Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Starbreeze Mikael Nemark στο "Brothers: A Tale of Two Sons"

Αδέρφια 5

Η Starbreeze δεν είναι η εταιρεία που ήταν, κυριολεκτικά και μεταφορικά. Το στούντιο κέρδισε τη φήμη πριν από δέκα χρόνια, αφού ολοκλήρωσε το βραβευμένο από τους κριτικούς The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, και συνέχισε να φτιάχνει μια σειρά από ατελείς αλλά αξιομνημόνευτα παιχνίδια δράσης στο πέρασμά του, συμπεριλαμβανομένων Το σκοτάδι και Butcher Bay ακολουθω The Chronicles of Riddick: Assault onΣκοτεινή Αθηνά. Το 2009, ωστόσο, η βασική ομάδα πίσω από αυτά τα παιχνίδια έφυγε για να ιδρύσει το στούντιο Machine Games που ανήκει στη ZeniMax. Αφού τελειώσει Συνδικάτο, ακόμη και ο παλιός διευθύνων σύμβουλος της εταιρείας John Kristiansson έφυγε από την εταιρεία.

Mikael Nermark_Photo
Μίκαελ Νέμαρκ

Ωστόσο, ο σημερινός διευθύνων σύμβουλος Mikael Nemark δεν ενδιαφέρεται για το παρελθόν. Ξεκίνησε να ξαναφτιάξει το στούντιο το 2012 και το πρώτο του παιχνίδι υπό την ηγεσία του, Brothers: A Tale of Two Sons, είναι μια ξεκάθαρη δήλωση για το μέλλον του: το Starbreeze κάνει πρωτότυπα παιχνίδια. Το Digital Trends μίλησε πρόσφατα με τον Nemark για

Αδερφια, Starbreeze, το άμοιρο στούντιο του GRIN (κατασκευαστής του Bionic Commando), και η σουηδική κοινότητα ανάπτυξης παιχνιδιών.

Προτεινόμενα βίντεο

Ο προκάτοχός σας Johan Kristiansson περιέγραψε το τόξο του Starbreeze τα τελευταία δεκαπέντε χρόνια ως μια σειρά από μεταβαλλόμενες εστίες: Το επίκεντρο του Ο Ρίντικ ήταν στη δημιουργία τεχνολογίας υψηλής τεχνολογίας, στο επίκεντρο της Το σκοτάδι ήταν στην αφήγηση και το επίκεντρο του Συνδικάτο ήταν σε έναν μόνο, ισχυρό μηχανικό πυρήνα. Αυτό που θα λέγατε είναι το επίκεντρο Αδερφια?

Αδερφια αφορά την εμπειρία, είναι ένα προσωπικό παιχνίδι που προκαλεί συναισθήματα και ενθαρρύνει την περιέργεια και την περιπέτεια.

Περιγράψτε μου τη μετάβασή σας στο Starbreeze το 2011. Πώς έχει αλλάξει το στούντιο από την ολοκλήρωση και την αποστολή Συνδικάτο, μέχρι σήμερα;

Το στούντιο έχει τώρα μια μικρότερη βασική ομάδα που συνεργάζεται στενά μεταξύ τους αντί να ασχολείται με τη μεσαία διοίκηση. Με αυτόν τον τρόπο, η ομάδα έχει επιστρέψει στα βασικά, δημιουργώντας σε ένα ανοιχτό περιβάλλον τύπου γκαράζ. Θέλουμε να διασκεδάσουν φτιάχνοντας παιχνίδια που υποστηρίζονται από την εταιρεία αλλά χωρίς να αισθάνονται περιορισμένοι από τη δομή της εταιρείας.

αδέρφια 7

Όταν αναλάβατε τη θέση του Διευθύνοντος Συμβούλου της Starbreeze, σημειώσατε ότι το στούντιο έπρεπε να αντιμετωπίσει τη στροφή στη βιομηχανία παιχνιδιών προς την ψηφιακή διανομή. Αδερφια είναι ο πρώτος τίτλος του Starbreeze με δυνατότητα λήψης. Είναι επίσης μια πρωτότυπη IP, η οποία είναι μια επικίνδυνη πρόταση, ειδικά για ένα στούντιο του οποίου το υπόβαθρο είναι σε άδειες και παλαιότερες, καθιερωμένες IP όπως Συνδικάτο. Γιατί να φτιάξετε ένα πρωτότυπο παιχνίδι τώρα;

Αποφασίσαμε να απομακρυνθούμε από την «εργασία για μίσθωση», ώστε το Starbreeze να επικεντρωθεί στην ανάπτυξη των δικών του IP. Έχω πάντα πίστευε ότι είναι ένα σημαντικό στοιχείο που χρειάζεται για να δημιουργήσεις μια υπέροχη εμπειρία, προέρχεται από το πάθος και την αγάπη για αυτό κάνεις. Όσο διασκεδαστικό και αν είναι να δουλεύεις στην IP κάποιου άλλου, δεν σε αφήνει πραγματικά να εξερευνήσεις και να πεις την ιστορία σου επειδή δεν έχεις τον πλήρη έλεγχο. Νομίζω ότι Αδερφια, παρόλο που είναι ένα είδος που δεν έχουμε εξερευνήσει ποτέ στο παρελθόν, έχει το ίδιο DNA του Starbreeze με όλα τα παιχνίδια μας – αφήγηση, γραφικά υψηλής πιστότητας και ισχυρούς πυρήνες μηχανικούς.

Τι άλλαξε στη δημιουργική διαδικασία του Starbreeze στη μετάβαση σε έναν πρωτότυπο τίτλο;

Θα έλεγα ότι είναι περισσότερο μια αλλαγή νοοτροπίας και πώς βλέπουμε τα παιχνίδια. Δεν μιλάμε για παιχνίδια μόνο για παιχνίδια, μιλάμε για τη δημιουργία μιας εμπειρίας. Κατανοούμε ότι οι παίκτες, όπως όλοι οι άλλοι, έχουν περιορισμένο χρόνο να αφιερώσουν στο gaming και θέλουμε η εμπειρία/το παιχνίδι μας να είναι χρόνος που ξοδεύουμε σωστά.

Αδέρφια 4

Πώς έχει διαφέρει η διαχείριση του Starbreeze από την περίοδο που βρίσκεστε στο GRIN; Γιατί κατέρρευσε το GRIN;

Δεν θα έλεγα ότι το στυλ διαχείρισης μου έχει αλλάξει δραστικά, μάλλον η κατάσταση είναι πολύ διαφορετική, ειδικά όσον αφορά το timing και την τύχη.

Πώς άλλαξε η αναπτυξιακή κοινότητα της Σουηδίας τα τελευταία πέντε χρόνια; Το 2008, η Σουηδία βρισκόταν σε άνθηση στον κλάδο των παιχνιδιών κονσολών λιανικής, αλλά από τότε έχει διασπαστεί σε πολλά μικρότερα στούντιο που εργάζονταν σε έργα μόνο ψηφιακής χρήσης. Ποιο είναι το μέλλον της σουηδικής αναπτυξιακής κοινότητας;

Η Σουηδία είναι μια πολύ καινοτόμος και υψηλής τεχνολογίας χώρα, επομένως είναι φυσικό τα στούντιο ανάπτυξης να προσαρμόζονται στην εποχή των ψηφιακών λήψεων. Δεν έχω καμία αμφιβολία ότι οι Σουηδοί προγραμματιστές θα συνεχίσουν να προσαρμόζονται σε αυτό που συμβαίνει γύρω μας.

Γιατί πιστεύετε ότι οι μεγάλοι εκδότες είναι τόσο ανθεκτικοί στα παιχνίδια που βασίζονται σε ιστορίες για έναν παίκτη, όταν τα στοιχεία δείχνουν ότι μπορούν να έχουν τεράστια επιτυχία; Πόσο δύσκολο ήταν για εσάς να πείσετε άλλους ότι η εστίαση του Starbreeze στην πρωτότυπη, έντεχνη IP είναι ένας δρόμος προς την επιτυχία;

Δεν μπορώ να απαντήσω σε αυτήν την ερώτηση γιατί, προφανώς, σκέφτομαι διαφορετικά. Για μένα, έχουμε ήδη πετύχει με Αδερφια, είναι η πρώτη μας IP, δημιουργήσαμε κάτι διαφορετικό και πήραμε την ευκαιρία.

αδέρφια 6

Τώρα αυτό Αδερφια είναι μήνες μακριά από την κυκλοφορία, είστε έτοιμοι να συζητήσετε το χρονοδιάγραμμα κυκλοφορίας του "Cold Mercury;" Γνωρίζω ότι το "Cold Mercury" βασίζεται στο μοντέλο αμοιβής freemium.

Δεν είμαι σε θέση να σχολιάσω αυτό.

Αδερφια κυκλοφορεί σε μια ευαίσθητη στιγμή, ακριβώς καθώς ξεκινά η μετάβαση της κονσόλας, και σε μια στιγμή που η Microsoft και η Sony υποτίθεται ότι υποχωρούν από τη συμβατότητα προς τα πίσω. Πώς θα προετοιμαστεί το Starbreeze Αδερφια για το τοπίο PS4/Next Xbox;

Είμαστε αποκλειστικά επικεντρωμένοι Αδερφια για πλατφόρμες τρέχουσας γενιάς.

Γιατί μπήκατε στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών; Ποιο είναι το παιχνίδι των ονείρων που θέλετε να δείτε να φτιάχνει η εταιρεία σας;

Με κάθε ειλικρίνεια δεν πίστευα ποτέ ότι θα δούλευα σε αυτόν τον κλάδο, απλώς έπεσα σε αυτό όταν ένας φίλος με σύστησε για μια δουλειά. Μου πρότειναν τη δουλειά κατά την πρώτη συνέντευξη και δέχτηκα γιατί το είδα ως μεγάλη πρόκληση. Δεν είχα προηγούμενη εμπειρία στον κλάδο εκτός από το να παίζω παιχνίδια. Το παιχνίδι των ονείρων μου. Πρέπει να το σκεφτώ λίγο.

Συστάσεις των συντακτών

  • Ένα παιχνίδι Black Panther είναι στα σκαριά σε ένα από τα νεότερα στούντιο της EA
  • Ο συνιδρυτής της Rockstar Games μόλις δημιούργησε ένα «παράλογο» νέο στούντιο
  • Το Final Fantasy 7 Rebirth είναι τόσο μεγάλο που βγαίνει σε δύο δίσκους
  • Η PlatinumGames στρέφεται σε ζωντανά παιχνίδια υπηρεσιών, λέει ο CEO
  • Το Call of Duty: Warzone στούντιο Raven Software συνδικαλίζεται

Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.