Έξι μήνες μετά την αρχική του κυκλοφορία, το Call of Duty: Warzone 2.0 έχει εξελιχθεί τρομερά, με πολλές νέες δυνατότητες να προστίθενται ως μέρος των σημαντικών ενημερώσεων. Παρόλα αυτά, το παιχνίδι εξακολουθεί να φαίνεται ελαφρώς ημιτελές με τρόπους, χωρίς ορισμένα από τα χαρακτηριστικά που έκαναν το πρωτότυπο τόσο υπέροχο. Το Warzone 2.0 είναι ένα περίπλοκο θηρίο που μπορεί να απομακρύνει τους νεοφερμένους, αλλά αν οι παίκτες μπορούν να μάθουν να το κυριαρχούν, το battle royale μπορεί να είναι πολύ διασκεδαστικό, ειδικά με μια ομάδα.
Αλλά με τόσο μεγάλο ανταγωνισμό στον χώρο του battle royale, αξίζει το Warzone 2.0 τον χρόνο σας έξι μήνες αργότερα; Εδώ είναι η τρέχουσα κατάσταση του δημοφιλούς σκοπευτή μετά από πολλή ανακατασκευή από την Activision.
Αργή στάλα
Το Call of Duty: Warzone 2.0 δυσκολεύτηκε να διατηρήσει τους παίκτες λόγω περίεργων αποφάσεων παιχνιδιού και αμφιλεγόμενων μηχανισμών που έχουν διχάσει την κοινότητα. Ένα νέο χαρακτηριστικό, ωστόσο, έχει τους παίκτες ιδιαίτερα έτοιμους.
Πρόσφατα, ο εκδότης Activision κυκλοφόρησε μια δέσμη καταστημάτων εντός παιχνιδιού που ορισμένοι παίκτες θεωρούν ως επιλογή "pay-to-win", προκαλώντας κριτική για άλλη μια φορά. Το πακέτο επί πληρωμή, "Roze and Thorn", δίνει στους παίκτες του DMZ ένα δωρεάν μη επανδρωμένο εναέριο όχημα (UAV) που αποκαλύπτει προσωρινά τις τοποθεσίες των εχθρικών παικτών στην αρχή ενός αγώνα, προσφέροντας αμέσως ένα πλεονέκτημα.
Η Αρχή Ανταγωνισμού και Αγορών του Ηνωμένου Βασιλείου (CMA) προκάλεσε σοκ αυτή την εβδομάδα όταν μπλόκαρε την εξαγορά της Activision Blizzard από τη Microsoft την Τετάρτη. Ενώ μεγάλη εστίαση στον αγώνα της Microsoft επικεντρώθηκε στο αν η εξαγορά θα έδινε ή όχι στο Xbox κονσόλες ένα αθέμιτο πλεονέκτημα σε σχέση με τις κονσόλες PlayStation, αυτό που τελικά αποφάσισε ότι ήταν μια πολύ μικρότερη αγορά: το cloud gaming.
Η ιδέα να μπορείτε να μεταδώσετε το παιχνίδι που παίζετε από το cloud υπάρχει εδώ και μια δεκαετία. Η συνάφεια του Cloud gaming με τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών έχει αυξηθεί μόνο τα τελευταία χρόνια χάρη στο τόσο αποτυχημένες όσο και επιτυχημένες προσπάθειες από μεγάλες εταιρείες τεχνολογίας όπως η Google, η Amazon και, το πιο σημαντικό, Microsoft. Παρόλα αυτά, το cloud gaming θεωρείται σχετικά εξειδικευμένο, με το Activision Blizzard Bobby Kotick να το αποκαλεί "ασήμαντο" συνέντευξη με το Bloomberg και το UCL Associate Profession Joost Rietveld λέγοντας ότι δεν είναι μια ξεχωριστή αγορά σε μια υποβολή στο CMA.
Παρά αυτές τις εκκλήσεις, η CMA ισχυρίζεται ότι το cloud gaming είναι μια «αναδυόμενη αγορά» και ότι «ήδη ισχυρός κατεστημένος σε αυτήν την αγορά ακόμη πιο ισχυρός» στην έκθεσή της 418 σελίδων για το θέμα. Μετά την απόφαση της CMA την Τετάρτη, μίλησα με πολλούς διαφορετικούς αναλυτές για να βρω περισσότερη σαφήνεια σχετικά με το πόσο μεγάλη είναι η Microsoft στον χώρο του cloud gaming και γιατί η CMA πρέπει να αισθάνεται υποχρεωμένη να το κάνει παρεμβαίνω. Ενώ οι ειδικοί υποστηρίζουν ως επί το πλείστον τη Microsoft για το CMA σχετικά με αυτήν την απόφαση, μια μεγαλύτερη αλήθεια προέκυψε από αυτές τις συζητήσεις. Είτε πιστεύει κανείς ότι το cloud gaming σχετίζεται με αυτήν την απόκτηση είτε όχι, αυτό το αναδυόμενο στυλ παιχνιδιού έχει φτάσει σε ένα σημείο χωρίς επιστροφή όπου θα είναι καθοριστικό για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στο μέλλον.
Η Microsoft, ο βασιλιάς του cloud gaming
Το Cloud gaming μπορεί να ακούγεται σαν μια θέση στη βιομηχανία, αλλά αυτό δεν είναι απολύτως ακριβές. Ο Διευθύνων Σύμβουλος του BrandFinance Laurence Newell λέει στο Digital Trends ότι «οι υπηρεσίες που βασίζονται στο cloud αντιπροσωπεύουν πάνω από το 70% της επωνυμίας της Microsoft αξίας, που ανέρχεται σε 137,5 δισεκατομμύρια δολάρια». Αυτός είναι ένας αρκετά εντυπωσιακός αριθμός που λογικά θα σήμανε τον συναγερμό μιας ρυθμιστικής αρχής καμπάνες. Ωστόσο, ο Newell παραδέχεται ότι το gaming αποτελεί μόνο το 8,5% των εσόδων της Microsoft και το cloud gaming είναι ακόμη μικρότερο από αυτό το κομμάτι.
Παρά τον σχετικά μικρό αντίκτυπό του στην ευρύτερη εταιρεία, οι περισσότεροι από τους ειδικούς με τους οποίους μίλησα συμφώνησαν ότι η Microsoft έχει αναδείχθηκε ως ηγέτης στο cloud gaming χάρη στη συμβατότητά του με ένα μεγάλο τμήμα του Xbox Game Pass Ultimate βιβλιοθήκη. Αντίθετα, η Activision Blizzard δεν είχε σχεδόν καμία παρουσία στο cloud gaming εκτός μιας θύρας Sekiro: Shadows Die Twice στο Google Stadia πριν από τον τερματισμό της υπηρεσίας. Εάν επρόκειτο να αποκτηθεί, είναι αναπόφευκτο ότι περισσότερα παιχνίδια Activision Blizzard θα έρθουν πιθανότατα σε υπηρεσίες παιχνιδιών που βασίζονται σε cloud.
Παρά το κλείσιμο του Google Stadia και τη σχετικά μικρή αξία της επωνυμίας που έλαβε από το cloud gaming σε σύγκριση με την υπόλοιπη εταιρεία, το CMA εξακολουθεί να επισημαίνει στο δελτίο τύπου σχετικά με την απόφασή της ότι «οι μηνιαίες ενεργοί χρήστες στο Η.Β. υπερτριπλασιάστηκαν από την αρχή του 2021 έως το τέλος του 2022. Προβλέπεται ότι θα αξίζει έως και 11 δισεκατομμύρια βρετανικές λίρες παγκοσμίως και 1 δισεκατομμύριο λίρες στο Ηνωμένο Βασίλειο έως το 2026». Αναπληρωτής Καθηγητής Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας στο UCL Σχολή Διοίκησης Ο Joost Rietveld, ο οποίος υπήρξε επίσης σύμβουλος της Microsoft κατά τη διαδικασία εξαγοράς της, αμφισβητεί την ιδέα ότι το cloud gaming στο σύνολό του είναι ένα ενιαίο αγορά.
Αντίθετα, η Rietveld το χωρίζει σε τέσσερις κατηγορίες, τοποθετώντας το Xbox Game Pass σε μια κατηγορία που ονομάζεται «παιχνίδι στο σύννεφο ως δυνατότητα», δηλαδή όταν «προσφέρεται ως μέρος ενός καταναλωτή πλατφόρμα διανομής» ή «περιλαμβάνεται σε μια μεγαλύτερη δέσμη υπηρεσιών που παρέχονται από το platformer». Σύμφωνα με την άποψη του Rietveld, υπηρεσίες όπως η Nvidia GeForce Now, η Ubitius και η EE -- όλες Η Microsoft έχει κάνει μεμονωμένες συμφωνίες για να φέρει τους τίτλους Activision Blizzard και Xbox Game Studios -- να εμπίπτουν σε διαφορετικές κατηγορίες και επομένως δεν πρέπει να λαμβάνονται υπόψη ή να συγκρίνονται άμεσα με Xbox Game Pass. Ανεξάρτητα από το πώς κατηγοριοποιούνται τώρα, το πραγματικό ερωτηματικό που φαίνεται πάνω από την τεχνολογία είναι η μελλοντική ανάπτυξή της, σύμφωνα με τον Senior Principal Games Analyst της Omdia, Steve Bailey.
«Θα παραμείνει μια εξειδικευμένη πρόσθετη υπηρεσία ή θα γίνει η πλατφόρμα τυχερών παιχνιδιών του μέλλοντος;» ρωτά ο Μπέιλι στη δήλωσή του στο Digital Trends. «Η πρόβλεψή μας είναι ότι το cloud gaming αυξάνεται με ταχείς ρυθμούς (τα έσοδα θα υπερδιπλασιαστούν μέχρι το 2026), αλλά απέχει ακόμη πολύ από την κατάκτηση της αγοράς παιχνιδιών, επομένως παραμένει αμφισβητήσιμο σε κάθε περίπτωση».
Η λέξη-κλειδί για μένα ξεχωρίζει εδώ για μένα το "Αμφισβήτητο". Όπως κάθε αναδυόμενη τεχνολογία, συζητάμε έντονα τα θετικά και τα αρνητικά του cloud gaming, ειδικά μέσα από το φακό αυτής της εξαγοράς. Αλλά τι ακριβώς είναι αυτό που βλέπει η CMA στη Microsoft που τους ανησυχεί;
Το πρόβλημα της CMA με τη Microsoft
«Το επιχείρημα της CMA δεν είναι ότι η εξαγορά της Activision Blizzard θα επέτρεπε στη Microsoft να κυριαρχήσει στην αγορά κονσολών στο σύνολό της, όπου η Sony και η Nintendo έχουν ισχυρές θέσεις σε σχέση με το Xbox, αλλά μόνο ότι θα το βοηθούσε να αποκτήσει δεσπόζουσα θέση ειδικά στο cloud gaming», λέει ο Bailey στο Digital Trends. «Η Microsoft και η Activision Blizzard πιθανότατα θα υποστηρίξουν ότι αυτό είναι δυσανάλογο, δεδομένης της σχετικά μικρής κλίμακας της αγοράς τυχερών παιχνιδιών cloud».