Πώς ο Scott Lee πήγε από τα κόμικς στο να δώσει μια ψυχή στον Sam Fisher

κεφαλίδα μαύρης λίστας κελιών θραυσμάτων συνέντευξης του Σκοτ ​​ΛιΑφού αποφοίτησε με πτυχίο στις Καλές Τέχνες από το Πανεπιστήμιο της Βρετανικής Κολομβίας, ο Scott Lee ήταν έτοιμος να μείνει άνεργος για πολύ, πολύ καιρό. Κατά τη διάρκεια ενός Comic-Con που ήταν τόσο πολύ καιρό πριν που στην πραγματικότητα παρουσίαζε τα κόμικ ως το κύριο γεγονός, ήταν ακόμη είπε ότι δεν θα τα κατάφερνε ποτέ ως επαγγελματίας καλλιτέχνης και ότι θα έπρεπε να σκεφτεί μια νέα σειρά δουλειά. Από εκεί συνέχισε όχι μόνο για να βρει δουλειά ως επαγγελματίας καλλιτέχνης κόμικ, στη συνέχεια μεταπήδησε στα βιντεοπαιχνίδια και τώρα είναι ο κύριος καλλιτέχνης για το επερχόμενο Splinter Cell: Μαύρη λίστα. Δεν είναι κακό για έναν τύπο του οποίου η δεύτερη επιλογή καριέρας ως μεσίτης της Wall Street εμποδίστηκε από μια αντιπάθεια στα μαθηματικά.

Η καριέρα του Lee ξεκίνησε σε ένα Comic-Con πίσω στη δεκαετία του '90 μέσα από μια πράξη καλού συγχρονισμού και τόλμης. Οπλισμένος με το πρόσφατο δίπλωμά του και ένα χαρτοφυλάκιο, ο Lee αποφάσισε να δοκιμάσει την τύχη του στη σειρά των καλλιτεχνών, μια περιοχή όπου Οι επίδοξοι καλλιτέχνες παραδοσιακά πηγαίνουν και επιδεικνύουν τη δουλειά τους με την ελπίδα να πάρουν ένα διάλειμμα από το α εκδότης. Είναι ένας βάναυσα ανταγωνιστικός τρόπος για να σας ανακαλύψουν και από τους χιλιάδες ελπιδοφόρους που προσπάθησαν να βρουν δουλειά στον κλάδο με αυτόν τον τρόπο, μόνο λίγοι τα κατάφεραν

Προτεινόμενα βίντεο

Πήγε πρώτα σε αρκετούς μικρότερους εκδότες, ελπίζοντας ότι η τέχνη του θα ξεχώριζε ανάμεσα στη πλημμύρα των υποψηφίων που έσπρωχναν με ανυπομονησία τα χαρτοφυλάκιά τους σε όποιον θα έριχνε μια ματιά. Ο ένας μετά τον άλλο τον απέρριψαν, κάποιοι πιο σκληρά από άλλους. Απογοητευμένος, ο Λι άφησε πίσω του τους εκδότες και περιπλανήθηκε στην κεντρική αίθουσα, όπου συνέβη στο DC.

Σκοτ Λι
Σκοτ Λι

Το timing ήταν τέλειο. Δεν υπήρχαν άλλοι πιθανοί υποψήφιοι τριγύρω και η γενική κίνηση ήταν χαμηλή. Πάνω σε ένα κορδόνι, ο Lee αποφάσισε να πάρει μια ευκαιρία και να δείξει τη δουλειά του σε έναν από τους υπαλλήλους της DC που επάνδρωνε το περίπτερο, κάτι που οι περισσότεροι καλλιτέχνες δεν μπήκαν καν στον κόπο να δοκιμάσουν. Μέσα σε 10 λεπτά, ο Lee μιλούσε σε ένα άλλο μέλος της DC. 10 λεπτά μετά του προσφέρθηκε δουλειά ως καλλιτέχνης στα κόμικς της DC.

Ο Ναπολέων Βοναπάρτης είπε κάποτε ότι θα προτιμούσε έναν τυχερό στρατηγό παρά έναν έξυπνο. Θα είχε αγαπήσει τον Λι. Φυσικά, η τύχη σε πάει μόνο μέχρι εκεί. Ο Lee ήταν τυχερός που βρέθηκε στο σωστό μέρος τη σωστή στιγμή, αλλά ήταν το ταλέντο που δημιούργησε αυτές τις ευκαιρίες. Αφού ολοκλήρωσε τη συναυλία στο DC, ο Lee σύντομα βρέθηκε να συνεργάζεται με τον θρυλικό συγγραφέα κόμικ Marv Wolfman στο Εφηβοι Τιτάνες σειρά. Μέχρι σήμερα ο Lee πιστώνει στον Wolfman ως σημαντική επιρροή τόσο στην καριέρα του όσο και στο προσωπικό του καλλιτεχνικό στυλ.

Ο Lee ήταν από καιρό θαυμαστής του βραβευμένου καλλιτέχνη Joe Quesada, ο οποίος ήταν ο πρώτος καλλιτέχνης που ονομάστηκε αρχισυντάκτης της Marvel, έναν ρόλο που κράτησε για 11 χρόνια. Παραιτήθηκε από αυτή τη θέση το 2011, αλλά παραμένει ο Chief Creative Officer για όλη τη Marvel Entertainment. Εκείνη την εποχή όμως, ο Quesada ήταν ακόμα απλώς ένας καλλιτέχνης και ο Lee ήταν ακόμα απλώς ένας θαυμαστής, αν και ένας με λίγη επαγγελματική εμπειρία.

Αυτό είναι ένα από τα μεγάλα πράγματα με την καλλιτεχνική διεύθυνση. Χρειάζεστε ένα νέο άγκιστρο, πρέπει να κάνετε κάτι καλύτερο από αυτό που έκανε κάποιος άλλος ή θέλετε να το κάνετε πρώτα.

Η τύχη του Lee συνέχισε να κρατάει και σε ένα άλλο Comic-Con χρόνια μετά τη συνάντησή του με την DC, ο Lee εντόπισε τον Quesada στο περίπτερό του και πλησίασε να δείξει το χαρτοφυλάκιό του, αναμεμειγμένο τόσο με την επαγγελματική όσο και με την προσωπική του δουλειά – συμπεριλαμβανομένου ενός σχεδίου διπλής σελίδας «που περιγράφεται ως απάτη φύλαξη ενός παιδιού, παρακάμπτοντας ένα απαίσιο αλπικό σκηνικό». Σύμφωνα με τον Lee, ο Quesada το είδε και μετά από μια στιγμή απάντησε «Έχεις μπάλες πάνω σου. Γιατί θα μου το δείξεις αυτό; Το αγαπώ." Προσέλαβε τον Lee επί τόπου και οι δυο τους δούλεψαν μαζί για χρόνια.

«Περίεργα, οι μεγάλοι καλλιτέχνες είναι εντελώς ανιδιοτελείς», είπε ο Lee στο Digital Trends. «Το μεγάλο τους ενδιαφέρον είναι να προσπαθήσουν να κάνουν όλους τους άλλους να ζωγραφίσουν το ίδιο καλά με αυτούς, κάτι που είναι αρκετά σπάνιο, θα έλεγα, σε οποιοδήποτε επάγγελμα».

Καθώς η έκρηξη των κόμικς της δεκαετίας του '90 άρχισε να υποχωρεί και η βιομηχανία άρχισε να κρυώνει, ο Lee άρχισε να δημιουργεί πίνακες ιστοριών για την τηλεόραση και να σχεδιάζει χαρακτήρες τόσο για την τηλεόραση όσο και για τον κινηματογράφο. Ο συγχρονισμός του ήταν καλός και απογειώθηκε, οδηγώντας σε περισσότερη δουλειά στην τηλεόραση παρά στα κόμικς. Αυτή η αλλαγή θα τον έκανε άθελά του τον τέλειο υποψήφιο για μια προσφορά εργασίας που θα προερχόταν από μια άλλη τυχερή συνάντηση, αυτή τη φορά σε ένα τυχαίο πάρτι.

«Συνάντησα κάποιον που είχε δουλέψει στο τμήμα ήχου της Radical [Entertainment] που είχε έρθει για δείπνο. Ήταν απλώς ένα τυχαίο πράγμα», θυμάται ο Lee. «Έμαθε ότι ήμουν καλλιτέχνης και με ρώτησε αν ήθελα να κάνω κάποιο concept art για αυτούς. Σκέφτηκα ότι θα ήταν μια ενδιαφέρουσα ευκαιρία – ήμουν μεγάλος θαυμαστής των βιντεοπαιχνιδιών, ήμουν μεγάλος παίκτης βιντεοπαιχνιδιών, οπότε σκέφτηκα «α, αυτό θα ήταν πραγματικά ενδιαφέρον».

Σήμερα, η Radical μπορεί να είναι πιο γνωστή ως ο προγραμματιστής του Πρωτότυπο (στο οποίο δούλεψε ο Lee) και η συνέχειά του. Ωστόσο, την εποχή του Lee, το στούντιο εξακολουθούσε να αναπτύσσεται για το PS2, δημιουργώντας τίτλους τόσο διαφορετικούς όσο Scarface: Ο κόσμος είναι δικός σου, Σκάφος, και The Simpsons: Hit & Run. Η εμπειρία πρόσφερε στον Lee μια τεράστια δημιουργική ευελιξία και τον εισήγαγε επίσης σε μια νέα βιομηχανία για την οποία βρήκε τον εαυτό του μοναδικά κατάλληλο και μια που του άρεσε πραγματικά.

scott lee συνέντευξη scarface ο κόσμος είναι δικό σου στιγμιότυπο οθόνης

«Διαπίστωσα ότι μου άρεσε πολύ να δουλεύω με ανθρώπους, όπου τα κόμικς είναι κάτι πολύ μοναχικό», είπε ο Lee. «Με την εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών ήταν ωραίο να έχουμε αυτή την αλληλεπίδραση, ήταν ωραίο να βλέπεις κάτι που ζωγράφισες να γίνεται κάτι πολύ μεγαλύτερο από ό, τι θα φανταζόσουν».

«Μου άρεσε και δεν σκέφτηκα ποτέ να φύγω από τη βιομηχανία από τότε».

Η ανάπτυξη παιχνιδιών έχει αυξηθεί ριζικά με τα χρόνια. Καθώς ο κλάδος άρχισε να ωριμάζει, οι εμπλεκόμενοι αναγκάστηκαν να επεκτείνουν τους ρόλους τους και να αναλάβουν δουλειές για τις οποίες μπορεί να μην είχαν εκπαιδευτεί. Αυτό άνοιξε την πόρτα για ανθρώπους όπως ο Lee, άνθρωποι με καλλιτεχνική κατάρτιση που ήταν πρόθυμοι και ικανοί να μάθουν και την τεχνική πλευρά. Ο Λι ήταν και πάλι στο σωστό μέρος την κατάλληλη στιγμή.

«Πάντα ένιωθα ότι [προερχόμενος από καλλιτεχνικό υπόβαθρο] ήταν πραγματικά η μοναδική μου δύναμη, σχεδόν σαν τη μικρή μυστική μου υπερδύναμη», μας είπε ο Lee. «Όταν μπήκα στη βιομηχανία – ήταν πίσω στις μέρες του PS2 – πολλοί από τους ανθρώπους στα βιντεοπαιχνίδια, ειδικά στις ηγετικές λειτουργίες, αυτοί οι τύποι είχαν μεγαλώσει με τη βιομηχανία. Αυτοί ήταν άνθρωποι, πολλοί από τους οποίους είχαν μάθει μόνοι τους τρισδιάστατο λογισμικό. Θα γίνονταν καλλιτέχνες, δεν ήταν τύποι που αναγκαστικά θα ήταν επαγγελματίες καλλιτέχνες διαφορετικά. Έμαθαν το λογισμικό, είχαν πάθος για τα παιχνίδια και έτσι έγιναν καλλιτέχνες».

Ο Lee εγκαταστάθηκε γρήγορα στη βιομηχανία και ανέλαβε το ρόλο του καλλιτεχνικού διευθυντή. Μετά από πολλά έργα για το Radical με αποκορύφωμα το Πρωτότυπο, έφυγε για να ενταχθεί στο Rockstar Vancouver για να δουλέψει Max Payne 3, ένα παιχνίδι που συχνά επαινείται για το πλούσιο και καινοτόμο οπτικό του στυλ.

Στιγμιότυπο οθόνης του scott lee συνέντευξη max payne 3

«Όταν είσαι σε ένα μεγάλο στούντιο, αυτό που θέλεις να κάνεις είναι να κάνεις κάτι πριν το κάνει κάποιος άλλος», μας είπε ο Lee. «Αυτό είναι ένα από τα μεγάλα πράγματα με την καλλιτεχνική διεύθυνση. Χρειάζεστε ένα νέο άγκιστρο, πρέπει να κάνετε κάτι καλύτερο από αυτό που έκανε κάποιος άλλος ή θέλετε να το κάνετε πρώτα. Αυτό το είδος τρελού εγωισμού σε οδηγεί στην προσπάθεια να ξεπεράσεις πραγματικά τα όρια σε σχέση με αυτό που κάνεις».

Αυτή η εμπειρία τον οδήγησε στο Ubisoft Toronto, ένα νέο στούντιο που δημιουργήθηκε το 2010 κάτω από την ομπρέλα της Ubisoft του οποίου το πρώτο παιχνίδι θα είναι Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, το οποίο αναμένεται να κυκλοφορήσει στις 20 Αυγούστου για PC, PS3, Xbox 360 και Wii U. Ερχόμενος από την αρχή, ο Lee μπόρεσε να εργαστεί σε αυτό Προγράφω έργο από την εννοιολογική φάση και μετά, ακόμη και πριν από την προπαραγωγή.

«Είχε εμφανιστεί η ευκαιρία», είπε ο Lee για την κίνησή του να ενταχθεί στην ομάδα Splinter Cell: Μαύρη λίστα, "και ήμουν μεγάλος οπαδός των Splinter Cell και φανατικός θαυμαστής του γεγονότος ότι η Ubisoft στο σύνολό της είναι μια εταιρεία με γνώμονα την τέχνη."

Από τη στιγμή που ο Lee συμφώνησε να ενταχθεί στην ομάδα, το επίπεδο των προσδοκιών ήταν εξαιρετικά υψηλό. Η επωνυμία Splinter Cell είναι αποδεδειγμένη, επομένως οι θαυμαστές θα περιμένουν μια προσφορά που μπορεί να ανταποκριθεί στους προηγούμενους τίτλους της σειράς. Επιπλέον, με τους πόρους της Ubisoft, το παιχνίδι θα πρέπει να μπορεί να εκμεταλλευτεί πλήρως τις παλιές κονσόλες. Ως παίκτης ο ίδιος, ο Lee τα καταλαβαίνει όλα αυτά και συμφωνεί με αυτές τις προσδοκίες.

«Όντας λάτρης των βιντεοπαιχνιδιών, αγοράζοντας σχεδόν κάθε νέο παιχνίδι που βγαίνει, έχω τεράστιες προσδοκίες. Πληρώνω πολλά χρήματα για [ένα] παιχνίδι, περιμένω τεράστια πράγματα, ειδικά από μεγάλες εταιρείες που υπόσχονται πραγματικά πολλά», είπε ο Lee. «Από αυτό το σημείο, έχω ψυχωτική εμμονή με το επίπεδο της λεπτομέρειας. Δεν νομίζω ότι το «σπουδαίο» είναι καν αρκετά καλό πια».

μαύρη λίστα κελιών splinter συνέντευξης Scott lee ss2
μαύρη λίστα κελιών σπασίματος συνέντευξης Σκοτ ​​Λι ss7
μαύρη λίστα κελιών splinter συνέντευξης Scott lee ss3
μαύρη λίστα κελιών σπασίματος συνέντευξης Σκοτ ​​Λι ss5

«Για εμάς είναι αυτό το «ψυχωτικό επίπεδο λεπτομέρειας» που πιστεύουμε ότι θα μας κάνει να ξεχωρίσουμε ως παιχνίδι, ειδικά αυτή τη στιγμή που τα σπουδαία παιχνίδια βγαίνουν το ένα μετά το άλλο. Ελπίζω ότι αυτό θα είναι μια δύναμη για εμάς. Πραγματικα το αγαπω. Παίζω άλλα παιχνίδια και επιστρέφω στο παιχνίδι μας και μου αρέσει να παίζω το παιχνίδι μας. Νομίζω ότι αυτό λέει πολλά».

Κατά το σχεδιασμό Προγράφω, δόθηκε στους προγραμματιστές ελεύθερα τα χέρια να αλλάξουν και να επανασχεδιάσουν τον χαρακτήρα όπως τους βολεύει. Υπήρχαν κάποια όρια φυσικά, αλλά σε γενικές γραμμές δόθηκε στην Ubisoft Toronto λευκή κάρτα για να επαναλάβει τον χαρακτήρα του Sam Fisher. Έφτασαν μάλιστα στο σημείο να χωρίσουν τους δρόμους τους με τον Michael Ironside, τον ηθοποιό που είχε εκφράσει τη φωνή του Sam Fisher για πάνω από μια δεκαετία. Τίποτα δεν ήταν ιερό, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι το παρελθόν πρέπει να ξεχαστεί.

«Δεν μπορείτε να αγνοήσετε την ιστορία του Splinter Cell. Μου άρεσαν τα παιχνίδια Splinter Cell. Δεν υπάρχει περίπτωση να αγνοήσω τίποτα από αυτά», είπε ο Lee για την εκ νέου ανάπτυξη του χαρακτήρα. «Έτσι οι αρχικές εικόνες επιρροής από τις οποίες αντλούσα, επέστρεψα. αγάπησα Θεωρία του χάους, μου άρεσε η εμφάνισή του. Νόμιζα ότι ήταν πρωτοποριακό, ίσως το καλύτερο παιχνίδι που είχα δει ποτέ στη ζωή μου εκείνη την εποχή. Και πήγα σε αυτό και είπα «αυτός είναι ο Σαμ».

«Σκέφτηκα «φίλε, τι ευκαιρία να πάρω τον Sam Fisher και να τον φέρω πραγματικά στο σήμερα».

Η ομάδα ήθελε επίσης ο Fisher να είναι επίσης πιο ολοκληρωμένος, με «πολύ περισσότερη ψυχή». Σε Προγράφω, ο Fisher είναι επικεφαλής του νέου τέταρτου κλιμακίου παρά ένας μοναχικός στο πεδίο. Αυτό σήμαινε ότι ο χαρακτήρας έπρεπε να είναι κάτι περισσότερο από έναν υπερκατάσκοπο που απαντούσε περιστασιακά στο ραδιόφωνο, έπρεπε να είναι ηγέτης.

Η εμφάνιση του παιχνιδιού έχει αλλάξει επίσης, και Προγράφω θα έχει περισσότερο χρώμα από ό, τι οι θαυμαστές μπορεί να έχουν συνηθίσει να βλέπουν, και πολλά από αυτά οφείλονται στην επιρροή του Lee. Το Splinter Cell υπάρχει στη σκιά, αλλά όπως μας είπε ο Lee, οι άνθρωποι στον πραγματικό κόσμο έχουν κόκκινα αυτοκίνητα, οπότε ήταν λογικό να συμπεριληφθούν κόκκινα αυτοκίνητα, ακόμα κι αν δημιουργούσε μερικούς πονοκεφάλους από την πλευρά της ανάπτυξης.

μαύρη λίστα κελιών splinter συνέντευξης ss1
μαύρη λίστα κελιών splinter συνέντευξης Scott lee ss8
μαύρη λίστα κελιών splinter συνέντευξης Scott lee ss6
μαύρη λίστα κελιών σπασίματος συνέντευξης Σκοτ ​​Λι ss4

«Προσωπικά δεν είμαι μεγάλος οπαδός των στυλιζαρισμένων μονόχρωμων χρωμάτων ή παλετών, παρόλο που σε πολλούς καλλιτεχνικούς διευθυντές αρέσει να το χρησιμοποιούν ως γάντζο, φτιάχνοντας τα πράγματα σέπια ή αποκορεσμένα», είπε ο Lee. «Έχετε υπόψη σας, το Splinter Cell έχει να κάνει με το φως και τη σκιά. Γενικά είναι πολύ σκοτεινό, και θέλουμε να διατηρήσουμε αυτά τα πράγματα πλούσια και όλα αυτά. Άρα έχουμε ήδη τα μαύρα μας. Έχουμε ήδη τα φωτεινά, λαμπερά φώτα μας και τα σκοτεινά σκοτεινά μας».

Η διαδικασία σχεδιασμού για Splinter Cell: Μαύρη λίστα έχει τελειώσει εδώ και καιρό, και τώρα είναι μόνο το βερνίκι, αυτή η «ψυχωτική προσοχή στη λεπτομέρεια» που αναφέρθηκε ο Lee. Το στοίχημα είναι μεγάλο για αυτό το παιχνίδι. Η επιτυχία ή η αποτυχία του θα μπορούσε να επηρεάσει το μέλλον του νεοσύστατου στούντιο της Ubisoft Toronto για χρόνια έλα, καθώς θα είναι μεταξύ των τελευταίων σημαντικών τίτλων που θα κυκλοφορήσει η Ubisoft σε αυτή τη γενιά κονσόλες.

Σύντομα το μόνο που θα μείνει είναι η δύσκολη διαδικασία αναμονής καθώς ο Lee και οι συνεργάτες του προγραμματιστές περιμένουν να δουν τα αποτελέσματα των χρόνων δουλειάς τους.

«Χαιρόμαστε όταν λέγονται καλά πράγματα, στεναχωριόμαστε πολύ όταν λέγονται άσχημα πράγματα. Αυτή είναι απλώς η φύση», μας είπε ο Λι. “[Προγράφω είναι] θα είναι χειρότερο, γιατί είναι ένα μεγάλο έργο, και για μένα προσωπικά, είναι απολύτως το καλύτερο έργο στο οποίο έχω δουλέψει ποτέ. Οπότε θα πάρω τα πάντα πολύ προσωπικά αυτή τη φορά».

Θα κρατήσει η τύχη του Lee; Θα μάθουμε αρκετά σύντομα.

Συστάσεις των συντακτών

  • Ο σεναριογράφος John Wick θα γράψει νέο anime Splinter Cell για το Netflix