
Προχωρήστε και αφιερώστε ένα λεπτό για να σκεφτείτε τα αγαπημένα σας παιχνίδια, ακόμη και που χρονολογούνται από τις ημέρες των 8 και 16 bit συστήματα και θυμηθείτε τους ήχους που συνόδευαν το ρυθμικό (μερικές φορές ξέφρενο) χτύπημα του Α και του Β κουμπιά. Σκεφτείτε ξανά παιχνίδια όπως The Legend of Zelda, Παιδί Ίκαρος, Μέγαμαν, και Tetris για να ξεκινήσει η πλημμύρα της ηχητικής νοσταλγίας. Μπορείτε να μας κατηγορήσετε αργότερα όταν στέκεστε στην ουρά ή κάθεστε στην κίνηση βουίζοντας το θέμα στο Super Mario Bros.
Αυτοί οι πρώτοι συνθέτες soundtrack βιντεοπαιχνιδιών έπρεπε να εργαστούν εντός των ορίων της τεχνολογίας εκείνη την εποχή, αλλά οι σύγχρονοι συνθέτες χρησιμοποιούν μια ποικιλία τεχνολογίες, λογισμικό, δείγματα και άλλα κόλπα του εμπορίου για να δημιουργήσετε πλούσια δραματικά ηχητικά τοπία που να ταιριάζουν με τα λεπτομερή γραφικά και τις ιστορίες του τα σημερινά παιχνίδια. Η τεχνολογία έχει εξελιχθεί για να παρέχει μια σχεδόν άπειρη παιδική χαρά για έναν συνθέτη για να δημιουργήσει παρτιτούρες για να βελτιώσει και να επαινέσει τα σχεδόν αληθινά γραφικά και τις δημιουργικές γραμμές ιστορίας στα σημερινά βιντεοπαιχνίδια.
Προτεινόμενα βίντεο
Πρόσφατα επικοινωνήσαμε με τον βραβευμένο συνθέτη, Winifred Phillips, για να συζητήσουμε τις λεπτομέρειες της σύνθεσης μιας παρτιτούρας για ένα βιντεοπαιχνίδι. Αν το όνομά της δεν χτυπάει καμπανάκι, η λίστα με τα έργα στα οποία εργάστηκε θα πρέπει: Σρεκ ο Τρίτος, Little Big Planet 2, Θεός του πολέμου, Οδηγός ταχύτητας, και Assassin’s Creed III: Liberations, που κέρδισε πρόσφατα το Hollywood Music in Media Award. Τα έργα της εκτείνονται σε πολλά είδη και περιλαμβάνουν μια εντυπωσιακή σειρά από διαφορετικά μουσικά στυλ και εκφράσεις, δείχνοντας πώς η δουλειά ενός συνθέτη για βιντεοπαιχνίδια έχει εξελιχθεί από τις πρώτες μέρες των 8-bit.
Ο Winifred μας έδωσε ένα πέρασμα στα παρασκήνια και εξήγησε πώς οι συνθέτες χρησιμοποιούν τα πιο πρόσφατα εργαλεία για να δημιουργήσουν τις σημερινές παρτιτούρες με επικό ήχο.
Πώς ξεκίνησες να σκοράρεις βιντεοπαιχνίδια;

Με ενδιέφερε να συνθέσω μουσική για παιχνίδια και είχα κυκλοφορήσει το μουσικό μου demo μέσα από το παιχνίδι μέχρι που τράβηξε την προσοχή ενός μουσικού επόπτη στη Sony Computer Entertainment Αμερική. Συναντηθήκαμε κατά τη διάρκεια της Electronic Entertainment Expo το 2004 για να μιλήσουμε για τις μουσικές ανάγκες του βιντεοπαιχνιδιού God of War, που προβαλλόταν στο περίπτερο της Sony. Η SCEA συγκέντρωνε μια ομάδα συνθετών για να δημιουργήσουν μουσική για το έργο.
Μέχρι εκείνη την εποχή, δούλευα ως συνθέτης για μια δραματική σειρά που σχεδιάστηκε και σκηνοθέτησε για το National Public Radio από τον βραβευμένο παραγωγό Winnie Waldron. Η σειρά είχε μόλις τελειώσει περίπου αυτό το διάστημα, οπότε όταν η Sony με προσέλαβε να γίνω μέλος της μουσικής ομάδας του God of War, ζήτησα από τον Winnie να παράγει τη μουσική μου για τα έργα μου για βιντεοπαιχνίδια. Από τότε εργαζόμαστε στη βιομηχανία παιχνιδιών.
Είσαι και εσύ gamer; Ποιο είναι το αγαπημένο σας βίντεο σκορ παιχνιδιού;
Είμαι μακροχρόνιος gamer, οπότε έχω απολαύσει πολλή μουσική παιχνιδιών όλα αυτά τα χρόνια. Δεν έχω αγαπημένη παρτιτούρα, αν και έχω πολλά μεμονωμένα κομμάτια που θαυμάζω, σε πολλά διαφορετικά είδη και στυλ.
Τι είδους λογισμικό, υλικό ή όργανα χρησιμοποιείτε για να δημιουργήσετε σκορ για παιχνίδια;
Χρησιμοποιώ μεγάλη ποικιλία υλικού, συμπεριλαμβανομένων λωρίδων καναλιών και επεξεργαστών εφέ, προενισχυτών, πληκτρολογίων, μονάδων δειγμάτων και διαφόρων διεπαφών ήχου και MIDI. Αυτή τη στιγμή έχω έξι υπολογιστές στο στούντιο μου, ένας από τους οποίους είναι αφιερωμένος στην εκτέλεση του Pro Tools – του σταθμού εργασίας ψηφιακού ήχου μου. Τα υπόλοιπα τρέχουν αυτόνομα δειγματολήπτες λογισμικού και επεξεργαστές εφέ.
Από πού παίρνετε τα δείγματά σας;
Κάποια τα έχω δημιουργήσει μόνος μου ηχογραφώντας ζωντανά όργανα και εφέ, τόσο στο στούντιο όσο και στο χώρο. Άλλα ηχογραφούνται σε όλο τον κόσμο από ταλαντούχους καλλιτέχνες σε φημισμένα συγκροτήματα στούντιο ηχογράφησης που έχουν αφιερώθηκαν στην καταγραφή παρθένων ηχογραφήσεων οργάνων που άλλοτε είναι παραδοσιακά και άλλοτε πολύ σπάνιο. Συνεργάζομαι με πάρα πολλές από αυτές τις εταιρείες για να αναφέρω τα ονόματά τους εδώ.
Τι είδους υλικό, σενάρια κ.λπ. σας δίνουν οι προγραμματιστές για να δημιουργήσετε μια μουσική ατμόσφαιρα που να ταιριάζει με την αίσθηση του παιχνιδιού;
Είναι διαφορετικό με κάθε έργο. Μερικά από τα υλικά που ενδέχεται να λάβω κατά τη διάρκεια ενός έργου περιλαμβάνουν σενάρια διαλόγων, σενάρια, σενάρια σχεδίασης, καλλιτεχνική ιδέα, βίντεο παιχνιδιού και πρωτότυπα εργασίας του παιχνιδιού σε εξέλιξη.
Πόσος χρόνος χρειάζεται για να αναπτυχθεί ένα σκορ από την αρχή μέχρι το τέλος;
Αυτό εξαρτάται από το πόση μουσική απαιτεί το έργο, πόσο διαδραστική θα είναι η μουσική, ποιος τύπος οργάνων απαιτείται κ.λπ.
Έχετε μια προτίμηση στα είδη έργων για να σκοράρετε; (π.χ. τα πιο δραματικά επικά παιχνίδια, όπως Assassin’s Creed αnd Θεός του πολέμου, ή παιχνίδια για νεότερο κοινό όπως Ο Τσάρλι και το Εργοστάσιο Σοκολάτας, Σρεκ, Μικρός Μεγάλος Πλανήτης, και τα λοιπά?)
Μου αρέσει να συνθέτω όλα τα είδη μουσικής παιχνιδιών, ανεξάρτητα από το κοινό-στόχο ή τον συνολικό τόνο. Τα πιο ιδιότροπα παιχνίδια τείνουν να με αναγκάζουν να σκέφτομαι έξω από το κουτί και μπορεί να είναι πολύ απαιτητικά, τόσο δημιουργικά όσο και τεχνικά. Τα πιο επικά παιχνίδια απαιτούν πολύ παθιασμένη και έντονη μουσική και παρέχουν εξαιρετικές ευκαιρίες για τη δημιουργία θεματικού υλικού. Μου αρέσει να κινούμαι μπρος-πίσω ανάμεσα στις δύο συνθετικές προσεγγίσεις. Νομίζω ότι αυτό με βοηθά να εξελιχθώ ως συνθέτης.
Είναι μερικά παιχνίδια πιο εύκολο να σκοράρουν από άλλα;
Δεν νομίζω ότι κανείς κάνει το καλύτερο δυνατό όταν κάνει κάτι που του είναι εύκολο. Νομίζω ότι είναι δουλειά μου ως συνθέτης να είμαι φιλόδοξος με κάθε έργο. Θα πρέπει να προσπαθήσω να ακολουθήσω μοναδικές προσεγγίσεις στη μουσική κάθε παιχνιδιού. Αυτό κάνει τη δουλειά μου να είναι συνεχώς προκλητική για μένα, αλλά νομίζω ότι έτσι πρέπει να είναι.
Ποιες συγκεκριμένες προκλήσεις υπάρχουν στη βαθμολογία βιντεοπαιχνιδιών είναι μοναδικά για το μέσο;
Η μουσική των βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να κατασκευαστεί έτσι ώστε να μπορεί να αντιδρά δυναμικά στην κατάσταση του παιχνιδιού. Υπάρχουν πολλές διαφορετικές μεθοδολογίες για αυτό το είδος διαδραστικής μουσικής υλοποίησης. Για παράδειγμα, η μουσική στο franchise LittleBigPlanet συντίθεται σε διακριτικά στρώματα ήχου που μπορούν να προστεθούν και να αφαιρεθούν το ένα από το άλλο. Αυτό είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρον σε LittleBigPlanet, επειδή η κοινότητα του παιχνιδιού έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί τα μεμονωμένα αρχεία μουσικής στα επίπεδα που δημιουργούν με το LittleBigPlanet εργαλεία δημιουργίας. Μου αρέσει να βλέπω πώς η κοινότητα εφαρμόζει τη μουσική που συνθέτω και τι είδους επίπεδα δημιουργούν.
Πώς ασχοληθήκατε με την Ubisoft;
Είχα πολλές συζητήσεις με τον μουσικό διευθυντή της Ubisoft όλα αυτά τα χρόνια σχετικά με τις μουσικές ανάγκες για τα έργα της Ubisoft, αλλά τίποτα δεν συνήλθε μέχρι το Assassin’s Creed III: Liberation προέκυψε το έργο. Μόλις τελείωσα ένα LittleBigPlanet έργο, οπότε ο χρόνος ήταν υπέροχος, και η Ubisoft άρεσε η μουσική μου προσέγγιση σε προηγούμενα έργα, έτσι με προσέλαβαν να δημιουργήσω μουσική για Απελευθέρωση.
Ήσασταν εξοικειωμένοι με τη σειρά Assassin’s Creed πριν Απελευθέρωση?
Ναι, είχα παίξει και άλλες δόσεις στη σειρά πριν δουλέψω Απελευθέρωση.
Συνέπεσε καθόλου η δουλειά σου με τη μουσική δουλειά που γίνεται; Assassin’s Creed III?
Ναι, από όσο ήξερα, η μουσική του Assassin’s Creed III συνέθεταν και ηχογραφούνταν ταυτόχρονα με τη δουλειά μου στην παρτιτούρα για Απελευθέρωση. Ωστόσο, δεν είχα καμία επαφή με τη μουσική ομάδα για το άλλο παιχνίδι. Τα δύο παιχνίδια είναι πολύ διαφορετικά μεταξύ τους και απαιτούσαν πολύ διαφορετικές μουσικές προσεγγίσεις.
Πώς άλλαξε τη σύνθεση το ιστορικό σκηνικό του Assassin’s Creed;
Assassin’s Creed III: Liberation διαδραματίζεται στη Νέα Ορλεάνη του 18ου αιώνα, και αυτός ο χρόνος και ο τόπος είχαν πολύ ισχυρό αντίκτυπο στη μουσική που συνέθεσα για το έργο. Μια αριστοκρατική γαλλική κοινωνία αντιπαρατέθηκε ενάντια στις διάφορες κοινότητες της αποικιακής Αμερικής και στην ισχυρή αφρικανική κουλτούρα των σκλάβων.
Αυτό δημιούργησε ένα πολύ ενδιαφέρον μείγμα πολιτιστικών επιρροών από τις οποίες θα μπορούσα να αντλήσω έμπνευση. Ενσωμάτωσα μουσικά στοιχεία από δημοτικά τραγούδια, τεχνικές και όργανα γαλλικού μπαρόκ, καθώς και τις περίπλοκες κρουστικές και μελωδικές πτυχές της παραδοσιακής αφρικανικής μουσικής. Η ύφανση αυτών των στοιχείων μαζί αποδείχθηκε η πιο ενδιαφέρουσα πρόκληση του έργου.
Πώς συγκρίνετε τη συνολική μουσική που δημιουργείται για βιντεοπαιχνίδια με τις παρτιτούρες που δημιουργούνται για ταινίες/τηλεόραση;
Τα πρότυπα παραγωγής και η ποιότητα σύνθεσης είναι ακριβώς τα ίδια, αλλά οι τεχνικές απαιτήσεις είναι πολύ υψηλότερες για έναν συνθέτη βιντεοπαιχνιδιών. Η μουσική της τηλεόρασης και του κινηματογράφου δεν χρειάζεται να είναι διαδραστική και δεν χρειάζεται να είναι κατασκευασμένη για εφαρμογή σε μια μηχανή παιχνιδιού.
Αυτές οι τεχνικές απαιτήσεις αναγκάζουν τους συνθέτες παιχνιδιών να σκέφτονται τη μουσική με τρόπους που διαφέρουν από τη νοοτροπία ενός παραδοσιακού συνθέτη και νομίζω ότι αυτό διευκολύνει την καινοτομία και τη δημιουργικότητα.
Τι έχετε να ακολουθήσετε;
Το τελευταίο μου έργο, LittleBigPlanet Cross Controller, μόλις βγήκε - ανυπομονώ να δω τι πιστεύει ο κόσμος για αυτό. Δεν επιτρέπεται να μιλήσω για άλλα επερχόμενα έργα μου ακόμα.
Συστάσεις των συντακτών
- Τα χειρότερα παιχνίδια Zelda που έγιναν ποτέ αποκτούν πνευματικό διάδοχο
- Πώς να αποκτήσετε το Xbox Game Pass στο Steam Deck
- Ubisoft Forward 2023: Πώς να παρακολουθήσετε και τι να περιμένετε
- Καλύτερες προσφορές βιντεοπαιχνιδιών για τον Μάιο του 2023: PlayStation, Xbox, Switch
- Περιορισμένη δοκιμή Counter-Strike 2: πώς να παίξετε, τρόποι παιχνιδιού και πολλά άλλα