Είναι μια όμορφη, καθαρή μέρα και στέκεστε σε μια ξύλινη αποβάθρα με ένα μισοβυθισμένο ιστιοφόρο στα δεξιά σας και μια κλειστή πέτρινη πόρτα στα αριστερά σας. Μακριά μπροστά είναι ένας λόφος με δύο τεράστια, ακίνητα μεταλλικά γρανάζια που φαίνονται να είναι τοποθετημένα στο έδαφος. Πόσοι από εμάς τους παίκτες είδαμε την ίδια θέα το 1993 όταν οι αδερφοί Rand και Robyn Miller εξαπέλυσαν το Cyan's Myst σε έναν ανυποψίαστο κόσμο; Πόσοι το είδαν ξανά σε ένα από τα πολλά remakes που ακολούθησαν;
Myst ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια CD-ROM και έπαιξε βασικό ρόλο στην ώθηση των καταναλωτών να αγκαλιάσουν τη νέα τεχνολογία. Τα πλούσια οπτικά τοπία που δημιούργησαν οι αδερφοί Μίλερ μένουν αμέσως αξέχαστα και πολλά από οι καθοριστικές ιδιότητες του παιχνιδιού υποδέχονται ιδέες που έκτοτε έχουν γίνει εξαιρετικά δημοφιλείς στην ανάπτυξη πρότυπα. Αυτή είναι μια προσπάθεια που ξεχωρίζει στη σχετικά σύντομη ιστορία του μέσου, και αυτή που σκόραρε ο Robyn Miller, τώρα σκηνοθέτης και παραγωγός πλήρους απασχόλησης, την ευκαιρία να ρίξουμε μια ματιά πίσω σε μια μεταθανάτια συνομιλία στο Game Developer's 2013 Διάσκεψη.
Προτεινόμενα βίντεο
«Ποτέ δεν ήμουν πραγματικά παίκτης πριν Myst; Παίζω πολύ περισσότερα παιχνίδια τώρα. Και όταν παίζω παιχνίδια τώρα είναι με τον γιο μου». λέει στο Digital Trends την παραμονή της ομιλίας του στο GDC. «Δεν τους παίζω απευθείας. Θα κάτσω και θα περάσουμε από αυτούς τους κόσμους. Ειλικρινά, δεν έχω τη δυνατότητα. Ποτέ δεν ήμουν προικισμένος με την επιδεξιότητα να παίξω πολλά από αυτά τα παιχνίδια, αλλά το να περνάς από τους κόσμους είναι μια πραγματική χαρά».
«Όταν φτιάξαμε Myst, ήταν ένας τρόπος εξερεύνησης ενός κόσμου», συνεχίζει ο Μίλερ. «Αυτό πραγματικά δεν υπήρχε για εμάς [ως παίκτες] να το κάνουμε, να εξερευνήσουμε κόσμους. Αφού φτιάξαμε Myst, όλοι αυτοί οι άνθρωποι ανταποκρίθηκαν σε αυτό και δεν κατάλαβα πραγματικά γιατί ανταποκρίθηκαν σε αυτό με τον τρόπο που το έκαναν. Όχι μέχρι αργότερα [όταν] έπρεπε να παίξω τα παιχνίδια των άλλων με τα παιδιά μου».
The Legend of Zelda: Wind Waker ήταν το παιχνίδι όπου ο Μίλερ τελικά «το πήρε». Εντυπωσιάστηκε από την έκταση του κόσμου που ξεδιπλώθηκε μπροστά του. Πάτησε τα ίδια κουμπιά που Myst προοριζόταν όταν οι Millers άρχισαν να δουλέψουν για να το φτιάξουν. Τα παιχνίδια στον υπολογιστή ήταν στα σπάργανά τους και οι περιπέτειες κειμένου απλά δεν παρείχαν το είδος της εμπειρίας παιχνιδιού που ήθελαν να έχουν.
“Zork. Το είχαμε αυτό. Δεν είναι σαν να το σκεφτόμασταν. Είμαι σίγουρος ότι συνέδεσε κάποια πράγματα», εξηγεί ο Μίλερ. “Αυτό είχε κάποια από αυτή την εξερευνητική ευαισθησία, και ήταν ωραίο. Αλλά είμαι πολύ οπτικός άνθρωπος και νομίζω ότι δεν μου είχε τραβήξει την προσοχή. Ωστόσο, κάτι ήταν. Ήταν ένας πρόδρομος. Myst δεν προέκυψε από το πουθενά. Είχαμε αυτά τα παιχνίδια πριν».
Ωστόσο, ήταν ένα διαφορετικό είδος παιχνιδιού που ενέπνευσε τα δύο αδέρφια. Όχι ένα που αποτελείται από 1 και 0, αλλά μάλλον ένα που παιζόταν με βιβλία και αστεία ζάρια. “Dungeons & Dragons, από όλα τα πράγματα», λέει ο Μίλερ γελώντας. «Ο αδερφός μας [Ροντ] έπαιξε Dungeons & Dragons όλη την ώρα [όταν] μεγαλώναμε. Έτσι, ο Rand και εγώ καθίσαμε σε μερικές από αυτές τις συνεδρίες και γνωρίζαμε και οι δύο ότι όταν υπάρχει ένας πραγματικά δημιουργικός δάσκαλος του dungeon, αυτά τα παιχνίδια μπορεί να είναι ωραία. Η ιστορία μπορεί να είναι ενδιαφέρουσα και ενδιαφέρουσα».
Ο Ραντ και η Ρόμπιν δοκίμασαν μόνοι τους το RPG με στυλό και χαρτί, με τον Ραντ να κατασκευάζει ένα μπουντρούμι και να παίρνει τον μανδύα του κυρίου του μπουντρούμι. Μόνο που δεν ήταν εντελώς Dungeons & Dragons όπως το ξέρουν οι περισσότεροι θαυμαστές. «Έβγαλε τους κανόνες και απλώς είπε: «Είσαι ο εαυτός σου εδώ.» Δεν έριξε ποτέ τα ζάρια για τίποτα. Απλώς περιέγραψε το σύμπαν. Και ήταν επιτυχημένο», λέει ο Robyn για την προσέγγιση του αδελφού του.
«Στην πραγματικότητα, ένα μέρος του σύμπαντος δημιούργησε, όταν δημιουργούσαμε εμείς Myst, χρησιμοποιήσαμε πραγματικά. Είχαμε δημιουργήσει όλες αυτές τις Εποχές και φτάσαμε στην τελευταία [όταν αναρωτηθήκαμε] «Γεια, τι γίνεται με αυτό το μπουντρούμι που δημιουργήσατε; Ίσως μπορούμε να το εφαρμόσουμε με κάποιο τρόπο.»
Η απόκτηση του παγκόσμιου σετ ήταν σημαντική, αλλά όχι περισσότερο από το να δώσει στους παίκτες πράγματα να κάνουν εκεί. Οι χιλιάδες στατικές όψεις που συνθέτουν Myst μπορεί να είναι αξέχαστη, αλλά το παίζω Αυτό που τυλίγει γύρω τους είναι αυτό που οδήγησε το παιχνίδι να γίνει η πρώτη αληθινή εφαρμογή δολοφονίας του CD-ROM. Myst παίχτηκε σε ένα σύνολο διακριτών, κυρίως μη γραμμικών παζλ που χρησίμευσαν για να αποκαλύψουν περισσότερα τόσο της ιστορίας όσο και του περιβάλλοντος. Υπήρχε ένας στόχος με αυτά κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης: κρατήστε το προσγειωμένο.
«Είχαμε αποφασίσει από την αρχή ότι θέλαμε τα παζλ μας να είναι όσο το δυνατόν πιο λογικά, γιατί θέλαμε να αισθάνονται πιστευτοί. Θέλαμε τα πάντα μέσα Myst να είναι πιστευτό», λέει ο Μίλερ. «Θα σας δώσω ένα παράδειγμα. Το διαστημόπλοιο που πηγαίνει στη Σεληνιτική Εποχή, είναι πολύ φανταστικό. Αλλά αν στείλατε πάρα πολλή δύναμη στο διαστημόπλοιο, οι διακόπτες [σκοντάφτουν]. Αυτό είναι κάτι που μπορεί να καταλάβει ο καθένας αν γνωρίζει κάτι για τον ηλεκτρισμό».
«Νιώθω κάπως σαν [Myst] θα πρέπει να γίνει εκ νέου από την αρχή,”
Κατά καιρούς, η αλλαγή στάσης οδήγησε σε λειτουργικές αλλαγές από την πλευρά του παιχνιδιού. «Όταν κάναμε το Channelwood Age, στην πραγματικότητα το είχαμε σχεδιάσει διαφορετικά, αλλά όταν το κατασκευάσαμε κατά την παραγωγή, το ξανασχεδιάσαμε λίγο για να το κάνουμε πιο πιστευτό. Δεν έγινε μέσω playtesting. Ήταν μόνο μέσω μιας διαισθητικής αίσθησης που θέλαμε να κάνουμε αυτό το μέρος πιο πιστευτό. Φυσικά από άποψη ιστορίας, αλλά μέρος αυτού ήταν το gameplay. Νομίζω ότι αν μοιάζει λιγότερο με παζλ, οι άνθρωποι τείνουν να το απολαμβάνουν περισσότερο. Δεν μοιάζει πια σαν παιχνίδι. Απλώς νιώθεις ότι βρίσκεσαι σε αυτόν τον κόσμο και έχεις ένα πρόβλημα να λύσεις».
Ο Rand Miller συνεχίζει να διευθύνει το σόου στο Cyan, τώρα Cyan Worlds, ακόμη και σήμερα, αλλά ο Robyn παραιτήθηκε για να ακολουθήσει άλλα ενδιαφέροντα μετά Ποταμός. Έχει λάβει υπόψη του τις διάφορες επαναληπτικές θεραπείες του Myst που έχουν εμφανιστεί με τα χρόνια, αλλά υπάρχει μια αποσύνδεση. Αυτός είναι ένας δημιουργός του οποίου η δημιουργία δεν έχει εξελιχθεί τόσο πολύ όσο έχει ξαναζωγραφιστεί.
«Για μένα, πάντα είχα αυτή την ιδέα ότι Ποταμός ήταν το τέλος της ιστορίας. Νομίζω ότι είναι πολύ ωραίο που υπήρξαν τόσοι πολλοί άνθρωποι που έχουν απολαύσει όλα αυτά [Myst επανακυκλοφορεί], αλλά νομίζω ότι ως άτομο που συμμετείχε στη δημιουργία του πρώτου, είναι πιο δύσκολο για μένα», εξηγεί ο Miller. «Δημιουργείς αυτό το πράγμα, έχεις μια ιδέα για αυτό το πράγμα και μετά ξεφεύγει προς όλες αυτές τις άλλες κατευθύνσεις».
«Νομίζω ότι είναι εκπληκτικό που το έκανε αυτό και ο κόσμος μπόρεσε να το απολαύσει. Είναι δικό τους τώρα, κατά κάποιο τρόπο. Πολλοί από αυτούς τους θαυμαστές έχουν την κυριότητα αυτού του πράγματος. Από τη δική μου οπτική γωνία, το βλέπω λίγο διαφορετικά. Κατά κάποιο τρόπο μου είναι κάπως δύσκολο να το δω γιατί έχω διαφορετική άποψη».
Ίσως αυτό είναι προϊόν της τρέχουσας δουλειάς του στον κινηματογράφο, αλλά ο Μίλερ εξετάζει τις διάφορες μορφές Myst έχει περάσει τα 20 χρόνια από την κυκλοφορία του με μια στάση ότι οι σχετικές δημιουργικές προσπάθειες δεν έχουν προχωρήσει αρκετά. Όχι το μετά-Ποταμός παιχνίδια, αλλά το Myst ριμέικ συγκεκριμένα. “Αισθάνομαι ότι πρέπει να ξαναφτιάχνεται από την αρχή», λέει.
«Δεν ξέρω τι ακριβώς σημαίνει αυτό. Κάπως σαν να ξαναφτιάχνεις ταινία. Τι κάνεις όταν κάνεις remake μια ταινία; Δεν το κάνετε μόνο σε υψηλή ανάλυση. Δεν το ξαναχρωματίζεις. Κάνετε ένα βήμα πίσω και λέτε: «Τι δεν λειτουργεί σε αυτόν τον κόσμο και τι λειτουργεί σε αυτόν τον κόσμο;» Ας ξεκινήσουμε από το μηδέν και ας ξαναφτιάξουμε αυτό το πράγμα για ένα νέο [κοινό] και ας το ξανακάνουμε εντελώς».
«Αισθάνομαι ότι τα παιχνίδια δεν έχουν πολύ καλή αφήγηση».
«Νιώθω ότι τα παιχνίδια δεν έχουν πολύ καλή αφήγηση. Έτσι το βλέπω εγώ, ακόμα τους παίζω. Απλώς αισθάνομαι ότι δεν κάνουν καλά την αφήγηση. Η ιστορία στα παιχνίδια, είναι ένας κλάδος. Κάνετε αυτό, και πηγαίνει εδώ. κάνετε αυτό, πηγαίνει εδώ [σε αυτό το άλλο μέρος]. Απλώς διακλαδίζονται παντού. Γίνεται λίγο δύσκολο και… λίγο αμβλύ», λέει.
"Σε Ποταμός, σοβαρά, [το δέντρο της αφήγησης] ήταν μπερδεμένο. Απλώς πήγε σε τόσες πολλές διαφορετικές κατευθύνσεις. Ως δημιουργοί, δεν μπορούσαμε να το κρατήσουμε ούτε στο μυαλό μας. Ήταν τόσο πολύπλοκο. Στην ταινία, θέλεις να προκαλέσεις το κοινό, προσπαθείς να προκαλέσεις το κοινό και ξέρεις πάντα τι έχεις. Γνωρίζετε καλύτερα πού είναι τα λάθη σας και πού είναι οι επιτυχίες σας. Μπορείτε πάντα να το δείξετε σε ένα κοινό σε δύο ώρες και έχετε κάποια σχόλια."
Το επόμενο έργο του Μίλερ είναι κάπως σαν Myst στο ότι είναι ένα έργο καθαρής φαντασίας που παραμένει προσγειωμένο σε μια γνώριμη πραγματικότητα. Που ονομάζεται Ο Αθάνατος Αύγουστος Gladstone, είναι ένα φανταστικό ντοκιμαντέρ στο οποίο ένα κινηματογραφικό συνεργείο ανακαλύπτει έναν ειλικρινή βαμπίρ που ζει σε ένα εγκαταλελειμμένο ξενοδοχείο. Ο Μίλερ είναι ο συγγραφέας και ο σκηνοθέτης του έργου, το οποίο είναι αρκετά χρόνια στα σκαριά, αλλά είναι σχεδόν έτοιμο τώρα και φαίνεται ότι πρόκειται να κυκλοφορήσει στα τέλη του καλοκαιριού του 2013.
«Το κινηματογραφικό μας συνεργείο τον ανακαλύπτει στο YouTube. Τον παρακολουθούμε για μερικούς μήνες και, κατά τη διάρκεια αυτής, αποφασίζει ότι θέλει να βρει έναν από τους απογόνους του. Θέλει να βρει οικογένεια», λέει ο Μίλερ για την ταινία. «Κατά κάποιο τρόπο η ιστορία έχει ένα μαγικό στοιχείο ή ένα μυθικό στοιχείο μέσα της. Ήταν μια έκρηξη που δούλευε πάνω σε αυτό. Είναι λίγο διασκεδαστικό Myst στο ότι είναι εξαιρετικά αυθόρμητη η λήψη αποφάσεων. Ειδικά κατά την παραγωγή. Λήψη δημιουργικών αποφάσεων ακριβώς έτσι. Απλά γρήγορα. Οπότε είχαμε μια έκρηξη.
Συστάσεις των συντακτών
- Το σίκουελ του Myst Riven λαμβάνει ένα πλήρες ριμέικ από τον προγραμματιστή Cyan Worlds