Όταν το πρωτότυπο Νεκρό χώρο που κυκλοφόρησε το 2008, εγκαινίασε ένα νέα εποχή του τρόμου βιντεοπαιχνιδιών. Οι παίκτες γνώρισαν τον εμβληματικό πλέον και αρχικά σιωπηλό πρωταγωνιστή, Isaac Clarke, έναν μηχανικό διαστήματος κολλημένος σε έναν εφιάλτη που κάνει Το πράγμα μοιάζει με ραντεβού προσχολικής ηλικίας. Αυτό το επεισόδιο ακολούθησαν δύο σίκουελ που ενίσχυσαν τον τρόμο και το θράσος, καθώς και έδωσαν στον Κλαρκ πλήρη φωνή.
Περιεχόμενα
- Ξαναβλέποντας τον Ισαάκ
- Η κληρονομιά τιμάται
Επίσημο Trailer εκτόξευσης του Dead Space | Η ανθρωπότητα τελειώνει εδώ
Το franchise επιστρέφει στο παρελθόν αυτόν τον μήνα με ένα ριμέικ που εξερευνά το πρώτο εγχείρημα του Isaac στο γεμάτο φόβο κενό. Απλα οπως Dead Space 2 και 3 έκανε, Νεκρό χώροΤο ριμέικ ανατρέπει τα πάντα στο επόμενο επίπεδο. Μια από τις μεγαλύτερες αλλαγές του είναι ότι αφήνει τον Clarke να μιλήσει αυτή τη φορά, δίνοντας στους παίκτες περισσότερα να δουλέψουν μαζί τους από έναν σιωπηλό ήρωα που απλώς εκφράζει τα συναισθήματα μέσα από τα γρυλίσματα. Για να ζωντανέψει τον Clarke, η EA έφερε στη σειρά τον βετεράνο Gunner Wright για να επανεξετάσει τον ρόλο και να δώσει νέα πνοή στον χαρακτήρα.
Προτεινόμενα βίντεο
Σε μια συνέντευξη με τον Ράιτ και Νεκρό χώροΟ Διευθυντής Realization Joel MacMillan, οι δύο μου είπαν γιατί ήταν απαραίτητο να ξαναδούμε το παρελθόν με αυτόν τον τρόπο. Το να δώσουμε στον Κλαρκ να πει περισσότερα δεν ήταν μια απόφαση που ήταν εύκολο να εφαρμοστεί. ανάγκασε την ομάδα να σκεφτεί πού η σιωπή του αρχικού παιχνιδιού δεν συνδυάζεται με το τελικό του τόξο.
Ξαναβλέποντας τον Ισαάκ
«Είμαι τόσο ευλογημένος που έχω έναν χαρακτήρα σαν τον Isaac Clarke, στον οποίο νιώθω ότι του μοιάζω πολύ», λέει ο Wright στο Digital Trends με ένα γέλιο. «Μοιάζουμε πολύ στο σχεδιασμό και το DNA. Ήταν λοιπόν χαρά να επιστρέψω και να ξαναεπισκεφτώ αυτόν τον χαρακτήρα».
Ενώ ο Ράιτ ήταν περισσότερο από χαρούμενος για την επιστροφή στον ρόλο, τι ώθησε την αλλαγή στην αρχή; Ο MacMillan και το Motive Studio δεν ήθελαν να γίνει "αγόρι" όπως έκανε στο πρωτότυπο. Το σημειώνει ο MacMillan Νεκρό χώρο τώρα εμφανίζεται καθώς χαρακτήρες που δεν παίζουν λένε στον Isaac τι να κάνει και τον βάζουν να το κάνει, με την έλλειψη ανταπόκρισής του να νιώθει σαν να αγνοεί τον κόσμο γύρω του. Αυτό δημιούργησε μια αποσύνδεση που η ομάδα θεώρησε ότι μπορούσε να λύσει.
«Θέλαμε να του δώσουμε περισσότερη εξουσία και να τον βάλουμε στη θέση του οδηγού», είπε ο ΜακΜίλαν. «Η έκδοσή μας του Isaac είναι πιο προσανατολισμένη στη λύση. Είναι περισσότερο πραγματιστής. Είναι ο διαστημικός μηχανικός που κάνει τη δουλειά. Νομίζω ότι αυτό δίνει στον παίκτη λίγο περισσότερη δέσμευση, φέρνει τον παίκτη λίγο περισσότερο στο πάσο και τον κάνει να νιώθει ότι είναι ικανός και συνεργάζεται με έναν ικανό πρωταγωνιστή».
Μια τέτοια αλλαγή δεν ήταν μια απλή εργασία, αλλά μια περίπλοκη δημιουργική διαδικασία για την EA. Καθώς κουβεντιάζαμε, διαπίστωσα ότι το να δώσεις φωνή στον Isaac δεν ήταν τόσο ξεκάθαρο όσο το να γράψεις ένα σενάριο, να μπεις τον Ράιτ σε ένα στούντιο και να ηχογραφήσεις. Υπήρχαν πολλές προσεκτικές σκέψεις και αυτοέλεγχος από την πλευρά όλων των εμπλεκομένων. Ο Ράιτ βασικά θα γύριζε πίσω στο χρόνο για να ολοκληρώσει το παζλ της ανάπτυξης του Ισαάκ που φαίνεται μέσα Dead Space 2 και 3. Αυτό σήμαινε την υιοθέτηση μιας νέας νοοτροπίας που να ταιριάζει στο σκηνικό, την ώρα και τον τόνο. Ο Ράιτ, όντας η φυσική εκδήλωση του Ισαάκ, άρχισε να γνωρίζει ακριβώς πώς να παραδώσει αυτό που χρειαζόταν με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.
«Το κράτησα σαν ανοιχτό βιβλίο», λέει ο Ράιτ. «Ο Isaac Clarke είναι ένας χαρακτήρας που βρίσκεται ακριβώς στις περιστάσεις, είτε είναι ακραίοι είτε φυσιολογικοί μαζί του… στην αρχή της ιστορίας, εκτός από τα προσωπικά του θέματα με την κοπέλα του, πρόκειται απλώς να κάνει μια δουλειά. Βασίστηκα πολύ στον Joel και τη δημιουργική ομάδα για να με βοηθήσουν να πλοηγηθώ σε αυτό και να το γειώσω σαν να το έβλεπα για πρώτη φορά. Η πρόοδος στην τεχνολογία στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών και η πραγματική παραγωγή με βοήθησαν με έναν περίεργο τρόπο επειδή ήταν τόσο νέος για μένα. Μπόρεσα να το κοιτάξω κυριολεκτικά με φρέσκα μάτια».
Υπάρχουν αφηγηματικά παιχνίδια στα οποία οι πρωταγωνιστές θα σχολιάσουν τόσα πολλά, και φέρνει μια αίσθηση ευφροσύνης και κωμωδίας στην εμπειρία, κάτι που δεν θέλαμε να κάνουμε.
Οι αφηγήσεις των παιχνιδιών έχουν αλλάξει πολύ από το 2008, όπως και η υποδοχή τους. Ο MacMillan σημειώνει ότι ο ίδιος, ο Wright και η υπόλοιπη ομάδα στο Motive Studio ήθελαν να βρουν μια προσεκτική μέση λύση που θα έδινε σεβασμό σε αυτόν τον πρωτότυπο, άφωνο Isaac κατά την εφαρμογή ενός ολοκαίνουργια εμβάπτιση και εμπειρία χρησιμοποιώντας τη φωνή του ως εργαλείο.
«Αμέσως, είπαμε ότι ο Isaac μιλάει μόνο όταν τον μιλάνε», λέει ο MacMillan στο Digital Trends. «Θέλαμε να είμαστε προσεκτικοί ώστε ο Isaac να μην είναι πολύ ομιλητικός σε όλο το παιχνίδι. Υπάρχουν αφηγηματικά παιχνίδια στα οποία οι πρωταγωνιστές θα σχολιάσουν τόσα πολλά, και φέρνει μια αίσθηση ευφροσύνης και κωμωδίας στην εμπειρία, κάτι που δεν θέλαμε να κάνουμε. Ο Ισαάκ περνάει από αυτούς τους διαδρόμους και είναι μόνος και είναι τρομακτικό. Θέλαμε ο παίκτης να αισθάνεται έτσι, και αν είχαμε τον Άιζακ να μιλάει μέσα σε αυτές τις στιγμές, θα εκτονωνόταν λίγο αυτή η ένταση και θα έδινε στον παίκτη κάποια τεχνητή ασφάλεια».
Η κληρονομιά τιμάται
Για την ομάδα, ήταν να τιμήσει την κληρονομιά του Isaac Clarke, αντί να την ξαναγράψει. «Ήμασταν πολύ φειδωλοί με το πού βάλαμε τον διάλογό του», λέει ο MacMillan. «Αν δείτε κάτι σαν μια βάναυση μαλακία να συμβαίνει ακριβώς μπροστά στα μάτια σας και δεν έχετε καμία αντίδραση σε αυτό θα σας φαινόταν κάπως περίεργο. Πίσω στο 2008, οι ευαισθησίες μας γι' αυτό θα ήταν διαφορετικές. Σήμερα, αναμένουμε από τους χαρακτήρες να αντιδράσουν λίγο περισσότερο από ό, τι στο πρωτότυπο, και αυτό είναι κάπως η μέτρηση και το κατευθυντήριο φως που ακολουθήσαμε για αυτό. Αλλά δεν θέλαμε να προδώσουμε τον Ισαάκ που ο πρωτότυπος είχε θέσει να ορίσει. Έτσι το συνειδητοποιούσαμε πολύ καλά σε όλη τη διαδρομή και προσπαθήσαμε να οδηγήσουμε την κόψη του μαχαιριού πολύ λεπτά».
Νεκρό χώροΤο ριμέικ του φαίνεται να είναι το οριστική είσοδος στη σειρά προσθέτοντας μια πιο ολοκληρωμένη προσέγγιση χαρακτήρων στο πάσο. Ενώ η προσθήκη μιας φωνής για να συνοδεύει τους παίκτες σε όλη την περιπέτεια φαίνεται απλή, οι Wright και MacMillan ξεκαθαρίζουν ότι μια τέτοια κίνηση απαιτεί περισσότερη προσοχή από ό, τι νομίζετε. Η εύρεση αυτής της ισορροπίας ανάμεσα σε έναν ομιλητικό και σιωπηλό πρωταγωνιστή δεν φαίνεται να είναι εύκολη υπόθεση, αλλά Νεκρό χώρο φαίνεται να κάνει τη δουλειά.
Νεκρό χώρο κυκλοφορεί στις 27 Ιανουαρίου για Xbox Series X, PlayStation 5και Η/Υ.
Συστάσεις των συντακτών
- Παίξατε το ριμέικ του Dead Space. Δείτε τώρα το "demake" του
- Έπαιξα το αρχικό Dead Space πριν από το remake — και το μετανιώνω
- Το τρέιλερ του gameplay remake του Dead Space παρουσιάζει μια βελτιωμένη εμπειρία τρόμου
- Η ζωντανή ροή του ριμέικ του Dead Space επιβεβαιώνει το σχέδιο κυκλοφορίας του 2023
- Το παιχνίδι New Dead Space είναι ένα αποκλειστικό ριμέικ επόμενης γενιάς του κλασικού τρόμου
Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.