Αρέσουν πραγματικά στους παίκτες τα loot boxes ή μας τα επιβάλλουν οι εκδότες παιχνιδιών;

loot boxes star wars batllefront ii
Η Electronic Arts έχει φέρει σε βρασμό τη μακροχρόνια συζήτηση σχετικά με την δυνητικά εκμεταλλευτική φύση των loot boxes. Οι θαυμαστές βρήκαν τον τρόπο να ξεκλειδώσουν αντικείμενα και χαρακτήρες Star Wars Battlefront II τόσο εξωφρενικό (σχεδόν 40 ώρες κανονικού παιχνιδιού για έναν μόνο χαρακτήρα) που έδωσαν η απάντηση της ΕΑ στη διαμάχη στο Reddit η αμφίβολη τιμή του η πιο αρνητική ανάρτηση στην ιστορία της πλατφόρμας. Ο προγραμματιστής DICE έχει ήδη κάνει backpedal, μείωση του κόστους ξεκλειδώματος χαρακτήρων κατά 75% και τροποποιώντας το σύστημα απόθεσης αντικειμένων, αλλά, σε ένα βαθμό η ζημιά έχει ήδη γίνει. Η EA έχει ξεκαθαρίσει τις προτεραιότητές της.

Είναι καλό που οι παίκτες εκφράζουν ανησυχίες τώρα, γιατί αυτό είναι μόνο η αρχή. Η Take-Two (μητρική εταιρεία της 2K και της Rockstar Games) ανέφερε την προηγούμενη εβδομάδα ότι οι μικροσυναλλαγές (π.χ. αγορά αντικειμένων εντός παιχνιδιού, εικονικό νόμισμα και DLC) περιλάμβαναν 42% των πιο πρόσφατων τριμηνιαίων εσόδων της («Ήταν μετασχηματιστικό», είπε ο Διευθύνων Σύμβουλος Strauss Zelnick) και ότι η εταιρεία σκόπευε να επικεντρωθεί στο εξής αποκλειστική δημοσίευση παιχνιδιών με «επαναλαμβανόμενες καταναλωτικές δαπάνες». Για την Ubisoft, τον εκδότη πίσω από το Far Cry, το Assassin’s Creed και πολλούς άλλους, το φιγούρα ήταν

51%. Τι συμβαίνει όταν οι μικροσυναλλαγές μεταβαίνουν από μια συμπληρωματική ροή εσόδων στο κύριο επιχειρηματικό μοντέλο; Αυτή η πραγματικότητα έφτασε.

Ναι, οι παίκτες αγοράζουν περισσότερα loot box από ποτέ, αλλά αυτό σημαίνει ότι τους αρέσουν πραγματικά;

Οι εκδότες εξετάζουν αριθμούς όπως τα στοιχεία εσόδων του Take-Two ή τη δημοτικότητα των loot boxes σε Overwatch, και πάρτε το ως δικαιολογία ότι οι παίκτες θέλουν περισσότερα. Ωστόσο, αυτός είναι ο κυκλικός συλλογισμός της παραγωγής εταιρικής ψυχαγωγίας στην εργασία, απαλλάσσοντας τους παραγωγούς από το ρόλο τους στη δημιουργία αυτής της επιθυμίας. Ο γυμνός, κυνικός καπιταλισμός της φράσης «επαναλαμβανόμενες καταναλωτικές δαπάνες» υπονομεύει κάθε εξήγηση που επικεντρώνεται στη θετική εμπειρία του παίκτη. Οι σημαντικότεροι εκδότες βιντεοπαιχνιδιών, όπως η EA και η Ubisoft, είναι εταιρείες εισηγμένες στο χρηματιστήριο σε έναν κλάδο με ταχέως αυξανόμενα γενικά έξοδα, και έτσι ακολουθώντας τα χρήματα είναι πάντα μια λογική άσκηση για την εξήγηση της συμπεριφοράς.

Οι εκδότες έχουν δικαιολογήσει αυτές τις αλλαγές σε κάθε βήμα ως επιθυμία των ακόλουθων παικτών και έχουν τις πωλήσεις να προτείνουν ότι υπάρχει κάποια αλήθεια σε αυτό. Ωστόσο, δεν αναλαμβάνουν την ευθύνη του ρόλου τους στη δημιουργία και τη χειραγώγηση αυτής της επιθυμίας μέσω του μάρκετινγκ και του σχεδιασμού παιχνιδιών. Ναι, οι παίκτες αγοράζουν περισσότερα loot box από ποτέ, αλλά αυτό σημαίνει ότι τους αρέσουν πραγματικά;

Μια σύντομη, πρόσφατη ιστορία του loot box

Το σύγχρονο loot box (μια τυχαιοποιημένη συλλογή εικονικών αγαθών που μπορούν να αγοράσουν οι παίκτες με κάποιο συνδυασμό εντός παιχνιδιού και πραγματικού νομίσματος) εμφανίστηκε σε κινεζικά παιχνίδια δωρεάν όπως ZT Online και Παζλ & Δράκοι στα τελευταία χρόνια. του συστήματος πρώτη μεγάλη εμφάνιση στα δυτικά ήρθε σε μια ενημερωμένη έκδοση κώδικα το 2010 για το κορυφαίο shooter της Valve, Ομαδικό φρούριο 2. Ανήσυχοι μήπως σπάσουν την ισορροπία του παιχνιδιού, ωστόσο, επέλεξαν να περιορίσουν τα loot boxes σε καλλυντικό περιεχόμενο (όπως ρετσίνι όπλων ή διαβόητα καπέλα), που επέτρεψε στους παίκτες να κάνουν τους χαρακτήρες τους να ξεχωρίζουν. Σύντομα, αφού έκαναν το παιχνίδι εντελώς δωρεάν, οι προγραμματιστές πρόσθεσαν το σύστημα για να ευθυγραμμίσουν καλύτερα το επιχειρηματικό μοντέλο του παιχνιδιού με τη συνεχιζόμενη ανάπτυξη του «παιχνίδι ως υπηρεσία».

Αυτό το άγχος είχε εν μέρει τις ρίζες του στον φόβο ότι θα εμπλακούν με ορισμένες από τις πιο καταχρηστικές τάσεις που αναδύονται στις μικροσυναλλαγές σε κινητά και κοινωνικά παιχνίδια, όπως το κακόφημος FarmVille, που πρωτοστάτησε στη χειραγώγηση των παικτών για να ξοδέψουν χρήματα μέσω χρονόμετρων και κοινωνικής πίεσης. Κοινωνικά παιχνίδια όπως FarmVille ήταν ακραίο, αλλά προφητικό παράδειγμα σχεδιασμού που εστιάζει στις μικροσυναλλαγές. Πλέκω σχεδιαστής Ο Τζόναθαν Μπλοου κορόιδεψε κάποτε ότι «είναι απλώς μια δομή ανταμοιβής που στρώνεται στη δομή ανταμοιβής σε στρώματα στη δομή ανταμοιβής με ένα κοίλο κέντρο».

λάφυρα μεσαία γη σκιά του πολέμου

Middle-earth: Shadow of War

Γρήγορα προς τα εμπρός για το 2017, ωστόσο, και πληθώρα εκδοτών έχουν μπει στο κέφι για την προσφορά κουτιών που επηρεάζουν το παιχνίδι. Οι οπαδοί ήταν δύσπιστοι η προσθήκη τους σε Middle-earth: Shadow of War, Monolith και η πολυαναμενόμενη συνέχεια της Warner Bros Σκιά της Μόρντορ, το οποίο είναι κυρίως ένα παιχνίδι μόνο για έναν παίκτη. Ενώ ο προγραμματιστής επέμεινε ότι το παιχνίδι ήταν ισορροπημένο γύρω από το παιχνίδι χωρίς πρόσθετες αγορές, πολλοί παίκτες διαπίστωσαν ότι ήταν απαραίτητοι για να ολοκληρωθεί η τελική του «Πόλεμοι σκιών» τμήμα σε εύλογο χρονικό διάστημα – μια απότομη αιχμή δυσκολίας σήμαινε ότι η επιβίωση από αυτές τις επιδρομές στα φρούριά σας απαιτούσε είτε εκτεταμένη και χρονοβόρα λείανση για να ξεκλειδώσετε τα πιο ισχυρά ορκ και όπλα ή απλά να αγοράσετε αρκετά loot boxes για να πετύχετε το ίδιο αποτέλεσμα. Το «αληθινό τέλος» περιορίστηκε λίγο πολύ πίσω από μια τεχνητή επέκταση του τελικού παιχνιδιού, η οποία ένιωθε αποκομμένη από την υπόλοιπη εμπειρία παιχνιδιού και άφησε πολλούς παίκτες πικραμένους.

Το να επιτρέπεται στους παίκτες να ξοδεύουν περισσότερα σε καλλυντικά είδη είναι μια αποδεκτή λύση για ματαιοδοξία

Λίγο πριν από Σκιά του Πολέμου, Forza Motorsport 7 προσπάθησε να ξεφύγει από την παράδοση της σειράς αλλάζοντας την εφάπαξ αγορά VIP, η οποία ενισχύει το ποσοστό με το οποίο κερδίζετε πιστώσεις εντός παιχνιδιού για να ξεκλειδώσετε νέα αυτοκίνητα, σε ένα πακέτο διακριτών μπόνους μιας χρήσης που πρέπει να αγοράζονται συνεχώς, μέχρι οργή παικτών ανάγκασε τον προγραμματιστή να επιστρέψει. Σε προηγούμενα παιχνίδια οι παίκτες μπορούσαν πάντα να επιλέξουν να κάνουν τους αγώνες πιο δύσκολους (όπως ρυθμίζοντας το τη νύχτα ή αφαιρώντας ορισμένους μηχανισμούς που βοηθούν τους παίκτες) με αντάλλαγμα μια μεγαλύτερη ανταμοιβή. Κάνοντάς το μέσα Forza 7 τώρα απαιτεί ένα από αυτά τα mod μιας χρήσης, τα οποία είναι αποκτώνται τυχαία μέσω loot boxes. Και τα δυο Forza και Μόρντορ πήρε περιεχόμενο που ήταν ελεύθερα διαθέσιμο σε προηγούμενα παιχνίδια και το κλείδωσε πίσω από βυζαντινές μικροσυναλλαγές. Η αίσθηση ότι κάτι αφαιρέθηκε είναι αυτό που φαινόταν πιο κραυγαλέο.

Αρέσει Star Wars Battlefront II, Forza και Μέση Γη Τα παιχνίδια είναι σε πλήρη τιμή, $60. Υπάρχει ένα σιωπηρό κοινωνικό συμβόλαιο μεταξύ των παικτών και των εκδοτών ότι τα 60 $ είναι τρέχουσα τιμή για μια ολοκληρωμένη και ικανοποιητική εμπειρία με τις υψηλότερες αξίες παραγωγής. Για πολλούς, το να επιτρέπεται στους παίκτες να ξοδεύουν περισσότερα σε καλλυντικά είδη είναι μια αποδεκτή λύση για ματαιοδοξία, αλλά ο σχεδιασμός παιχνιδιών γύρω από Η προσδοκία ότι, μετά από μια προκαταρκτική αγορά, οι παίκτες θα ξοδέψουν περισσότερα χρήματα μόνο για να αποκτήσουν πρόσβαση στο βασικό τους περιεχόμενο παραβιάζει αυτό σύμβαση.

Οι παίκτες, μαζικά, είναι διαβόητα καλοί στο να σπάνε τις προθέσεις των σχεδιαστών, βρίσκοντας γρήγορα τις πιο αποτελεσματικές τεχνικές για ανάδευση μέσω του περιεχομένου. Παρέχοντας τρόπους επιτάχυνσης μέσω ενός παιχνιδιού με χρήματα, οι προγραμματιστές έχουν δημιουργήσει ένα είδος σχετικού προβλήματος τιμών: πώς ορίζετε το κόστος των μικροσυναλλαγών και η κούραση του μη συμπληρωμένου παιχνιδιού, έτσι ώστε το να ξοδεύετε χρήματα γίνεται το μονοπάτι της ελάχιστης αντίστασης χωρίς να προκαλείτε πολύ θυμό ή να τους κάνετε να αισθάνονται εκμεταλλεύονται; Η καταστροφή της EA και της DICE με Battlefront II δείχνει τι συμβαίνει όταν κάνετε λάθος υπολογισμό και πρέπει να λύσετε το πρόβλημα δημόσια.

Κούνησε το σκύλο

Εάν οι αιτιολογήσεις που επικεντρώνονται στους παίκτες για την προσθήκη loot boxes είναι ψευδείς, τότε πρέπει να εξετάσουμε προσεκτικά πώς και γιατί οι εκδότες ενσωματώνουν με επιτυχία αυτές τις οικονομίες στα παιχνίδια τους. Από το ικανοποιητική αφή στο άνοιγμα τους Στα συστήματα παιχνιδιού στα οποία είναι στριμωγμένοι, τα loot boxes κατασκευάζονται προσεκτικά για να χειραγωγήσουν τους παίκτες να τα θέλουν.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Μικροσυναλλαγές λασπώνει κυρίως το νερό για την ικανότητα των παικτών να εκτιμούν σωστά την αξία του χρόνου και των χρημάτων που ξοδεύουν σε παιχνίδια, ακρωτηριάζοντας τη βασική τους δύναμη ως καταναλωτές. Οι μυριάδες μικρές αγορές είναι πολύ πιο δύσκολο να εντοπιστούν από μερικές μεγάλες. Η οικονομία των εφαρμογών, αρκετά χρόνια προηγμένη από αυτή την άποψη, έχει ήδη παραχθεί ιστορίες τρόμου των ανθρώπων —ιδιαίτερα των παιδιών— που ξόδευαν πολύ περισσότερα από όσα είχαν καταλάβει.

Ωστόσο, οι προγραμματιστές δεν έχουν καμία δικαιολογία, επειδή η φύση των βιντεοπαιχνιδιών σημαίνει ότι μπορούν να δημιουργήσουν και να ελέγξουν αυτές τις οικονομίες εντός του παιχνιδιού σε συνθήκες εργαστηρίου. Όλα τα στοιχεία δείχνουν ότι οι προγραμματιστές εργάζονται σκληρά για να βρουν νέους και πιο ύπουλους τρόπους για να χειραγωγήσουν τους παίκτες ώστε να κάνουν περισσότερες αγορές εντός του παιχνιδιού.

Το να κάνεις loot boxes τόσο επιτελεστικά ενθαρρύνει ένα είδος νοοτροπίας «να συμβαδίζεις με τους Joneses»

Call of Duty: Β' Παγκόσμιος Πόλεμος πρόσφατα το πήγε στο επόμενο επίπεδο ενσωματώνοντας loot boxes στον κοινωνικό χώρο της «κεντρικής» του: Ανταμοιβές πέστε στο παιχνίδι για να το δουν όλοι, και οι παίκτες μπορούν να δουν τι κάρτες βγαίνουν. Το παιχνίδι περιλαμβάνει ακόμη και μια αποστολή για να παρακολουθήσετε τρεις παίκτες να ανοίγουν κουτιά για λάφυρα για ανταμοιβή. Η εμφανής κατανάλωση είναι ένα καλά τεκμηριωμένο αποτέλεσμα, και το να κάνεις loot boxes τόσο επιτελεστικά ενθαρρύνει ένα είδος νοοτροπίας «να συμβαδίζεις με τους Joneses» που αναπόφευκτα οδηγεί σε περισσότερες δαπάνες.

Ακόμα πιο ύπουλο, ο εκδότης του Call of Duty, Activision, επίσης πρόσφατα κατέθεσε διπλώματα ευρεσιτεχνίας για συστήματα που ενθαρρύνουν τους παίκτες να κάνουν περισσότερες αγορές εντός του παιχνιδιού χειραγωγώντας το σύστημα αντιστοίχισης. Για παράδειγμα, οι παίκτες μπορεί να συνδυαστούν με κάποιον άλλο με ένα σημαντικό πλεονέκτημα από το να έχουν περισσότερα αντικείμενα, ενθαρρύνοντάς τους να προλάβουν. Αντίθετα, οι παίκτες ενδέχεται να τοποθετηθούν σε λειτουργίες και χάρτες που ευνοούν τις πρόσφατες αγορές, προκειμένου να κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται καλά με την επένδυσή τους. Αν και η Activision επέμενε ότι πρόκειται για καθαρά κερδοσκοπικές πατέντες, που δεν έχουν ακόμη τεθεί σε ισχύ, η πρόθεσή τους να χειραγωγήσουν τους παίκτες ώστε να ανοίξουν τα πορτοφόλια τους είναι διαφανής και ανησυχητική.

Δεν υπάρχει τέτοιο πράγμα όπως ένα δωρεάν γεύμα

Πάντα με γνώμη σχετικά με τη βιομηχανία, Jonathan Blow έκανε πρόσφατα tweet σχετικά με το loot box furor, επισημαίνοντας ότι το κόστος ανάπτυξης παιχνιδιών AAA έχει εκτοξευθεί στα ύψη, καθώς η τιμή των $60 παρέμεινε η ίδια, παρά τον πληθωρισμό. Έχει δίκιο: οι πόροι που απαιτούνται για να γίνουν οι σημερινές μαζικές εκδόσεις, γεμάτες με δεκάδες ώρες περιεχομένου και κορυφαίες αξίες παραγωγής, αυξάνονται κάθε χρόνο και κάτι πρέπει να δώσει. Οι προγραμματιστές έχουν φτάσει στο όριο της αξίας που μπορούν να αποσπάσουν από την εργασία εκμεταλλευτικές πρακτικές «τσακίσματος»., έτσι οι παίκτες είναι επόμενοι στη σειρά για να επωμιστούν το μεγαλύτερο βάρος του αυξανόμενου κόστους.

Το Entertainment Software Ratings Board (ESRB) ανακοίνωσε πρόσφατα δεν θεωρεί τα τυχερά παιχνίδια, κάτι που θα τους εκθέσει σε ουσιαστικά μεγαλύτερη κυβερνητική εποπτεία. Αυτό εξόργισε πολλούς ανθρώπους που το είδαν ως ένα απτό βήμα για τον περιορισμό του πολλαπλασιασμού τους, ειδικά μεταξύ των παιδιών, αλλά η μυωπική εστίαση στα κουτιά λάφυρας κάπως χάνει την ουσία. Τα loot boxes είναι μόνο η τρέχουσα και πιο δημοφιλής μορφή «επαναλαμβανόμενων αγκίστρων καταναλωτικών δαπανών» στα παιχνίδια, αλλά δεν θα είναι τα τελευταία. Η κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών πρέπει να έχει μια ειλικρινή και ευρεία συζήτηση σχετικά με το πόσο κοστίζουν τα παιχνίδια και πόσα είναι πρόθυμοι να πληρώσουν οι παίκτες για αυτά.

Σύμφωνα με όλες τις ενδείξεις, αυτή δεν είναι μια συζήτηση που θέλουν να έχουν οι μεγάλοι εκδότες. Υπό το φως άλλων πρόσφατων τάσεων, όπως στένωση των παραθύρων κριτικής και πολλαπλασιάζοντας τα μπόνους προπαραγγελίας που ενθαρρύνουν περισσότερες αγορές σε ένα κρίσιμο κενό, υπάρχει μια ανησυχητική ειρωνεία για έναν κλάδο βασίζεται σε φαντασιώσεις ενδυνάμωσης των παικτών να βρίσκεται στην αιμορραγία της αποδυνάμωσης και εκμετάλλευσης της δικής της καταναλωτικής βάσης. Είτε πρόκειται για μείωση του πεδίου εφαρμογής είτε για πιο ουσιαστική αλλαγή του μοντέλου αγοράς, κάτι πρέπει να αλλάξει στα οικονομικά του Παιχνίδια AAA και η διαφάνεια είναι ο μόνος τρόπος για να διασφαλιστεί ένα ευτυχισμένο και υγιές μέλλον για τα παιχνίδια και τους ανθρώπους που κάνουν και παίζουν τους.

Συστάσεις των συντακτών

  • Το Star Wars Jedi: Survivor είναι το αποκορύφωμα της δύσκολης ιστορίας gaming της σειράς
  • Η EA σημειώνει αμφίβολο παγκόσμιο ρεκόρ για το σχόλιο του Battlefront II στο Reddit
  • Οι παίκτες μπορούν να δουν μέσα στα loot box του «Fortnite: Save the World» πριν τα αγοράσουν