Γιατί τα παιχνίδια PC HDR είναι τόσο χάλια, σύμφωνα με έναν προγραμματιστή
Το HDR ήταν μια αμηχανία για τα παιχνίδια PC για χρόνια. Η κατάσταση δεν είναι πολύ καλύτερη το 2022 από ό, τι πριν από πέντε χρόνια, αλλά για να καταλάβω πραγματικά τι πήγε στραβά, χρειάστηκε να μιλήσω με μια αρχή σχετικά με την πλευρά της ιστορίας της ανάπτυξης παιχνιδιών.
Περιεχόμενα
Όχι «πολίτης πρώτης κατηγορίας»
Πλατφόρμα-αγνωστικ
Το HDR είναι ένα premium, ακόμη και για προγραμματιστές
Έτσι, μίλησα με έναν τεχνικό προγραμματιστή στην Ubisoft για να πάρω την άποψή του για το θέμα. Είναι ένα ζήτημα που μεγάλοι προγραμματιστές όπως η Ubisoft γνωρίζουν καλά, και έχουν αναπτύξει ακόμη και εργαλεία για να καταπολεμήσουν — αλλά λένε επίσης ότι σημειώνουμε πρόοδο, ακόμα κι αν έχουμε πολύ δρόμο μπροστά μας.
Προτεινόμενα βίντεο
Όχι «πολίτης πρώτης κατηγορίας»
Ο Nicolas Lopez είναι ένας τεχνικός υπεύθυνος απόδοσης που εργάζεται στο Ubisoft Anvil — τον κινητήρα πίσω Assassin’s Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, και το επερχόμενο Prince of Persia: The Sands of Time Remake, μεταξύ άλλων. Ο Λόπεζ ηγείται της αποστολής όλης της τέχνης, της μηχανικής και του κώδικα σε μια τελική εικόνα, και δεν μάσησε τα λόγια για
HDR: “HDR δεν αντιμετωπίζεται ως ο πρώτος πολίτης που θα έπρεπε να είναι στη βιομηχανία παιχνιδιών."
Ένας μεγάλος λόγος για τον οποίο είναι η υιοθεσία, σύμφωνα με τον Lopez. HDR στον υπολογιστή οθόνες δεν ήταν ένα κομβικό σημείο όπως στις τηλεοράσεις καταναλωτών και για ένα στούντιο πολλαπλών πλατφορμών όπως η Ubisoft, αυτό σημαίνει ότι θα επικεντρωθεί μεγάλο μέρος της προσπάθειας στο αποτέλεσμα SDR. Ο Lopez λέει ότι οι ομάδες της Ubisoft «είναι πολύ σίγουροι για τις ροές εργασίας και τις εξόδους SDR, αλλά γνωρίζουμε ότι τα χιλιόμετρα μπορεί να διαφέρουν όταν εργαζόμαστε με HDR στον υπολογιστή."
Η συντριπτική πλειοψηφία των HDRοθόνες που διατίθενται σήμερα πληρούν μόνο το χαμηλότερο επίπεδο DisplayHDR 400.
Τα χιλιόμετρα στον υπολογιστή ποικίλλουν τόσο πολύ επειδή το PC οθόνες έχουν ασταθή πρότυπα για το τι συνιστά HDR (ακόμα και μεταξύ των καλύτερες οθόνες HDR). Το πρότυπο DisplayHDR της VESA επιχειρεί να τυποποιήσει την εμφάνιση του HDR στο gaming οθόνες, αλλά έχει ορισμένα σημαντικά κενά. Πάρτε το Samsung Odyssey G7 και MSI MPG32-QD ως δύο παραδείγματα. Και οι δύο διαθέτουν πιστοποίηση DisplayHDR 600, αλλά η οθόνη MSI έχει διπλάσιες ζώνες τοπικής ρύθμισης φωτισμού. Αυτό οδηγεί σε ένα πολύ πιο φυσικό HDR εικόνα παρά το γεγονός ότι και οι δύο οθόνες έχουν την ίδια πιστοποίηση.
Για να κάνουν τα πράγματα χειρότερα, η συντριπτική πλειοψηφία των HDRοθόνες που διατίθενται σήμερα πληρούν μόνο το χαμηλότερο επίπεδο DisplayHDR 400 — μια πιστοποίηση που δεν πλησιάζει καν τις απαιτήσεις του HDR. Οι τηλεοράσεις από την άλλη έχουν πολύ καλύτερα HDR σε πολύ χαμηλότερη τιμή. ο Hisense U8G, για παράδειγμα, γίνεται πολύ πιο φωτεινό από μια οθόνη παιχνιδιών και συνοδεύεται από τοπικό φωτισμό πλήρους συστοιχίας (μια δυνατότητα που μπορείτε να βρείτε μόνο στα παιχνίδια οθόνες βόρεια των 1.200 $).
Ο Lopez λέει ότι οι προγραμματιστές γνωρίζουν πολύ καλά τη διαφορά μεταξύ των παιχνιδιών οθόνες και τις τηλεοράσεις, και οι ομάδες της Ubisoft δίνουν ανάλογη προτεραιότητα: «Υποθέτουμε ότι η συντριπτική πλειοψηφία των παικτών που πρόκειται να παίξουν τα παιχνίδια μας σε HDR Η οθόνη θα το κάνει σε μια κονσόλα συνδεδεμένη στο a HDR Η τηλεόραση, επομένως είναι ο κύριος στόχος μας. Ωστόσο, φροντίζουμε να φαίνονται καλά όλες οι πλατφόρμες στο τέλος».
Πλατφόρμα-αγνωστικ
Με τις τεράστιες διαφορές μεταξύ HDRοθόνες παιχνιδιών Κατά νου, ο Lopez λέει ότι οι ομάδες ως Ubisoft «προσπαθούν να κάνουν τη διαδικασία όσο το δυνατόν πιο διαφανή και αγνωστική ως προς την πλατφόρμα» για να αποφύγουν την διπλή εργασία και να επιταχύνουν τους αγωγούς παραγωγής. Για αυτό, η Ubisoft χρησιμοποιεί το σύστημα κωδικοποίησης χρώματος της Ακαδημίας (ACES), το οποίο είναι ένας χρωματικός χώρος ανεξάρτητος από συσκευές που αναπτύχθηκε από την Ακαδημία Κινηματογραφικών Τεχνών και Επιστημών (ναι, οι άνθρωποι των Όσκαρ).
Το κύριο πλεονέκτημα του ACES είναι ότι απορροφά όλα των δεδομένων και τα επεξεργάζεται μέχρι τον χρωματικό χώρο της οθόνης που χρησιμοποιείτε. «Χάρη στο ACES, μπορείτε να βαθμολογήσετε τεχνικά το παιχνίδι σας σε μια οθόνη SDR και θα εξακολουθεί να ισχύει σε HDR», λέει η Λόπεζ. Ωστόσο, διευκρίνισε επίσης ότι «είναι ακόμα καλύτερο να κυριαρχήσεις σε ένα HDR απεικόνιση."
Αν και μια γενική προσέγγιση είναι καλή για ένα στούντιο πολλαπλών πλατφορμών όπως η Ubisoft, δεν μπορεί να λύσει αυτά τα ζητήματα HDR gaming οθόνες έχουν σήμερα. “HDR υποστήριξη σε υπολογιστή οθόνες έχει μείνει πίσω για αρκετό καιρό σε σύγκριση με τις τηλεοράσεις ευρείας κατανάλωσης», λέει ο Lopez.
Έξω από τα ίδια τα πάνελ, ένα βασικό χαρακτηριστικό λείπει από όλα τα ακριβά παιχνίδια εκτός από μερικά παιχνίδια οθόνες είναι δυναμικά μεταδεδομένα. HDR 10+ και Dolby Vision υποστηρίζονται ευρέως σε τηλεοράσεις όπως η LG C2 OLED και κονσόλες, οι οποίες προσφέρουν και τα δύο δυναμικά μεταδεδομένα για προσαρμογή του χρώματος και της φωτεινότητας σε κάθε σκηνή ή ακόμα και καρέ προς καρέ.
Με τα στατικά μεταδεδομένα, ο Lopez λέει ότι τα παιχνίδια ορίζουν την ελάχιστη και τη μέγιστη τιμή φωτεινότητας μία φορά ξεκινήστε, καλύπτοντας ουσιαστικά όλο το φάσμα των χρωμάτων που είναι δυνατό για κάθε πιθανό φωτισμό κατάσταση. «Με τα δυναμικά μεταδεδομένα, μπορούμε να προσδιορίσουμε το βέλτιστο εύρος ελάχιστης/μέγιστης φωτεινότητας ανά καρέ… και να παράγουμε πιο ακριβή χρώματα».
Η Ubisoft και πιθανώς τα περισσότερα στούντιο AAA, έγχρωμα παιχνίδια για να φαίνονται υπέροχα σε όσο το δυνατόν περισσότερες οθόνες. Αλλά όλη η προσπάθεια εξακολουθεί να μην μπορεί να αναπαράγει την ίδια ακριβώς εικόνα σε κάθε οθόνη, ένα ζήτημα που επιδεινώνεται από το γεγονός ότι HDR gaming οθόνες βρίσκονται πίσω από τις τηλεοράσεις όσον αφορά την τεχνολογία πάνελ και τα δυναμικά μεταδεδομένα. Το αποτέλεσμα: Άγρια διαφορετικό HDR εμπειρίες παρά τις προθέσεις και την προσπάθεια του προγραμματιστή.
Το HDR είναι ένα premium, ακόμη και για προγραμματιστές
Είναι εύκολο να υποθέσουμε ότι μια εταιρεία πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων όπως η Ubisoft διαθέτει ένα στόλο υψηλής ποιότητας HDR οθόνες για τη βαθμονόμηση των παιχνιδιών, αλλά παρόλα αυτά έθεσα την ερώτηση στη Λόπεζ. Λέει ότι η συντριπτική πλειονότητα της εργασίας εξακολουθεί να συμβαίνει σε οθόνες SDR, ενώ HDR «συνήθως ανατίθεται σε μερικά βασικά άτομα εξοπλισμένα με καταναλωτές HDR τηλεοράσεις, ή πολύ συγκεκριμένες βαθμονομημένες HDRοθόνες.”
Ο Lopez μοιράστηκε ακόμη και μια ιστορία σχετικά με την εκτέλεση κατασκευών παιχνιδιών απέναντι σε μια διαφορετική εταιρεία για δοκιμή HDR εκτέλεση. «Κάποια στιγμή, είχαμε μια συμφωνία με μια εταιρεία υψηλής τεχνολογίας ελέγχου ηλεκτρονικών προϊόντων στην άλλη άκρη του δρόμου. Ορισμένες ομάδες θα έπαιρναν τα παιχνίδια τους εκεί και θα είχαν την ευκαιρία να δοκιμάσουν σε ένα ευρύ φάσμα οθονών καταναλωτών.»
«Είμαι σίγουρος ότι φτάνουμε εκεί».
Αν και ένας μεγάλος προγραμματιστής όπως η Ubisoft έχει πρόσβαση σε υψηλή ποιότητα HDR οθόνες, είναι ασφαλές να υποθέσουμε ότι οι μικρότεροι προγραμματιστές δεν έχουν τις ίδιες πολυτέλειες (ειδικά λαμβάνοντας υπόψη ορισμένες από τις κρίκους που χρειάστηκε για να περάσει ένας προγραμματιστής όπως η Ubisoft). Ο Λόπεζ είπε ότι αυτό το κενό έγινε ακόμη πιο εμφανές κατά τη διάρκεια της πανδημίας, όταν η ομάδα έπρεπε να στηριχθεί στο ACES καθώς οι προγραμματιστές συνδέονταν εξ αποστάσεως με τους επιτραπέζιους υπολογιστές εργασίας SDR.
Στο τέλος του Q&A μου, ο Lopez το επανέλαβε HDR δεν αντιμετωπίζεται όπως θα έπρεπε να είναι ο πολίτης πρώτης κατηγορίας. Πολύ περισσότερος χρόνος και προσπάθεια ανάπτυξης καταναλώνεται για τη δημιουργία μιας υψηλής ποιότητας έκδοσης SDR που, ελπίζουμε, να προσφέρει μια σταθερή HDR εμπειρία σε τηλεοράσεις καταναλωτών. Ο Λόπεζ φαινόταν σίγουρος για αυτό HDR βελτιώνεται, ωστόσο: «Ήταν μια αργή μετάβαση και υιοθέτηση, αλλά με τη νέα γενιά HDR κονσόλες και πωλητές που ενισχύουν τις γραμμές παραγωγής τους, είμαι βέβαιος ότι φτάνουμε εκεί».
Συστάσεις των συντακτών
Αντικατέστησα τον υπολογιστή μου με το Asus ROG Ally. Να τι με εξέπληξε
Το Ratchet & Clank θα κάνει το ντεμπούτο μιας επαναστατικής τεχνολογίας γραφικών στον υπολογιστή
Αναθεωρώ επαγγελματικά τις οθόνες παιχνιδιών. Εδώ είναι τα χειρότερα λάθη αγοράς που βλέπω
Με αποκλειστικές συνεργασίες PC, όλοι χάνουν
Μπορώ να ξεκουραστώ — η αναζήτησή μου για το απόλυτο χειριστήριο παιχνιδιών υπολογιστή έχει τελειώσει