Ο υπότιτλος για το smash με τις μεγαλύτερες πωλήσεις του PopCap Φυτά εναντίον ζόμπι ακούσια έχει δύο έννοιες. Ο υπότιτλος "It's About Time", είναι συγκεκριμένα μια αναφορά στο setup του παιχνιδιού, το οποίο στέλνει τους παίκτες γυρίζοντας πίσω στο χρόνο κυνηγώντας το αγαπημένο τάκο ενός τρελού γείτονα – είναι λογικό αν το παίξετε. Η δεύτερη, ακούσια σημασία του υπότιτλου απευθύνεται στους θαυμαστές, οι οποίοι συμφωνούν ότι είναι καιρός να κυκλοφορήσει ένα σίκουελ.
Η συνέχεια καλύπτει την Αρχαία Αίγυπτο, τα πειρατικά πλοία, την Άγρια Δύση και πολλά άλλα. Διαθέτει έναν νέο παγκόσμιο χάρτη που κάνει την εξερεύνηση μέρος του παιχνιδιού και επίσης πασπαλίζει με στοιχεία όπως ελεγχόμενη με αφή, θεϊκές δυνάμεις παικτών και φυτική τροφή που υπερτροφοδοτεί τη χλωρίδα σας για εξαιρετικά δυνατές επιθέσεις και απίστευτες επιστροφές. Αλλά η μεγαλύτερη αλλαγή μπορεί να είναι ότι είναι δωρεάν για παιχνίδι, με μικροσυναλλαγές πασπαλισμένες.
Προτεινόμενα βίντεο
Το αρχικό παιχνίδι iOS ήταν μια τεράστια επιτυχία για το PopCap, τόσο κριτικά όσο και εμπορικά. Στις πρώτες εννέα ημέρες του το παιχνίδι πούλησε πάνω από 300.000 αντίτυπα και απέφερε πάνω από 1 εκατομμύριο δολάρια. Στη συνέχεια έλαβε πολλά βραβεία και υποψηφιότητες τόσο για το καλύτερο παιχνίδι για κινητά της χρονιάς όσο και για το καλύτερο παιχνίδι ανεξαρτήτως πλατφόρμας. Η συνέχεια ήταν αναπόφευκτη, αλλά η απομάκρυνση από το αποδεδειγμένο οικονομικό μοντέλο που λειτούργησε για το πρώτο παιχνίδι ήταν μια τολμηρή κίνηση για τον προγραμματιστή.
Σχετίζεται με
- Μπορείτε να παίξετε το νέο Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville αυτή τη στιγμή
Πρόσφατα είχαμε την ευκαιρία να καθίσουμε με τον Bernard Yee της PopCap, ανώτερο παραγωγό και άπληστο φυτικό φαγητό θαυμαστής, σχετικά με τους κινδύνους της αλλαγής μιας τέλειας φόρμουλας, τα οφέλη από το να παίζετε δωρεάν και περισσότερο.
Ποια είναι η ιστορία σας με το PopCap;
Μπήκα στην εταιρεία πριν από περίπου ένα χρόνο [ως] ανώτερος παραγωγός για Φυτά vs. Ζόμπι 2. Στο παρελθόν δούλευα στο Bungie ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ και μερικά από τα άλλα, κινητά πράγματα τους. Εργάστηκε στη βιομηχανία παιχνιδιών. εργάστηκαν για Everquest, λίγο Ροκ μπάντα, Atari σε Neverwinter Nights, Test Drive Unlimited—Έτσι έχω περάσει λίγο και ήρθα εδώ για να δουλέψω PvZ.
Ποιο ήταν το κίνητρο πίσω από το να πας ελεύθερος;
Στον κινητό χώρο, ο τρόπος για να προσεγγίσετε τους περισσότερους παίκτες είναι δωρεάν και PvZ είναι ένα από εκείνα τα franchise που απευθύνονται σε όλους από, ξέρετε, μαμάδες και μπαμπάδες Ουάου σκληροπυρηνικά guild raid παιδιά. Όπως, τους αρέσει το παιχνίδι. Όλοι αγαπούν το παιχνίδι. Έτσι, όταν έχετε κάτι τόσο ευρεία απήχηση, θέλετε να προσεγγίσετε όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους και το free-to-play είναι ο τρόπος για να το κάνετε. Και θέλαμε να το κάνουμε, προφανώς - το ονομάζουμε PopCap τρόπο και μου αρέσει να το σκέφτομαι ως τον «μη κακό» τρόπο. Ξέρετε, η Google λέει "Μην κάνεις το κακό" ή "Μην κάνεις άσχημα πράγματα". Θέλαμε να το κάνουμε με τρόπο που να έχει νόημα και να μην απογοητεύει ποτέ τον παίκτη, σωστά;
Δεν θέλαμε να βάλουμε σκληρές πύλες και να πληρώσουμε τοίχους και ενεργειακά χρονόμετρα μπροστά στους ανθρώπους PvZ. Θέλαμε να το κάνουμε έτσι ώστε ένας παίκτης να μπορεί να βιώσει το 95 τοις εκατό του περιεχομένου, συμπεριλαμβανομένης της αρχής μέχρι το τέλος, χωρίς να πληρώσει τίποτα. Και ο τρόπος για να το κάνετε αυτό προφανώς είναι να τους κάνετε να ξεκλειδώσουν κόσμους με αστέρια και για να επιστρέψουν και να αποκτήσουν αστέρια πρέπει να επαναλάβετε επίπεδα. Αλλά δεν θέλουμε να επαναλαμβάνετε το ίδιο επίπεδο ξανά και ξανά - σας δώσαμε διαφορετικά προκλήσεις, ξέρετε, έτσι ώστε κάθε κόσμος – κάθε επίπεδο – να έχει μια σειρά από κλιμακούμενες προκλήσεις να αντιμετωπίσει αστέρια από. Έτσι θα μπορούσε να είναι "Μην χάσετε περισσότερα από δύο φυτά" ή "Μην φυτέψετε περισσότερα από - μην φυτέψετε σε αυτές τις σειρές - ή σε αυτές τις στήλες, μάλλον - μην ξοδέψετε καθόλου ήλιο για 45 δευτερόλεπτα." Έχει το πλεονέκτημα ότι σας αναγκάζει να βγείτε από τη ζώνη άνεσής σας και να δοκιμάσετε νέα φυτά, να δοκιμάσετε διαφορετικές στρατηγικές – δεν είναι τόσο επαναλαμβανόμενο παιχνίδι. Οπότε νομίζω ότι το κάναμε με έναν πραγματικά φιλικό προς τους παίκτες τρόπο.
Όταν το πρώτο Φυτά vs. Ζόμπι βγήκε, το free-to-play δεν ήταν καν πράγμα, και αυτό έχει αλλάξει τόσο πολύ τα τελευταία χρόνια.
Ναι, και νομίζω, καλά, ξέρετε – αν θυμάστε πολύ παλιά, όπως όταν ξεκίνησε το Id [Software] με Διοικητής Κιν, είχαν το μοντέλο shareware. Και το ίδιο έκανε και το PopCap, σωστά; Θα μπορούσατε να κάνετε λήψη Bejeweled και παίξτε λίγο δωρεάν και μετά έπρεπε να πληρώσετε περισσότερα χρήματα για να συνεχίσετε. Οπότε πάντα υπήρχε κάτι τέτοιο που γινόταν εκεί έξω.
Αλλά ναι, σίγουρα, δεν ήταν το σημαντικότερο επιχειρηματικό μοντέλο. Και αυτό εννοώ με το, ξέρετε, απελευθέρωση PvZ 2 [free-to-play] στον σημερινό κόσμο. Αυτή είναι η σωστή απόφαση. Ξέρετε, προσεγγίζουμε πολλούς παίκτες με αυτό. Οπότε πιστεύω ότι αυτό είναι πραγματικά – και πάλι, πιστεύω ότι ο βασικός μας πυλώνας είναι η ποιότητα του παιχνιδιού – πρέπει να είναι ένα καλό παιχνίδι. Δεν έχει σημασία πώς θέλετε να το χρεώσετε. αν δεν είναι καλό παιχνίδι και δεν κρατάς τον παίκτη χαρούμενο, αν προσπαθείς να εκμεταλλευτείς την απογοήτευση, αυτό είναι κακό. Και η ομάδα από πάνω προς τα κάτω το πιστεύει αυτό.
Πιστεύετε ότι το μοντέλο free-to-play είναι καλό για ολόκληρη τη βιομηχανία;
Λοιπόν, είναι δύσκολο να μιλάς για άλλο παρά για PvZ, αλλά αν με κάνατε πραγματικά να απαντήσω στην ερώτηση, θα έλεγα ναι, γιατί μεγάλωσα ως παίκτης και μεγάλωσα σαν nerdy gamer - Θα καθόμουν και θα έπαιζα στο Apple II μου και δεν θα πήγαινα να μιλήσω σε κορίτσια και δεν θα μιλούσα, ξέρετε, ό, τι κι αν ήταν ήταν. Αυτό ήταν ένα πράγμα, και έλεγα, «α, σε διαλέγουν επειδή είσαι σπασίκλας» και οι άνθρωποι σκέφτονται «Παίζεις βιντεοπαιχνίδια!; Αυτό είναι, για σπασίκλες!» Ήταν κάτι τέτοιο στη γωνία.
«…το δωρεάν παιχνίδι έχει κάνει περισσότερα για να κάνει τους πάντες παίκτες από σχεδόν οτιδήποτε άλλο».
Ήθελα να είναι όλοι παίκτες. Θέλω όλοι στον κόσμο να παίζουν παιχνίδια. Επομένως, νομίζω ότι οτιδήποτε μας επιτρέπει να το κάνουμε αυτό είναι καλό. Πως το κάνεις - το PopCap έχει έναν τρόπο. Δείτε πώς θα το κάνουμε. Πιστεύουμε ότι αυτός είναι ο σωστός τρόπος να το κάνουμε. Πώς θέλουν να το κάνουν άλλες εταιρείες, δεν έχω λόγο για αυτό.
Πώς το PopCap δημιουργεί έσοδα από την πλατφόρμα αποφεύγοντας κάποιες από αυτές τις παγίδες που αναφέρεστε; Ποιο είναι το μυστικό πίσω από την επιτυχία του PopCap;
Θα ακούγεται απλό, αλλά ποτέ δεν είναι, τα παιχνίδια πρέπει να είναι καλά και … η ομάδα σας πρέπει να έχει συγκέντρωση και όραμα και πρέπει να διαθέτετε πόρους για να το κάνετε καλά. Πρέπει να προσλάβετε τους κατάλληλους ανθρώπους, αλλά όλα εξαρτώνται από την ποιότητα του παιχνιδιού, σωστά; Αν δεν μπορώ να το πιστέψω, τότε δεν εμφανίζομαι στη δουλειά το πρωί. Το παιχνίδι πρέπει να είναι καλό. Και είναι δύσκολο να κάνεις καλά παιχνίδια. Αυτό ισχύει παντού.
«Πρέπει να προσλάβεις τους κατάλληλους ανθρώπους, αλλά όλα εξαρτώνται από την ποιότητα του παιχνιδιού, σωστά; Αν δεν μπορώ να το πιστέψω, τότε δεν εμφανίζομαι στη δουλειά το πρωί».
Δώσαμε προσοχή σε όλα αυτά, και σίγουρα δουλεύουμε στο PopCap, είναι μια πολιτιστική προσδοκία που το κάνουμε αυτό. αυτό κάνουμε. Αυτό είναι ένα παιχνίδι PopCap.
Τι είδους προκλήσεις έχει παρουσιάσει η επέκταση σε άλλες χώρες; Ξέρω ότι η ιστορία νωρίτερα αυτόν τον μήνα ήταν ότι το παιχνίδι ήταν πολύ δύσκολο στην Κίνα.
Έτσι η έκδοση της Κίνας PvZ 2 δεν είναι απλώς εντοπισμένο, το ονομάζουμε «καλλιεργημένο». Το είδος των παιχνιδιών που πετυχαίνουν στην Κίνα ή την Κορέα, το κοινό τους -ή ακόμα και την Ιαπωνία - το κοινό τους είναι συνηθισμένο σε διαφορετικούς μηχανισμούς μερικές φορές. Θέλω να πω, αν κοιτάξετε τη διαφορά μεταξύ Λήθη ή Fallout και Τελική φαντασία, είναι [όλα] RPG, αλλά υπάρχουν πολύ διαφορετικές συμβάσεις που λειτουργούν και στα δύο. Επομένως, πρέπει να δημιουργήσετε παιχνίδια, ιδανικά, που λειτουργούν προς τις τοπικές συμβάσεις.
Ξέρω ότι υπήρξαν κάποια σχόλια ότι το παιχνίδι είναι «πιο σκληροπυρηνικό» ή πιο σκληρό στην Κίνα. Δεν ξέρω, μπορεί να είναι αλήθεια. Είναι σίγουρα διαφορετικό, και αυτή η ομάδα [στην Κίνα], ξέρει καλύτερα. Αλλά νομίζω ότι προσπάθησαν να φτιάξουν ένα παιχνίδι που να ταιριάζει στο κοινό τους και νομίζω ότι τα κατάφεραν πολύ καλά.
Πόσο βοηθά η υποστήριξη από την EA; Πολλά κινητά στούντιο αντιμετωπίζουν παρόμοια θέματα με ανεξάρτητη ιδιότητα.
Έτσι, η EA ήταν εξαιρετικά υποστηρικτική. Θέλω να πω, όταν έχετε μια εταιρεία δισεκατομμυρίων, πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων πίσω σας, σας επιτρέπει να επενδύσετε περισσότερα για την ποιότητα και να αφιερώσετε λίγο χρόνο. Αντίθετα, θέλουν να καταλάβουν πού πάνε τα χρήματα και θέλουν να μάθουν πόση πρόοδο έχετε κάνει, [κάνουν] κριτικές και μια επίσημη διαδικασία που ως παραγωγός μου αρέσει, γιατί πιστεύω ότι η διαδικασία και οι σαφείς προσδοκίες είναι πραγματικά σπουδαίος.
Θα σας δώσω ένα παράδειγμα. Χρειαζόμασταν να εξοικονομήσουμε μνήμη στο παιχνίδι μας και έχουμε πολύ συγκεκριμένες γραμματοσειρές και ένα στυλ που θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε. Και κάναμε όλα αυτά τα bitmaps και φορτώναμε πράγματα στη μνήμη και έπρεπε να φορτώσουμε ολόκληρο το σύνολο γραμματοσειρών για μεγέθη χαρακτήρων που ήταν πραγματικά, ξέρετε, κάπως περίεργο. Και η EA είχε μια λύση γραμματοσειράς που μπορέσαμε να χρησιμοποιήσουμε και να ενσωματώσουμε, η οποία μας επέτρεπε να έχουμε μια γραμματοσειρά και να την κλιμακώνουμε αυθαίρετα χωρίς, ξέρετε, να καταναλώνουμε τον προϋπολογισμό της μνήμης μας. Και αν ήμασταν μόνο PopCap δεν θα το είχαμε. Και αυτά είναι μικρά πράγματα, αλλά αυτό μας επιτρέπει να εξοικονομούμε περισσότερη μνήμη για κινούμενα σχέδια περιβάλλοντος. Αυτά τα πράγματα είναι πραγματικά σημαντικά, και η EA το είχε και ήταν υπέροχο. Είναι λοιπόν ένα ξεκάθαρο παράδειγμα του πώς, νομίζω, η συνεργασία με την EA μας έδωσε πρόσβαση σε πράγματα που δεν θα είχαμε γράψει ποτέ για αυτό το παιχνίδι, τεχνολογικά.
Ένα από τα πράγματα που έκαναν το αρχικό παιχνίδι να αγαπηθεί τόσο παγκοσμίως ήταν η καθαρή του απλότητα. Υπήρχε ανησυχία ότι η αλλαγή της φόρμουλας θα την καθιστούσε πολύ περίπλοκη για τους πιο περιστασιακούς παίκτες;
Ναι σίγουρα. Θέλω να πω, αυτό ήταν ένα μεγάλο σχέδιο σχεδιασμού. Είναι δύσκολο να προσθέσουμε βάθος χωρίς πολυπλοκότητα, επομένως ήταν κάτι με το οποίο παλέψαμε και δουλέψαμε και νιώσαμε ότι φτάσαμε σε ένα καλό σημείο με αυτό.
Οπότε ούτε πολύ, ούτε πολύ λίγο, ξέρετε, αρκετά, ώστε ο παίκτης να μην αισθάνεται ότι τα συσσωρεύουν [όπως] πώς συσσωρεύετε πυρομαχικά μέσα Resident Evil. Δεν θέλαμε να κάνουμε τίποτα από αυτά. Θέλαμε να κάνουμε τον παίκτη να νιώσει ότι αυτό είναι ένα διασκεδαστικό πράγμα. Δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για το απόθεμά σας – για παράδειγμα, αυτό δεν είναι άγχος. Χρειάζεται λοιπόν χρόνος, αλλά νομίζω ότι πάντα –όταν παίρνουμε αποφάσεις– προσπαθούμε πάντα να έχουμε κατά νου το κοινό μας.
Συστάσεις των συντακτών
- Όλα όσα γνωρίζουμε για το Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville