Τρελός Μαξ είναι πραγματικά ιδανικό για τα Avalanche Studios. Οι τεράστιοι ανοιχτοί κόσμοι είναι κάτι σαν σήμα κατατεθέν για τους Just Cause προγραμματιστή και είναι σαφές μετά από μόλις 15 λεπτά παρακολούθησης του παιχνιδιού στην E3 ότι ο προγραμματιστής είναι ενθουσιασμένος.
Γιατί να μην είναι; Η τελευταία μας επίσκεψη στην ευφάνταστη μετα-αποκάλυψη του Τζορτζ Μίλερ ήταν το 1985 Mad Max Beyond Thunderdome. Σίγουρα, τίποτα στον κινηματογράφο δεν θα ξεπεράσει ποτέ το απίστευτο θέαμα της Tina Turner αυτής της ταινίας ως άρχοντα ληστή-πολεμιστή, αλλά υπάρχει μια πλούσια μυθοπλασία που πρέπει να εξερευνήσετε εδώ. Και είναι από αυτά που ο συνιδρυτής του στούντιο και επικεφαλής δημιουργικού γραφείου Christofer Sundberg σκοπεύει να αφήσει προσωπικό σημάδι.
«Έχουμε προσεγγίσει την ανάπτυξη του Τρελός Μαξ εντελώς σαν να ήταν μια πρωτότυπη IP», εξηγεί ο Sundberg. «Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα franchise παιχνιδιών [για το] Mad Max, και έτσι ακριβώς το προσεγγίσαμε».
Προτεινόμενα βίντεο
Η δημιουργία του Μίλερ πρόκειται να επιστρέψει στους κινηματογράφους το 2014 καθώς Mad Max: Fury Road, με τον νεαρό ανερχόμενο Tom Hardy στον ομώνυμο ρόλο. Ο Sundberg είναι προσεκτικός για να επισημάνει ότι το παιχνίδι Avalanche είναι μια ιστορία μέσα στο σύμπαν και όχι μια άμεση σύνδεση. «Νομίζω ότι ο όρος «παιχνίδι ταινιών» έχει πολύ κακή φήμη», λέει. «Αυτό που έκαναν οι τύποι του Rocksteady με τον Μπάτμαν απλώς το ανέτρεψε εντελώς. [Ανάπτυξαν] ένα αδειοδοτημένο παιχνίδι με υψηλή ποιότητα που θερίζει πραγματικά υψηλές βαθμολογίες.”
«Έτσι έχουμε προσεγγίσει Τρελός Μαξ. Όλα είναι εντελώς νέα και πρωτότυπα.”
Η ορμή για συνειδητοποίηση Τρελός Μαξ Μέσα από το φακό μιας παραγωγής της Avalanche Studios είναι η κύρια εστίαση του επικεφαλής σχεδιαστή Andreas Gschwari. Το παιχνίδι βρίσκεται αυτήν τη στιγμή σε κατάσταση pre-alpha, αν και δεν θα το καταλάβατε ποτέ όταν δείτε την επίδειξη της E3 σε κίνηση. Ο Gschwari παραδέχεται εύκολα ότι πολλά στοιχεία υπόκεινται ακόμη σε αλλαγές, αλλά γρήγορα προσθέτει πολλά από αυτά Το what's konkret πηγάζει απευθείας από τα βασικά θέματα στο έργο του Miller – διαχείριση πόρων, για παράδειγμα.
Η Wasteland είναι ένα σκληρό μέρος και ένα έρημο. Τα ταξίδια μεγάλων αποστάσεων απαιτούν ένα αξιόπιστο όχημα και το κύριο στοιχείο για τη διασφάλιση της αξιοπιστίας είναι η βενζίνη. «Ενδιαφέρεται πολύ στο παιχνίδι», λέει ο Gschwari. «Ένα μεγάλο μέρος του στοιχείου του παιχνιδιού περιλαμβάνει την σάρωση της Wasteland για διάφορους διαφορετικούς πόρους, τόσο για να αναβαθμίσετε το αυτοκίνητό σας όσο και άλλους μηχανισμούς παιχνιδιού για τους οποίους δεν μπορούμε πραγματικά να μιλήσουμε σημείο. Η συγκέντρωση… η βενζίνη είναι ένα μεγάλο μέρος του βασικού μηχανικού παιχνιδιού που έχουμε».
Ειδικά για τον Max, οι ομάδες Avalanche δίνουν επίσης μεγάλη έμφαση στο να προσφέρουν στους παίκτες μια βόλτα για να επενδύσουν. Εκεί έρχεται το Magnum Opus, ένα λιθόστρωτο μετακοσμικό μυϊκό αυτοκίνητο που χρησιμεύει ως ο πιο ευέλικτος τρόπος μεταφοράς σας στο παιχνίδι. Η Wasteland φιλοξενεί περισσότερες από 50 διαφορετικές βόλτες στις οποίες μπορείτε ενδεχομένως να ανεβείτε πίσω από το τιμόνι, αλλά το Magnum Opus και το σκυμμένο του σκαμπό ενός μηχανικού, το Chumbucket, είναι από τη σχεδίασή του το πιο χρήσιμος.
«Η βασική ιστορία του παιχνιδιού είναι ότι ο παίκτης παίρνει το Magnum Opus, ευθυγραμμίζεται με τον Chumbucket και στη συνέχεια μαζί κατασκευάζουν αυτή την απόλυτη πολεμική μηχανή Wasteland», λέει ο Gschwari. «Στόχος μας είναι ο παίκτης να αισθάνεται προσκόλληση στο αυτοκίνητο. Αυτό είναι το αυτοκίνητό μου και το φτιάχνω ακριβώς όπως το θέλω. Θέλω λοιπόν ένα πολύ γρήγορο αυτοκίνητο με μερικά όπλα, εσύ να το φτιάξεις. Ή θέλω ένα μηχάνημα εμβολιασμού που απλώς σκάει τα πάντα, το κατασκευάζω».
Ο τρόπος που ρυθμίζετε το αυτοκίνητό σας μπορεί (και πιθανότατα θα αλλάξει) με την πάροδο του χρόνου, τόσο για να ταιριάζει σε διαφορετικές καταστάσεις όσο και για να επιτρέπει πειραματισμούς χωρίς κινδύνους. «Είναι mix-and-match», λέει ο Gschwari. «Έτσι, αν ο παίκτης πάει νωρίς για ολοκληρωμένο ramming και βαριά πανοπλία και μετά νιώσει ότι «δεν μου ταιριάζει πραγματικά». Θέλω να βγω στο κακοτράχαλο έδαφος, θέλω να εξερευνήσω αυτόν τον ανοιχτό κόσμο, τότε μπορεί να επιστρέψει και να το διορθώσει».
Οι λεπτομέρειες για το πώς θα λειτουργήσει αυτό είναι ακόμα σε ροή. Ο Gschwari αναμένει ότι θα υπάρξει ένα κόστος υλικού (τόσο σε σκληρούς πόρους όσο και στον χρόνο που θα ξοδέψετε scavenging) για την αλλαγή του Magnum Opus, αλλά, όπως το θέτει, «ο παίκτης έχει κίνητρα να δοκιμάσει τα πράγματα έξω. Δεν υπάρχει πραγματικό σύστημα ξεκλειδώματος για τις αναβαθμίσεις. Κάποια… θα ξεκλειδωθούν με την εξέλιξη της ιστορίας επειδή θα συναντήσετε χαρακτήρες που θα σας βοηθήσουν ή ο Chumbucket θα χρειαστεί ορισμένα μέρη που πρέπει να αποκτήσετε σε όλο τον κόσμο».
Οι αναβαθμίσεις είναι ένα μεγάλο μέρος αυτού που κάνει το Magnum Opus ξεχωριστό. Οι βελτιώσεις που εφαρμόζετε προσφέρουν μια σειρά από πλεονεκτήματα, αλλά υπάρχει πάντα μια ανάλυση κόστους/οφέλους, όπως η βαρύτερη θωράκιση που μειώνει την ικανότητα ελιγμών. Ακόμη και ο έμπιστος μηχανικός σας χαρακτηρίζεται ως "αναβαθμίσιμος".
«Το Mad Max είναι σαν τη μητέρα όλων των μετα-αποκαλυπτικών IP, οπότε αυτό είναι ένα όνειρο που έγινε πραγματικότητα».
«Θα υπάρχουν διαφορετικά εργαλεία που θα έχει που επηρεάζουν την ποιότητα των επισκευών καθώς και την ταχύτητα των επισκευών. Υπάρχουν κάποια άλλα πράγματα που θα κάνει ο Chumbucket καθώς εξελίσσεται το παιχνίδι. Όσο για τις [αναβαθμίσεις όπλων], υπάρχουν αρκετά. Το τουφέκι ελεύθερου σκοπευτή βρίσκεται σε αυτήν τη λίστα, οπότε μπορείτε να το αναβαθμίσετε καθώς προχωρά το παιχνίδι. [Είναι] ειδικά δεμένο με το αυτοκίνητο, όπως και το καμάκι.»
[Σημείωση του συγγραφέα: Για περισσότερα σχετικά με τους μηχανισμούς αναβάθμισης του παιχνιδιού και άλλες δυνατότητες, ανατρέξτε στο δικό μας Προεπισκόπηση Ε3.]
Αυτές οι βασικές αρχές του Miller Μέγιστη-Ο στίχος ταιριάζει πολύ με το στυλ και την προσέγγιση του Avalanche. Μην κοιτάξετε πέρα από το πλούσιο περιβάλλον του Just Cause 2 για παράδειγμα. "Παρέχουμε τεράστιους ανοιχτούς κόσμους εξωτερικού χώρου και παρέχουμε την πυκνότητα παιχνιδιού που ταιριάζει σε αυτόν τον χάρτη", λέει ο Gschwari. «Αυτό που δεν θέλουμε να κάνουμε… είναι να δημιουργήσουμε έναν ανοιχτό κόσμο όπου δεν υπάρχει τίποτα να κάνουμε».
«[Μια τέτοια προαιρετική εκτροπή είναι] Αυτοκίνητα υψηλής αξίας», συνεχίζει. «Θα υπάρξουν μερικά αυτοκίνητα στον κόσμο που θα έχουν μεγαλύτερη αξία από άλλα. Θα είναι πολύτιμα υπάρχοντα. Δεν θα είναι απαραίτητα το ισοδύναμο του Magnum Opus που φτιάχνετε μόνοι σας, αλλά θα είναι πολύτιμες κτήσεις ορισμένων από τους χαρακτήρες στον κόσμο. Η συλλογή αυτών και η απογύμνωση τους θα προσθέσει σημαντικούς πόρους στο σωρό σας από σκουπίδια.»
«Ορισμένες από τις άλλες δραστηριότητες που έχουμε προγραμματίσει για εσάς: τα καύσιμα είναι ένα πολύτιμο αγαθό. Έτσι, πηγαίνετε σε ορισμένες τοποθεσίες του εχθρού ειδικά για να αποκτήσετε αυτούς τους πόρους. Ένα άλλο μέρος είναι αυτό που ονομάζουμε «Απειλή». Μια συγκεκριμένη κατηγορία εχθρού παρουσιάζει μια συγκεκριμένη απειλή Ο σκοπός του Μαξ μέσα στον κόσμο, οπότε η είσοδος εκεί και η εξάλειψή τους θα μειώσει αυτήν την απειλή εσείς."
«Το παιχνίδι βρίσκεται σε παραγωγή για περίπου 18 μήνες, αλλά αρχίσαμε να μιλάμε με τη Warner Bros. πριν από αρκετά χρόνια»
«Το παιχνίδι βρίσκεται σε παραγωγή για περίπου 18 μήνες, αλλά αρχίσαμε να μιλάμε με τη Warner Bros. πριν από αρκετά χρόνια», λέει ο Sundberg. «Ήμασταν περίπου οκτώ μήνες μακριά από την ολοκλήρωση Just Cause 2. Ήταν μια πολύ καλή στιγμή για να βρω ένα νέο έργο. Είχαμε μόλις περάσει μια πολύ δύσκολη φάση με το στούντιο και μιλήσαμε με τη Warner Bros. σχετικά με Τρελός Μαξ. Ήταν απλά μια τέλεια εφαρμογή για το στούντιο. Just Cause είναι για αυτοκίνητα και εκρήξεις, και έχουμε αυτοκίνητα και εκρήξεις εδώ. Θα μπορούσαμε λοιπόν να το εξελίξουμε σε αυτό το παιχνίδι».
Το Avalanche πούλησε το όνειρό του στη Warner με ένα playable pitch demo, το πρώτο για το στούντιο. «Δεν το κάναμε ποτέ αυτό. Είμαστε φτηνοί, δεν θέλουμε να ξοδέψουμε χρήματα σε τέτοια πράγματα», εξηγεί γελώντας. «Αλλά σε αυτή την περίπτωση, ήμασταν τόσο ενθουσιασμένοι που μπορέσαμε να δουλέψουμε σε αυτό. Θέλαμε να κάνουμε ένα μετα-αποκαλυπτικό παιχνίδι τόσα χρόνια. Έχουμε παρουσιάσει διαφορετικούς τύπους εννοιών που ήταν αρκετά παρόμοιες με αυτό που κάνουμε, αλλά απορρίφθηκαν. Είχαμε κάπως παραιτηθεί. Και τότε ήρθε αυτή η ευκαιρία. Το Mad Max είναι σαν τη μητέρα όλων των μετα-αποκαλυπτικών IP, οπότε αυτό είναι ένα όνειρο που έγινε πραγματικότητα».
"Θα πρέπει να μπορείτε να δείτε ένα παιχνίδι Avalanche και να δείτε ότι είναι ένα παιχνίδι Avalanche."
Πάνω από αυτό είναι η ταυτότητα Avalanche, η ίδια που έφτιαξε Just Cause και Just Cause 2 τόσο επιτυχημένο, και το ίδιο που βλέπετε αμέσως όταν καθίσετε και παρακολουθήσετε την επίδειξη E3 του προγραμματιστή για Τρελός Μαξ. "Εγραψα Just Cause, το πρωτότυπο. Αυτό είναι πολύ αυθόρμητο. Με Τρελός Μαξ, είναι σίγουρα 1.000 φορές πιο σκούρο. Είναι ένα πραγματικά, πολύ ώριμο παιχνίδι [αλλά] έχει σίγουρα αυτή την υπερβολική δράση», λέει ο Sundberg.
«Είναι το σήμα κατατεθέν μας. Η προσέγγισή μου σε κάθε IP είναι ότι δεν χρειάζεται καν να έχουμε ένα λογότυπο στα παιχνίδια μας. Θα πρέπει να μπορείτε να δείτε ένα παιχνίδι Avalanche και να δείτε ότι είναι ένα παιχνίδι Avalanche. Νομίζω λοιπόν ότι το πετύχαμε. Αυτό που δείξαμε εδώ είναι απλώς ένα κομμάτι από όλη την τρέλα που θα συνεχιστεί στο παιχνίδι».
Συστάσεις των συντακτών
- Δύο παιχνίδια Sam & Max αποκτούν ένα remaster PlayStation