Οι κινήσεις είναι δύσκολο να παρατηρηθούν ενώ συμβαίνουν. Μερικές φορές συμβαίνουν γρήγορα. Η άνοδος του Νέου Χόλιγουντ ήταν τόσο δραματική, τόσο φανερή και ξεκάθαρη, που ήταν αδύνατο να μην δεις τις έλικες του να χτυπούν γύρω από τον κινηματογράφο σε όλη τη δεκαετία του 1970. Παιδιά της σχολής κινηματογράφου όπως ο Μάρτιν Σκορσέζε, ο Τζορτζ Λούκας και ο Στίβεν Σπίλμπεργκ άλλαξαν το παιχνίδι, οι κινήσεις τους ήταν ευρείες και σαρωτικές, οπότε η κίνηση ήταν απλή. Τις περισσότερες φορές, οι κινήσεις είναι πολύ πιο λεπτές, πιο υδράργυρες. Δεν ξέρουμε καν ότι μια ομάδα καλλιτεχνών αλλάζει τον κόσμο με παρόμοιους τρόπους παρά μόνο αφού συνέβη. Ο γαλλικός κινηματογράφος του Νέου Κύματος, για παράδειγμα, είναι πολύ πιο χαλαρός, ένα στυλ και φιλοσοφία κινηματογραφικής δημιουργίας που εκτείνεται από τη δεκαετία του '40 και διήρκεσε στη δεκαετία του 1970, για να κωδικοποιηθεί αργότερα από κριτικούς και ακαδημαϊκούς που συνένωσαν το κίνημα συνδέοντας τις τελείες στο ύστερη γνώση. Τέχνη, μουσική, κινηματογράφος, λογοτεχνία. συζητάμε κινήσεις για να κατανοήσουμε μια εποχή δημιουργικής έκφρασης και τεχνολογίας, να συλλάβουμε το πνεύμα μιας εποχής.
Υπήρξε ποτέ κάποια κίνηση στον σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών; Η συζήτηση των βιντεοπαιχνιδιών είναι τόσο αφοσιωμένη στην έλξη για το είδος και τη μηχανική - αυτό είναι ένα shooter τρίτου προσώπου, αυτό είναι ένα platformer, αυτό είναι ένα indie puzzler δωρεάν για κινητά μπλα μπλα μπλα – που μερικές φορές φαίνεται να υπάρχει ελάχιστος χώρος για συζήτηση φιλοσοφία. Ήταν η εποχή της κονσόλας 8-bit/16-bit της Ιαπωνικής Αναγέννησης, όταν η Nintendo, η Capcom, η Sega και οι συνομήλικοί τους έφτιαχναν τα βιντεοπαιχνίδια σε φαντασιώσεις κινουμένων σχεδίων με συναισθηματική απήχηση; Ήταν η άνοδος του id με Μοίρα και Σεισμός στις αρχές της δεκαετίας του '90 ξεκίνησε το American Tech Boom, ένα κίνημα που εδραιώθηκε από τη Valve και την Epic με Φανταστικός και Ημιζωή στα τέλη της δεκαετίας του '90; Οι κινήσεις ήταν εκεί, απλά φαίνεται ότι δεν τις έχουμε ορίσει ποτέ. Η γλώσσα δεν αντανακλά ποτέ τις κινήσεις που λαμβάνουν χώρα στην ίδια τη μορφή τέχνης.
Προτεινόμενα βίντεο
Αυτή είναι η Jetsetter, η εβδομαδιαία στήλη του Digital Trends που είναι αφιερωμένη στην εισαγωγή παιχνιδιών και την ανάπτυξη διεθνών παιχνιδιών, δεν θα έπρεπε έκπληξη που διάβασα εδώ ότι ήταν ένας μη Αμερικανός σχεδιαστής παιχνιδιών που έφερε την έννοια των κινήσεων βιντεοπαιχνιδιών σε τέτοια έντονη ανακούφιση. Michel Ancel, ο δημιουργός του Ρέιμαν και Πέρα από το καλό και το κακό, δίδαξε ένα μάθημα Masterclass με χορηγία Περιοδικό βίντεο Jeux αυτό το Σαββατοκύριακο. Ο Ancel, ο οποίος σχεδιάζει παιχνίδια για την Ubisoft για σχεδόν ένα τέταρτο του αιώνα, είναι ένας εμπνευσμένος κατασκευαστής παιχνιδιών, ακόμα κι αν τα παιχνίδια του δεν φαίνονται απαραίτητα στην επιφάνεια σαν έργα που καθορίζουν τη βιομηχανία. Οι άνθρωποι τείνουν να μην μιλάνε για ΡέιμανRaving Rabbids με την ίδια ευλάβεια όπως Assassin’s Creed.
Θα έπρεπε! Όταν όλα τα χαρτιά είναι κάτω, όταν οι ακαδημαϊκοί και οι κριτικοί των επόμενων δεκαετιών αρχίσουν να θέτουν τα όρια της συζήτησης και να κοιτάξουν πίσω στα κινήματα της δημιουργίας παιχνιδιών, ο Ancel θα είναι το πρόσωπο αυτού που θα μπορούσε κάλλιστα να είχε ονομαστεί το γαλλικό νέο κύμα βιντεοπαιχνιδιών κατασκευή. Όταν ο Ancel άρχισε να φτιάχνει τα δικά του παιχνίδια στις αρχές της δεκαετίας του '90, τα πιο δημοφιλή είδη παιχνιδιών στον κόσμο αφορούσαν το τρέξιμο κατά μήκος ενός δισδιάστατου αεροπλάνου και το άλμα πάνω από πράγματα. Super Mario Bros., Mega Man, Castlevania, ο σχετικός νεοφερμένος Σόνικ ο σκαντζόχοιρος; αυτή ήταν η εμπροσθοφυλακή της πλατφόρμας. Αντί απλώς για έκφραση του είδους, υπήρχε μια πολύ πραγματική φιλοσοφία που συνέδεε αυτά τα ιαπωνικά παιχνίδια μαζί. Όλα άλλαξαν την αμεσότητα των παιχνιδιών arcade με ένα εκτεταμένο αφηγηματικό στυλ κατάλληλο για άτομα που παίζουν για μεγαλύτερες εκτάσεις από ό, τι θα έκαναν σε ένα ντουλάπι arcade. Αυτά ήταν παιχνίδια που καλούσαν τους ανθρώπους να μείνουν μέσα τους, να τα παίξουν επανειλημμένα όχι μόνο για να βελτιώσουν τις δεξιότητές τους αλλά για να απολαύσουν τον κόσμο των κινουμένων σχεδίων. Όλοι ενημερώθηκαν από κινούμενα σχέδια φαντασίας, καθώς και από τις ταινίες επιστημονικής φαντασίας και τρόμου που ήταν δημοφιλείς στην εποχή που προηγήθηκε.
του Ancel Ρέιμαν γύρισε το ύφος στο κεφάλι του. Ρέιμαν ήταν αναγνωρίσιμο ως πλατφόρμα, αλλά είχε πολύ πιο αργό ρυθμό από τα παιχνίδια της Ιαπωνίας, με τους λεπτομερείς χαρακτήρες του ακόμα πιο εκφραστικούς. Ο ίδιος ο Rayman δεν έπρεπε απλώς να είναι χαριτωμένος και λαμπερός. ήταν πραγματικά αστείος. Υπήρχε ένα παιχνιδιάρικο υπόγειο ρεύμα στο παιχνίδι που διατηρείται στα νεότερα παιχνίδια, Rayman Origins και Rayman Legends, μια φλέβα σωματικού χιούμορ που λείπει από τα παιχνίδια της προηγούμενης δεκαετίας. Ρέιμαν ήταν, και εξακολουθεί να είναι, ένα βαθιά σωματικό παιχνίδι.
Η φιλοσοφία του Ancel, λαμβάνοντας τη διασκέδαση και το στυλ των περασμένων platformers και κάνοντας το πιο σωματική εμπειρία, αντικατοπτρίστηκε σε άλλους Γάλλους κατασκευαστές παιχνιδιών που εργάζονταν εκείνη την εποχή. του Eric Chahi Ενας άλλος κόσμος ήταν εξωτερικά πολύ διαφορετικό από Ρέιμαν, αλλά όπως ο Ancel, ο Chahi ανακάτεψε τη σωματικότητα στα παιχνίδια τρεξίματος και άλματος που δεν είχαν προηγηθεί. Ενας άλλος κόσμος είναι επίσης αργό και σουρεαλιστικό σε σύγκριση με προηγούμενα, παρόμοια platformers. Η τρομακτική του επιστημονική φαντασία σας κάνει να πηδάτε προσεκτικά σε εργαστήρια και σπηλιές προσπαθώντας να επιβιώσετε σε έναν εξωγήινο κόσμο. Υπάρχει και εδώ μια φλέβα αρρωστημένου χιούμορ. Τρέχοντας από τη μια οθόνη στην άλλη στα τυφλά Ενας άλλος κόσμος συχνά θα έχει ως αποτέλεσμα να σας καρφωθεί σε οδοντωτούς βράχους. Είναι συγκλονιστικό αλλά και ανόητο. Αυτή η απαίσια ανοησία μοιράζεται πολλά Ρέιμαντης αγένειας.
Ο Ancel και ο Chahi συνέχισαν με το στυλ τους μέχρι τη δεκαετία του '90. Η Ancel στράφηκε στην κατασκευή τρισδιάστατων παιχνιδιών με Ρέιμαν 2 ενώ ο Chahi συνέχισε να πιέζει τις δυνατότητες του παιχνιδιού animation με Καρδιά του σκότους. Μετά από αυτό, χώρισαν. Ο Ancel στράφηκε προς την παραγωγή πιο κινηματογραφικών παιχνιδιών με Πέρα από το καλό και το κακό και Κινγκ Κόνγκ ενώ ο Chahi εξαφανίστηκε από το game made μέχρι το 2011 Από στάχτη. Το «French New Wave of Platformers», αν θέλετε, ήταν πολύ σύντομο, αλλά μπορείτε να δείτε το πνεύμα του σε σύγχρονα παιχνίδια όπως το Playdead's Προαύλιο της κολάσεως. Τι είναι κίνηση Προαύλιο της κολάσεως ένα μέρος του? Indie σουρεαλισμός; Κάτι τρελό, χωρίς αμφιβολία. Είμαστε πολύ κοντά στο παιχνίδι που κάνει τον κόσμο σήμερα για να ονομάσουμε τις κινήσεις του, αλλά επειδή δεν μπορούμε να το δούμε ή δεν έχουμε ακόμη τα ονόματα δεν σημαίνει ότι οι κινήσεις δεν γίνονται.
Συστάσεις των συντακτών
- Ο Rayman επιστρέφει στο Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC αργότερα αυτόν τον μήνα
- Ο Michel Ancel της Ubisoft κατηγορήθηκε για καταχρηστική συμπεριφορά στο χώρο εργασίας μετά την αποχώρηση