Το Final Fantasy XVI μετατρέπει τη σειρά RPG σε θέαμα του Χόλιγουντ

Αποποίηση ευθυνών ανά Square Enix σχετικά με την έκδοση επίδειξης που παρουσιάζεται παρακάτω: "Αυτή είναι μια ειδική έκδοση που δημιουργήθηκε για μέσα για να βιώσετε και τα περιεχόμενα μπορεί να διαφέρουν από την τελική έκδοση… FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Ολα τα δικαιώματα διατηρούνται."

Περιεχόμενα

  • Επιστροφή στην υψηλή φαντασία
  • Σπάσιμο του action-RPG
  • Εισαγάγετε το Eikon

Σε περίπτωση που η Square Enix δεν το έχει καταστήσει αρκετά σαφές τα τελευταία χρόνια: το Final Fantasy αλλάζει. Ενώ το θρυλική σειρά RPG ήταν από καιρό συνώνυμη με τα παραδοσιακά, turn-based combat και ιδιότροπα πλάσματα, οι πρόσφατες συμμετοχές σηματοδοτούσαν μια αργή αλλαγή στη θάλασσα με στόχο να μεταμορφώσει τελικά το franchise. Παιχνίδια όπως Final Fantasy XV και Remake του Final Fantasy VII έχουν πειράξει μια νέα κατεύθυνση για τη σειρά, αλλά Final Fantasy XVI σχίζει πλήρως το Band-Aid.

Το Final Fantasy XVI Is a Hollywood Spectacle #shorts

Είχα μια ξεκάθαρη εικόνα για αυτό όταν κάθισα για ένα demo 90 λεπτών του παιχνιδιού, το οποίο έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει στις 22 Ιουνίου στο PlayStation 5. Με την πρώτη ματιά, η τελευταία δόση της σειράς είναι σχεδόν αγνώριστη από οτιδήποτε προηγήθηκε. Είναι ένα πλήρες παιχνίδι χαρακτήρων δράσης με έναν θλιβερό τόνο που μοιάζει περισσότερο

κάτι από την FromSoftware (αν και σίγουρα δεν είναι Soulslike). Δεν έδινα εντολές σε μέλη του κόμματος, κινηματογραφικά γεγονότα γρήγορου χρόνου εμφανίζονταν μεταξύ των μαχών και δεν υπήρχε μπάρα MP. Είτε είστε έτοιμοι να το αποδεχτείτε είτε όχι, αυτό είναι το μέλλον του Final Fantasy.

Προτεινόμενα βίντεο

Τα καλά νέα είναι ότι οι προγραμματιστές της Creative Business Unit III της Square Enix δεν έχουν αναλάβει τις ευθύνες τους ελαφρά εδώ. Βασισμένο στο σύντομο χρόνο που περάσω με το demo (ένα ημιτελές κομμάτι του παιχνιδιού προσαρμοσμένο για Τύπο), Final Fantasy XVI αισθάνεται σαν τη σίγουρη οβίδα που χρειαζόταν η σειρά αφού έβαλε το δάχτυλό της στη δράση για πάνω από μια δεκαετία. Είναι ένα δυνατό, συναρπαστικό θέαμα αγκυροβολημένο από το καλύτερο μαχαίρι της σειράς στο hack-and-slash gameplay. Απλώς μην περιμένετε να καλύψει τη νοσταλγία σας για το RPG. πρέπει να είστε πρόθυμοι να το συναντήσετε με τους δικούς του σύγχρονους όρους.

Επιστροφή στην υψηλή φαντασία

Τι είναι ιδιαίτερα αστείο Final Fantasy XVI είναι ότι είναι ταυτόχρονα μια πλήρης αποχώρηση και μια επιστροφή στη φόρμα. Σε μια παρουσίαση πριν από την πρακτική μου συνεδρία, μου δίνεται μια μεγάλη επισκόπηση του σκηνικού υψηλής φαντασίας του αυτόνομου παιχνιδιού. Είναι για όλα όσα θα περίμενα από μια κλασική είσοδο στη σειρά, με μια σύγκρουση πολλών αυτοκρατοριών που διαδραματίζεται στο κόσμος της Βαλισθέας που περιστρέφεται γύρω από γιγάντιους μπλε κρυστάλλους και τους ανθρώπους που προσπαθούν να τους χειριστούν. Η τεράστια έμφαση στην ιστορία θα περιλαμβάνει περικοπές διάρκειας άνω των 11 ωρών - και αυτό δεν υπολογίζει τίποτα που σχετίζεται με τα δευτερεύοντα ερωτήματα.

Square Enix

Το ίδιο το demo (το οποίο διαδραματίζεται περίπου πέντε ώρες μετά την ιστορία) δεν αποκάλυψε πάρα πολλή αφήγηση, αλλά γνωρίζω πλήρως τον πρωταγωνιστή του, Clive Rosfield. Ο γκριζαρισμένος ξιφομάχος βρίσκεται σε μια περίπλοκη αποστολή εκδίκησης που συνυφαίνεται με την κλασική παράδοση του Final Fantasy. Ο Ρόσφιλντ υποτίθεται ότι γεννιόταν ως «κυρίαρχος», ο οποίος είναι επιτηρητής των στοιχείων και των κλήσεων (εδώ ονομάζονται «Είκον») που σχετίζονται με αυτά. Αντίθετα, ο μικρότερος αδερφός του, Τζόσουα, επιλέγεται να είναι ο φύλακας του Φοίνιξ, κάτι που φαίνεται να καταλήγει σε μια τραγωδία άξια εκδίκησης. Αυτό που είναι πιο ενδιαφέρον σχετικά με το σκηνικό της αφήγησης είναι ότι θα ειπωθεί σε διάστημα 30 ετών, ακολουθώντας τον Rosfield στην εφηβεία, στα 20 και στα 30 του. Αυτή η υπόθεση με ενδιαφέρει να δω πώς θα εξελιχθούν τόσο ο ήρωας όσο και ο κόσμος κατά τη διάρκεια της περιπέτειας.

Πέρα από το υψηλό σκηνικό της φαντασίας, η περιπέτεια γρήγορα χωρίζει τους δρόμους της με την ευρύτερη σειρά μόλις προχωρήσω στην πράξη. Κατά τη διάρκεια της επίδειξής μου, βρίσκομαι να πεζοπορώ σε έναν θλιβερό πύργο του κάστρου καθώς περνώ μέσα από δωμάτια γεμάτα φρουρούς και φύλακες καθ' οδόν για μια μάχη με αφεντικά στον τελευταίο όροφο. Είναι ένα εκπληκτικά γραμμικό «μπουντρούμι» γεμάτο με τετράγωνα δωμάτια, πέτρινους διαδρόμους και μόνο μια μικρή χούφτα επιπλέον γωνίες για εξερεύνηση. Δεν είμαι σίγουρος πόσο ενδεικτικό είναι αυτό του τελικού παιχνιδιού, αλλά η ομάδα ανάπτυξης που ήταν διαθέσιμη το τόνισε αυτό Final Fantasy XVI δεν είναι ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου. Αντίθετα, το συγκρίνει με μια βόλτα με τρενάκι λούνα παρκ, η οποία είναι η αίσθηση που νιώθω καθώς κάνω φερμουάρ ανάμεσα σε συναντήσεις μάχης με τον σύντροφό μου με τον λύκο, όπως θα έκανα στο Μπαγιονέτα 3 ήHi-Fi Rush.

Ο Κλάιβ μαχαιρώνει τον Γκαρούντα στο Final Fantasy XVI.

Όσο πιο βαθιά μπαίνω στο demo, τόσο περισσότερο νιώθω ότι παίζω ένα παιχνίδι δράσης με τη δική του ξεχωριστή ταυτότητα. Η ιστορία του Final Fantasy εξακολουθεί να υπάρχει σε κλήσεις και ονόματα ξορκιών, αλλά κατά τα άλλα είναι σοκαριστικό να βλέπεις ματωμένα σώματα να πλαισιώνουν τους ορόφους του κάστρου ή να ακούς χαρακτήρες να ρίχνουν βόμβες F. Κατά τη διάρκεια μιας συνέντευξης στρογγυλής τραπέζης με κάποια από τη δημιουργική ομάδα του παιχνιδιού, ρώτησα τι συνέδεσε το έργο με άλλα παιχνίδια της σειράς. Αντί να τρυπήσει σε συγκεκριμένες αναφορές ή συστήματα, ο καθένας στο χέρι είχε έναν ευρύτερο ορισμό που ένιωθε XVI πλήρως προσαρμοσμένο, όπως και κάθε άλλη καταχώρηση.

«Για μένα, ένα Final Fantasy πρέπει να έχει αυτή τη βαθιά ιστορία», λέει ο παραγωγός Naoki Yoshida στο Digital Trends. «Πρέπει να έχει αυτή την περίπλοκη εμπειρία παιχνιδιού. Πρέπει να έχει ένα μοναδικό σύστημα μάχης, υπέροχα γραφικά, υπέροχο ήχο… και μετά chocobos και moogles! Final Fantasy XVI έχει όλα αυτά, οπότε νομίζω ότι φτιάξαμε κάτι που μοιάζει με Final Fantasy."

Ο σκηνοθέτης Hiroshi Takai ίσως το αποδίδει καλύτερα όταν επισημαίνει ότι τα παιχνίδια Final Fantasy έχουν να κάνουν με την «πρόκληση για κάτι νέος." Οι καταχωρήσεις κύριας γραμμής ήταν πάντα εντελώς ξεχωριστά παιχνίδια που εξερευνούν τους δικούς τους κόσμους, χαρακτήρες και συστήματα. Με αυτή την έννοια, Final Fantasy XVI είναι απόλυτα σύμφωνη με την υπόλοιπη σειρά σε μια νέα προσέγγιση RPG gameplay … και είναι αυτό το gameplay που τελικά θα κάνει την επανεφεύρεση πολύ πιο εύκολη στην κατάποση μόλις οι θαυμαστές το νιώσουν πραγματικά στη δράση.

Σπάσιμο του action-RPG

Το Final Fantasy προσπάθησε εδώ και καιρό να ξεφύγει από την παραδοσιακή μάχη με turn-based υπέρ της δράσης σε πραγματικό χρόνο, σε διάφορους βαθμούς επιτυχίας.Remake του Final Fantasy VII συνδυάζει έξυπνα τις δύο ιδέες δουλεύοντας ένα σύστημα εντολών σε στυλ μενού ανάμεσα στο σπαθί του. Final Fantasy XV παρείχε περισσότερο ένα απλό σύστημα hack-and-slash που υπέφερε από έλλειψη βάθους. Μετά από όλες αυτές τις προσπάθειες και όχι μόνο, Final Fantasy XVI αισθάνεται ότι τελικά έχει εγκατασταθεί σε ένα ικανοποιητικό σύστημα μάχης που λειτουργεί.

Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στον σκηνοθέτη μάχης Ryota Suzuki. Ο προγραμματιστής είχε εργαστεί στο παρελθόνDevil May Cry V — και αυτό φαίνεται σίγουρα εδώ. Το σύστημα μάχης είναι απίστευτα γρήγορο και πολύπλοκο, με μια ποικιλία μηχανικών για ταχυδακτυλουργία. Η βασική μάχη περιστρέφεται γύρω από ένα κεντρικό κουμπί επίθεσης και μια εντολή spellcasting που εκτοξεύει μαγεία μεγάλης εμβέλειας στους εχθρούς. Τα διαλείμματα ορίων αντιπροσωπεύονται, αν και είναι πιο αναλώσιμες ράβδοι που δίνουν στους παίκτες ένα κύμα ισχύος παρά μια ειδική επίθεση μιας χρήσης. Εδώ παρουσιάζονται όλα τα σύγχρονα βασικά εξαρτήματα δράσης, από την αποφυγή αποφυγής έως το σύστημα παρενόχλησης, και οι εχθροί μπορούν να κλιμακωθούν παρόμοια με Remake του Final Fantasy VII.

Ο Clive σκοτώνει έναν εχθρό στο Final Fantasy XVI.
Square Enix

Η μεγάλη ανατροπή, όμως, συνδέεται με το Eikons. Καθώς ο Clive αποκτά την ουσία διαφορετικών στοιχειωδών πλασμάτων, αποκτά πρόσβαση σε ένα πλήθος ικανοτήτων για καθένα που λειτουργεί σε ένα cooldown. Όταν η ικανότητα πυρός του είναι εξοπλισμένη, μπορείτε να πατήσετε το κουμπί του κύκλου για να στραβώσετε προς έναν εχθρό. Κρατώντας πατημένο το R2 και πατώντας τα κουμπιά επίθεσης, ενεργοποιούνται διαφορετικές δεξιότητες (ξεκλείδωτες μέσω του δέντρου δεξιοτήτων με πόντους ικανότητας), σαν ένα φλογερό uppercut. Στο demo μου, μπορώ να κρατήσω τρεις από αυτές τις δυνάμεις ταυτόχρονα και να κάνω ποδήλατο μεταξύ τους εν κινήσει με το L2.

Δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος για να το καταφέρω, καθώς ανακάτεψα ομαλά τις ικανότητες μεταξύ των τυπικών επιθέσεων για να καταστρέψω τους εχθρούς μου με πανικό. Η πρόσβαση σε πολλές ικανότητες διασφαλίζει ότι έχω πάντα κάτι δροσερό και έτοιμο για χρήση, επιτρέποντάς μου να συνδυάζω τις επιθέσεις ομαλά. Μια τυπική μάχη θα με έκανε να πλησιάσω σε έναν εχθρό με το στημόνι πυρός μου, να γυρνώ στη μαγεία της Γης για να εμποδίσω μια επίθεση με τον βράχο μου ασπίδα, δίνοντας ένα μπαράζ συντριβών από κοντινή απόσταση και, στη συνέχεια, γυρίζοντας στην ηλεκτρική μαγεία για να ταχυδακτυλουργήσετε τους κοντινούς εχθρούς με μια τεράστια κεραία σημαίνω.

Όταν βρίσκετε τη ροή, νιώθετε σαν να είστε ο Δάντης ή η Μπαγιονέτα που χρησιμοποιεί τις δυνάμεις του Κλάιβ για να επιδειχθεί ενώ διατηρεί την πίεση στους εχθρούς του. Είναι όλη η συγκίνηση ενός σύνθετου συστήματος σε βάθος, μείον τις περίπλοκες εισόδους. Αντίθετα, μπορώ εύκολα να εκτελέσω τις ικανότητές μου και να τις συνδέσω με απλά χειριστήρια. Το μόνο που πρέπει να προσέχω είναι η ψυχραιμία μου.

Αν και είναι ένα απίστευτα διασκεδαστικό σύστημα, μπορεί να είναι λίγο πολιτισμικό σοκ για τους μακροχρόνιους θαυμαστές. Όταν ρωτήθηκε για τη στροφή προς τη φανταχτερή δράση, ο Yoshida δίνει μια κάπως απογοητευτική απάντηση: Οι προγραμματιστές απλώς ακολουθούν τα δεδομένα. Απλώς, η ομάδα πιστεύει ρεαλιστικά ότι μπορεί να ανακτήσει το υπέρογκο κόστος ανάπτυξης που συνοδεύει ένα σύγχρονο παιχνίδι. Απλώς παίζει σε ένα νεότερο κοινό που μεγάλωσε σε shooters και παιχνίδια γρήγορης δράσης. Ο Yoshida σημειώνει επίσης ότι η ομάδα θεώρησε ότι θα ήταν σπατάλη Οι γραφικές δυνατότητες του PS5 να έχουν απλώς χαρακτήρες να στέκονται τριγύρω και να περιμένουν παραγγελίες.

Ο Clive αποφεύγει μια εχθρική επίθεση στο Final Fantasy XVI.

Αν και αυτή μπορεί να μην είναι η πιο δημιουργικά ικανοποιητική απάντηση, η ομάδα δεν έχει πετάξει εντελώς την ιστορία με τη νέα της μάχη. Μάλιστα, ο Takai σημειώνει ότι το σύστημα έχει μια εκπληκτική σύνδεση με μια κλασική καταχώρηση στη σειρά.

«Το σύστημα ικανοτήτων που έχουμε, με τη χρήση των ικανοτήτων Eikonic, είναι κάτι στο οποίο βασιστήκαμε στην πραγματικότητα Final Fantasy Vτο σύστημα ικανοτήτων του», λέει ο Takai. «Για μένα, σκεφτόμουν ξανά: Αν παίρναμε το σύστημα ικανότητας Final Fantasy V και το κάναμε κάτι που ήταν δράση σε πραγματικό χρόνο, έτσι θα έμοιαζε… Σε αυτούς παίκτες εκεί έξω που είναι ακόμα στο φράχτη και σκέφτονται «δεν θέλω να το παίξω επειδή είμαι άνθρωπος που βασίζεται στη σειρά», θα τους ζητούσα να το δοκιμάσουν τουλάχιστον μία φορά και να δουν πώς είναι αισθάνεται. Πιστεύουμε ότι θα αλλάξετε γνώμη».

Εισαγάγετε το Eikon

Το νέο σύστημα μάχης δεν είναι το μόνο κόλπο Final Fantasy XVI έχει στο μανίκι του. Το πιο εντυπωσιακό μέρος του περιστρέφεται γύρω από τα Eikons του. Στο τέλος του demo μου, με ρίχνουν σε μια μάχη με το αφεντικό αλλού στο ταξίδι του Clive. Στην αρχή, είναι παρόμοιο με αυτό που είχα βιώσει πριν. Ο Κλάιβ έρχεται πρόσωπο με πρόσωπο με τον Γκαρούντα και πετιέται σε μια στρογγυλή αρένα με το τιτανικό αφεντικό. Πλέκω γύρω από ηλεκτρικές επιθέσεις και ανεμοστρόβιλους καθώς της φορτώνω ζημιές. Είναι ένας ξέφρενος, συναρπαστικός αγώνας, αλλά είναι μόνο το προοίμιο του κύριου γεγονότος.

Μετά από ένα ψεύτικο φινίρισμα, ο Clive μεταμορφώνεται σε Ifrit, το κλασικό Final Fantasy fire call. Ακολουθεί μια μάχη kaiju καθώς τα δύο ογκώδη θηρία έρχονται αντιμέτωποι. Τα βασικά χειριστήρια μάχης είναι τα ίδια εδώ, καθώς πετάω προς τα εμπρός με το X, πυροβολώ μερικές φλόγες μεγάλης εμβέλειας με τρίγωνο και χτυπάω τον Garuda με τετράγωνο. Αυτό από μόνο του είναι αρκετά συναρπαστικό, αλλά το θέαμα του τρενάκι του λούνα παρκ αυξάνεται καθώς η μπάρα υγείας της φτάνει στα μισά του δρόμου. Ξαφνικά, μπαίνουμε σε μια εκτεταμένη κινηματογραφική ταινία όπου χρησιμοποιώ ενέργειες γρήγορου χρόνου για να εκτελέσω κινηματογραφικές αποφυγές και επιθέσεις. Είναι μια πλήρης μάχη για τα τέρατα του Χόλιγουντ στην οποία οι οπτικές δυνατότητες του PS5 εμφανίζονται πλήρως.

Δεν μπορώ να σταματήσω να χαμογελάω σε όλη τη μάχη. είναι μια υπερπαραγωγική δράση στα καλύτερά της. Παίρνω ενστικτωδώς γροθιά όταν τελειώσει.

Η μάχη Garuda και Ifrit στο Final Fantasy XVI.
Square Enix

Η ομάδα ανάπτυξης παρουσίασε μερικές εμπνεύσεις για τη συνάντηση, οι οποίες κυμαίνονταν από Νέον Γένεσις Ευαγγελίων, στον Γκοτζίλα, στον επαγγελματική πάλη. Ωστόσο, αστειεύονται για το πόσα χρήματα ξόδεψαν για μια εφάπαξ ακολουθία, επειδή καμία δύο μάχες Eikon δεν θα είναι ίδιες. Η ομάδα υπονοεί ότι μια μετέπειτα μάχη θα λάβει περισσότερο από ένα 3D sky shooter setup, για παράδειγμα. Μετά τον αγώνα Ifrit, πεθαίνω ήδη για να δω πώς οι μεταγενέστερες μάχες μπορούν να ενισχύσουν αυτήν την εμπειρία.

Οι τεράστιες μάχες δεν είναι μόνο για επίδειξη. Το Eikons είναι η καρδιά και η ψυχή του action-RPG, που το συνδέει πνευματικά με τη σειρά Final Fantasy γενικότερα. Κατά τη δημιουργία του έργου, ο Yoshida ήθελε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι Final Fantasy που τελικά έσκαψε στη μυθολογία και τη μυθολογία των κλήσεων, που εδώ και καιρό χρησιμοποιούνται απλώς ως ειδικές επιθέσεις. Final Fantasy XVI θα βουτήξει στα παρασκήνια τους, ενώ θα τους δείξει ως πιο ικανούς μαχητές. Αυτό και μόνο είναι το πιο συναρπαστικό αφηγηματικό άγκιστρο που έχει στη διάθεσή του η συνέχεια, ακολουθώντας μια νέα προσέγγιση για το ποια μέρη του ευρύτερου σύμπαντος RPG επιτρέπεται να ενσωματωθούν σε ένα παιχνίδι όπως αυτό. Αυτό είναι όλο μέρος της συνολικής αποστολής του παιχνιδιού: να δημιουργήσει ένα πιο ώριμο Final Fantasy για ένα κοινό που έχει μεγαλώσει με αυτό.

«Με εντολή του Yoshida εκείνη την εποχή, είχε αυτή την πολύ μεγάλη ιδέα ότι ήθελε να επικεντρωθεί στην κλήση», λέει ο Takai. Η άλλη εντολή του ήταν βασικά ότι η βάση των θαυμαστών του Final Fantasy μεγαλώνει. Είναι με τη σειρά πολύ καιρό. Θέλαμε λοιπόν να δημιουργήσουμε μια ιστορία και μια αφήγηση που είχε απήχηση στους μεγαλύτερους θαυμαστές».

Ο Ifrit παλεύει με τον Garuda στο Final Fantasy XVI.
Square Enix

Μπορώ να νιώσω αυτή τη φιλοσοφία καθώς παίζω μέσα από τη σύντομη εισαγωγή μου Final Fantasy XVI. Υπάρχει ήδη μεγάλο βάρος στην αφήγηση που προέρχεται από την προσωπική της ιστορία εκδίκησης, τη δομή πολλών δεκαετιών της και τη βαθιά μυθολογική της οικοδόμηση κόσμου. Η ενεργητική δράση είναι ένα εντελώς νέο σύνορο που μπορεί να αναστατώσει τους μακροχρόνιους θαυμαστές, αλλά η καρδιά της σειράς δεν έχει χαθεί εντελώς εδώ. Αν και μπορεί να μην έχει την ιδιοτροπία των προηγούμενων καταχωρήσεων, και η γραμμική του δομή με αφήνει με ένα λίγο τρόμο, τιμά τη φύση που αλλάζει σχήμα με τρόπο που αισθάνεται συνεπής με κληρονομιά.

Εάν αυτό εξακολουθεί να μην είναι αρκετά πειστικό, αυτή είναι η στιγμή σας να κατεβείτε από το τρένο. Αλλά αν παραμείνετε, φαίνεται ότι θα έχετε μια θεαματική βόλτα, ανεξάρτητα από το πόσο μοιάζει με τα παλιά παιχνίδια που αγαπάτε.

Final Fantasy XVI κυκλοφορεί στις 22 Ιουνίου αποκλειστικά για PS5.

Συστάσεις των συντακτών

  • Ακολουθήστε το Final Fantasy XVI με αυτές τις 6 προσφορές παιχνιδιών Square Enix αυτήν την Prime Day
  • Creating Clive: Οι δημιουργοί του Final Fantasy XVI αποκαλύπτουν τις λεπτομέρειες πίσω από τον ήρωά του
  • Sins of the father: Το Final Fantasy ήταν το σταθερό μου έδαφος σε όλη τη διάρκεια του διαζυγίου των γονιών μου
  • Το Final Fantasy 7 Rebirth είναι τόσο μεγάλο που βγαίνει σε δύο δίσκους
  • Final Fantasy 16: ημερομηνία κυκλοφορίας, τρέιλερ, gameplay και πολλά άλλα