθιστούν πιο αποτελεσματικό. Υπάρχει καλύτερη αυτοματοποιημένη παρακολούθηση ματιών, πιο αυτοματοποιημένη παρακολούθηση ενσωμάτωσης του σημείου που βρίσκονται οι κουκκίδες στο πρόσωπο, περισσότερη μηχανική μάθηση… Είναι μια δεκαπλάσια αύξηση του όγκου των δεδομένων που μπορούμε να παραδώσουμε και να αλληλεπιδράσουμε με.
Ο συνολικός χρόνος του Thanos στην οθόνη ήταν 45 λεπτά. Τώρα είμαστε σε θέση να προσφέρουμε 32 ώρες [απόδοση] σε περισσότερους χαρακτήρες για Το Λατομείο.
Πώς είναι η γενική διαδικασία όταν συλλέγετε δεδομένα από ηθοποιούς για κάτι τέτοιο Το Λατομείο?
Paul Pianezza: Καταγράψαμε 32 ώρες πλάνα, αλλά για να ξεκινήσουμε, κάνουμε σετ προπόνησης. Θα πάρουμε τους ηθοποιούς και θα τους κάνουμε σάρωση δεδομένων. Και από αυτό, συλλέγουμε περίπου 60 δευτερόλεπτα δεδομένων ROM (Range of Motion). Στη συνέχεια κάνουμε σάρωση ολόκληρου του σώματος. Μετά από αυτό, κάνουμε περισσότερες ROM και καταγράφουμε περισσότερα σχήματα προσώπου για να δημιουργήσουμε μια ομοιότητα 1:1 — πώς κινείται το πρόσωπο και όλα αυτά τα είδη. Αυτή είναι η αφετηρία μας. Και μετά, όταν πηγαίνουμε για λήψη κάθε μέρα, θα κάνουμε ακόμη περισσότερες λήψεις ROM καθώς εκτελούνται, έτσι ώστε το σετ από το οποίο δουλεύουμε να γίνεται όλο και μεγαλύτερο με την πάροδο του χρόνου.
Είναι ένα πράγμα να έχεις όλη αυτή την πρώτη ύλη, αλλά τι είδους προκλήσεις αντιμετωπίζεις συνήθως όταν προσπαθείς να το χειριστείς και να το επεξεργαστείς σε πραγματικό χρόνο για κάτι διαδραστικό όπως ένα παιχνίδι;
Inversin: Αφού έχουμε όλα τα σετ προπόνησης, μια από τις προκλήσεις είναι ότι μόλις προσθέσετε την ερμηνεία ενός ηθοποιού στη μίξη, δεν στέκονται απλώς γύρω σας και σας δείχνουν πώς κινούνται το πρόσωπο και το σώμα τους. Τρέχουν τριγύρω, πηδούν, παλεύουν με λυκάνθρωπους και κάνουν κάθε λογής πράγματα. Και για να το παρακολουθήσουμε αυτό, καταλήξαμε σε νέες τεχνολογίες που μας επιτρέπουν να σταθεροποιούμε το έκκεντρο κεφαλής και να καταγράφουμε την κίνηση ανεπηρέαστη από την ταλάντωση του έκκεντρου κεφαλής, για παράδειγμα. Αυτές οι κάμερες είναι αρκετά βαριές, επομένως έπρεπε να εξελίξουμε τη σταθεροποίηση και την παρακολούθηση της κάμερας και το σύστημα μηχανικής εκμάθησης, έτσι ώστε όταν ένας χαρακτήρας τρέχει, να βλέπετε το πρόσωπο να κινείται με βαρύτητα καθώς τρέχει. Αυτή η απόχρωση σε μια παράσταση σε πραγματικό χρόνο είναι κάτι που δεν καταλαβαίνετε αν αποτυπώσετε το πρόσωπο ενός ηθοποιού ξεχωριστά από την απόδοση του σώματός του. Μας αρέσει να καταγράφουμε τα πάντα ταυτόχρονα, έτσι ώστε οι ηθοποιοί όχι μόνο να έχουν αυτή τη σχέση μεταξύ τους, αλλά η κίνηση στα πρόσωπά τους να αντιστοιχεί σε αυτό που κάνουν σωματικά.
Pianezza: Και το διασκεδαστικό μέρος είναι ότι όταν τραβάτε 32 ώρες πλάνα με αυτές τις κάμερες, βρίσκετε κάθε δυνατό τρόπο που μπορούν να σπάσουν.
Inversin: Σωστά? Καλώδια μπροστά στο πρόσωπο, κράνη που πετούσαν… Ευτυχώς, είχαμε μια πραγματικά διαφανή σχέση με τη Supermassive. Όταν ήμασταν στο πλατό και φωνάξαμε τον Will [Byles, διευθυντή του Το Λατομείο] ότι ένα καλώδιο πέρασε μπροστά από το πρόσωπο κάποιου ή ότι μια κάμερα κεφαλής ήταν απενεργοποιημένη ή οτιδήποτε άλλο, ο Γουίλ είχε πάντα την προνοητικότητα να γνωρίζει αν ήταν κάτι που έπρεπε να ξανατραβηχτεί ή έλεγε, «Κανένα πρόβλημα. Θα το περιορίσω αυτό».
Οι λεπτές κινήσεις του προσώπου στο παιχνίδι είναι συναρπαστικές - όπως όταν κάποιος στραβίζει τόσο ελαφρά για να υποδηλώσει ότι είναι δύσπιστος ή κινεί το πηγούνι του με έναν μικροσκοπικό τρόπο που υποδηλώνει ότι είναι νευρικός. Πώς μπορείτε να συλλάβετε αυτό το επίπεδο λεπτότητας και να κρατήσετε τους χαρακτήρες έξω από αυτό παράξενη κοιλάδα?
Pianezza: Αυτό είναι ένα από εκείνα τα πράγματα για τα οποία μιλάμε συνεχώς: Τις ατέλειες και τις λεπτότητες που το κάνουν πραγματικότητα. Όλα όσα καταγράψαμε σχεδιάστηκαν για να το κάνουν αυτό. Γι' αυτό έχουμε υλικό 32 ωρών, 4500 βολών. Και όταν καλείτε το σύστημα με όλο αυτό το υλικό, θα έχετε όλες αυτές τις λεπτότητες στις ερμηνείες των ηθοποιών.
Inversin: Ένα από τα πραγματικά σπουδαία σημεία πώλησης του συστήματος που αναπτύξαμε είναι ότι αναγνωρίζει ότι οι ανεπαίσθητες κινήσεις - αυτές οι συσπάσεις των ματιών και άλλα πράγματα που είδατε στο παιχνίδι - είναι πραγματικά σημαντικές. Προέρχονται απευθείας από τον ηθοποιό. Δεν υπάρχει επιπλέον κινούμενο σχέδιο πάνω από αυτά. Έτσι οι ηθοποιοί γνωρίζουν ότι η ερμηνεία τους θα μεταφερθεί σε αυτόν τον ψηφιακό χαρακτήρα με ένα μεγάλο επίπεδο πιστότητας. Και θα βελτιωθεί μόνο με τον καιρό.
Πώς χειρίζεστε λοιπόν τις σκηνές θανάτου στο παιχνίδι; Αλλάζουν τον τρόπο που αποτυπώνετε παραστάσεις ή τις μεταφράζετε;
Inversin: Λοιπόν, πρώτα, ποιον σκότωσες όταν έπαιζες; Ποιος πέθανε στο ρολόι σου;
Δύο σύμβουλοι πέθαναν στο play-through μου, η Abigail (Ariel Winter) και η Kaitlyn (Brenda Song), με το οποίο είμαι πραγματικά πολύ ευχαριστημένος, δεδομένου του τυπικού, πρώτου απολογισμού θανάτων μου σε παιχνίδια όπως αυτό.
Inversin: Αν ήταν η σκηνή του θανάτου του Abi στο καϊκι, αυτό ήταν ένα από τα αγαπημένα μου. Ο Γουίλ έδωσε οδηγίες στους ηθοποιούς λέγοντας: «Εντάξει, πρέπει να σταθείς εδώ, Άριελ, και να προσποιηθείς ότι έπεσες στα γόνατά σου και να πεθάνεις. Και ο Evan [Evagora, που παίζει τον σύμβουλο Nick Furcillo στο παιχνίδι], πρέπει να την πηδήξεις, αλλά όχι να πηδήξεις σε όλη τη διαδρομή, γιατί κάποια στιγμή θα γίνεις λυκάνθρωπος». Και έτσι το παίξαμε στο σετ. Η Άριελ ουρλιάζει, πέφτει στα γόνατα και αναπνέει. Και μετά ο Nick πηδάει και σταματάει, και αυτό ήταν για την λήψη. Ο Γουίλ ήταν σαν, «Τέλεια λήψη. Τελειώσαμε." Και μετά λένε και οι δύο: «Περίμενε, τι θα συμβεί στη σκηνή;» Αλλά αφού έρχεται το κεφάλι του Άμπι σβήνει και η φωτογραφική μηχανή επιστρέφει στο τρεμόπαιγμα της, αυτή ήταν η πραγματική φωτογράφιση με καπάκι της τρεμούλας και βαφή. Η έκφραση στο πρόσωπό της στο τέλος, επίσης, ήταν μια έκφραση που έκανε στο γύρισμα στην τελευταία της αγωνία. Αυτή η έκφραση είναι εντελώς δική της. Απλώς κρατούσαν αυτό το πλαίσιο. Εκείνη η μέρα ήταν διασκεδαστική.
Pianezza: Οι άνθρωποι μπορούν επίσης να πεθάνουν με πολλούς διαφορετικούς τρόπους, αλλά μπορεί να είστε σε θέση να κάνετε μόνο δύο λήψεις σε σύντομο χρονικό διάστημα, γιατί διαφορετικά θα χάσουν τη φωνή τους από όλες τις κραυγές. Ήταν σαν, «Εντάξει, πρέπει να πεθάνω ξανά, οπότε ας κάνουμε ένα διάλειμμα τώρα για να ουρλιάξω περισσότερο αργότερα». Έπρεπε να σχεδιάσετε ένα σωρό διαφορετικούς θανάτους, απλούς στα γυρίσματα.
Inversin: Υπήρξε μια υπέροχη περίοδος με τον Justice [Smith, ο οποίος υποδύεται τον σύμβουλο Ryan], στο κεφάλαιο έβδομο ή όγδοο, όταν ήταν στο σπίτι του Hackett και τον κυνηγούσαν. Εκείνη η μέρα ήταν λίγο τρελή. Ήταν σαν, «Εντάξει, Δικαιοσύνη, θα πεθάνεις σαν έξι φορές σήμερα και κάθε μία θα είναι φρικτή».
Το να παρακολουθείτε όλες τις μεταθέσεις των τόξων ιστορίας σε ένα παιχνίδι όπως αυτό, φαίνεται ότι θα μπορούσε να γίνει συντριπτικό.
Pianezza: Ήταν όλο ο Γουίλ. Ήταν πραγματικά εντυπωσιακό. Για παράδειγμα, ο Dylan [τον ρόλο του Miles Robbins] μπορεί να χάσει το χέρι του σε ένα σημείο, είτε με αλυσοπρίονο είτε με κυνηγετικό όπλο.
Πήγα με το κυνηγετικό όπλο.
Pianezza: Εντάξει, για να ξέρεις αυτή τη σκηνή. Όταν γύριζαν διαφορετικές σκηνές αργότερα, ο Will θα έλεγε: «Εντάξει, πρέπει να το κάνεις με το αριστερό σου χέρι τώρα γιατί μπορεί να έχεις χάσει το δεξί σου χέρι σε αυτό το σημείο». Κρατά τα πάντα στο μυαλό του.
Πώς προσαρμόσατε στη διαδικασία τους ηθοποιούς που μπορεί να μην είναι εξοικειωμένοι με την τεχνολογία λήψης παραστάσεων ή διαδραστικά κινηματογραφικά παιχνίδια όπως αυτό;
Pianezza: Το Digital Domain έχει τόσο μεγάλη ιστορία να κάνει αυτού του είδους τα πράγματα, οπότε θα μπορούσαμε να τους δείξουμε παραδείγματα του τι έκανε ο Brolin για τον Thanos, για παράδειγμα. Τους είπαμε, «Δεν χρειάζεται να υπερβάλλετε. Είσαι σε καλά χέρια." Πολλά από αυτά που κάνουμε στα νέα μέσα είναι μη παραδοσιακά, επομένως κάνουμε πολλή εκπαίδευση, για πελάτες, ηθοποιούς ή οποιονδήποτε άλλον. Και σε αυτή την περίπτωση, ουσιαστικά τους μεταδίδεις ότι είναι ακριβώς όπως το θέατρο. Δεν υπάρχουν κοντινές, φαρδιές και μεσαίες λήψεις, γιατί είναι όλα εικονικά. Έχουμε όλες αυτές τις κάμερες που λειτουργούν ταυτόχρονα, ουσιαστικά.
Inversin: Πολλοί από το καστ ενδιαφέρθηκαν πραγματικά για τη διαδικασία, και η διαφάνεια μαζί τους και η γνώση του τι θα μπορούσε να προκύψει από αυτήν ήταν πολύ καλό. Ο Will ήταν υπέροχος στη σκηνοθεσία τους, λέγοντας: «Αυτό είναι σαν θεατρικό έργο. Μπορούμε να βάλουμε τις κάμερες οπουδήποτε». Αυτό το ρεπερτόριο και η συντροφικότητα μεταξύ των ηθοποιών, γνωρίζοντας ότι μπορούσαν να έρθετε πολύ κοντά και να μιλήσετε και να παίξετε όπως σε κάθε θεατρικό έργο, ήταν πολύ σημαντικό για την αποτύπωση του χαρακτήρες. Η σεκάνς του προλόγου με τους Ted Raimi, Siobhan Williams και Skyler Gisondo ήταν μια εξαιρετική στιγμή συνόλου. Το μπρος-πίσω κοροϊδία είναι τόσο καλό, και αυτό προέρχεται από το να κάνουν αυτούς τους ηθοποιούς να παίξουν σαν να είναι θεατρικό έργο.
Πώς αντέδρασαν όταν είδαν τους χαρακτήρες που προέρχονταν από τις παραστάσεις τους;
Pianezza: Αυτό που είναι πραγματικά ωραίο είναι, για να χαλαρώσουμε τους ανθρώπους, μπορούμε να συνδέσουμε την απόδοσή τους στο σώμα τους το παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο, οπότε αν κινούν το χέρι τους, βλέπουν τον χαρακτήρα του παιχνιδιού να τους κινεί μπράτσο. Ειδικά με ηθοποιούς που δεν το έχουν κάνει ποτέ, υπάρχει μια πτυχή που είναι πολύ απελευθερωτική, γιατί απλά χρειάζεται να δώσεις μια εξαιρετική ερμηνεία μια φορά. Δεν χρειάζεται να σταματήσετε, να φωτίσετε ξανά τη σκηνή ή να επανατοποθετήσετε την κάμερα και να το κάνετε ξανά. Μπορείτε απλά να πείτε, «Εξαιρετική απόδοση! Τελείωσες." Γιατί το μόνο που μας ενδιαφέρει είναι η ερμηνεία του ηθοποιού. Μπορούμε να καταλάβουμε τις κάμερες και τον φωτισμό και τέτοια αργότερα.
Inversin: Η ικανότητα να συνδυάζονται χορδές παρέχει την ελευθερία να γυρίζετε γρήγορα και να διατηρείτε τους ηθοποιούς και τον σκηνοθέτη και την ομάδα στη νοοτροπία της παράστασης. Σε ένα παραδοσιακό σετ, πηγαίνετε πέρα δώθε, αλλάζετε φώτα και κάμερες και ούτω καθεξής, ξεκινάτε και σταματάτε. Μερικές φορές αυτό βγάζει τους ανθρώπους από τη στιγμή. Αυτό επιτρέπει σε όλους να μείνουν πραγματικά εκεί.
Πού βλέπετε συστήματα όπως το Masquerade να βγάζουν ταινίες και να παίζουν στο δρόμο; Τι είδους μέλλον δημιουργεί για ταινίες και παιχνίδια;
Pianezza: Θέλω απλώς να δω αυτόν τον διαδραστικό αφηγηματικό χώρο να ανατινάζεται. Πολλοί άνθρωποι και στις δύο πλευρές - gaming και οπτικά εφέ - αγαπούν και τα δύο. Και αυτό τα συνδυάζει με τόσο υπέροχο τρόπο. Αυτό που είναι πραγματικά υπέροχο για μένα, όμως, είναι ότι δημιουργείτε αυτό το υλικό ψηφιακά, έτσι ώστε οι κάμπινγκ στο Hackett's Quarry να υπάρχουν για πάντα. Αν θέλουν να ξαναεπισκεφτούν αυτόν τον κόσμο κάποια στιγμή, μπορείτε να το κάνετε, γιατί είναι ψηφιακός. Δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για τη λήψη άδειας για να γυρίσετε ξανά στην τοποθεσία, ή να ξαναφτιάξετε σετ, ή να σχεδιάσετε νυχτερινές λήψεις ή οτιδήποτε άλλο, επειδή είναι όλα ψηφιακά. Όλα είναι εκεί. Απλώς επιστρέψτε και ενεργοποιήστε ξανά τον υπολογιστή.
Inversin: Η ευκαιρία για DLC, ειδικά, είναι τεράστια. Τα πλεονεκτήματα είναι όλα εκεί, οπότε καθώς προχωράτε, μπορείτε να κάνετε αυτού του είδους τα επαναλαμβανόμενα πράγματα και με αυτούς τους ίδιους χαρακτήρες, μπορείτε να αποσβέσετε το κόστος σε διαφορετικά επεισόδια ή κεφάλαια. Μπορείτε να έχετε μια σειρά τρόμου με κάθε επεισόδιο να συμβαίνει κάθε δύο μήνες, χτισμένη γύρω από αυτήν την ομάδα χαρακτήρων που ζει ή πεθαίνει και αλλάζει. Έτσι, είναι εύκολο να δεις το κινηματογραφικό, διαδραστικό-αφηγηματικό δυναμικό εκεί και είναι αρκετά ισχυρό. Μόλις ξεκινάμε.
Supermassive Games και 2K’s Το Λατομείο είναι τώρα διαθέσιμο για Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One και Xbox Series X/S.
Συστάσεις των συντακτών
- Πώς οι μέδουσες και το Neon Genesis Evangelion διαμόρφωσαν το VFX του Jordan Peele's Nope
- Πώς το VFX του Jurassic World Dominion έκανε νέους παλιούς δεινόσαυρους
- Τα κόμικς, τα χρώματα και τα χημικά πίσω από το VFX της Ms. Marvel
- Πώς τα οπτικά εφέ δημιούργησαν τον παγωμένο κόσμο του Snowpiercer
- Πώς τα οπτικά εφέ έκαναν το Μανχάταν εμπόλεμη ζώνη στο DMZ του HBO