Το Sledgehammer Games έχει κάτι σαν παράδοση. Όταν ένας νέος υπάλληλος προσχωρεί, του δίνεται ένα «νόμισμα πρόκλησης» με τις αξίες της εταιρείας. Είναι μια παλιά παράδοση που αποδίδεται ευρέως στον Α' Παγκόσμιο Πόλεμο και ρομαντικοποιήθηκε γύρω από την ιστορία ενός Αμερικανού πιλότου που καταρρίφθηκε και αιχμαλωτίστηκε από Γερμανούς, αλλά ο οποίος δραπέτευσε και απέφυγε την εκτέλεση δείχνοντας στους Γάλλους συμμάχους του το νόμισμα πρόκλησης που έφερε τα διακριτικά της μοίρας του που του δόθηκε από τη μοίρα υπολοχαγός.
Είναι μια καλή ιστορία, αλλά όπως όλες οι παρόμοιες ιστορίες της, είναι δύσκολο να επαληθευτεί πόσο από την ιστορία είναι αληθινή και πόσο έχει αλλάξει για δραματική αίσθηση. Όπως και να έχει, η παράδοση συνεχίζεται εδώ και δεκαετίες σε όλες τις πτυχές της κοινωνίας. Σημαίνει ότι το άτομο που λαμβάνει το νόμισμα είναι μέρος κάτι μεγαλύτερο από τον εαυτό του, και πολλοί υποθέτουν ότι τα νομίσματα φέρουν τουλάχιστον λίγη τύχη. Για την Sledgehammer Games, έγινε σχεδόν ένα ξεχασμένο ενθύμιο ενός στούντιο που σχεδόν δεν ήταν.
Προτεινόμενα βίντεο
Στις αρχές του 2010, το franchise Call of Duty ήταν ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς των τυχερών παιχνιδιών και ο Infinity Ward ήταν ένας από τους πιο επαινεμένους προγραμματιστές στην ιστορία. Το πιο πρόσφατο παιχνίδι του, Call of Duty: Modern Warfare 2, μόλις είχε καταρρίψει όλα τα προηγούμενα ρεκόρ παιχνιδιών και ψυχαγωγίας και το franchise μόλις είχε αρχίσει να ανεβαίνει. Και τότε όλα κατέρρευσαν με εντυπωσιακό τρόπο.
Οι αγωγές μεταξύ των συνιδρυτών της Activision και του Infinity Ward, Jason West και Vince Zampella, έθεσαν σε κίνηση μια σειρά γεγονότων που θα επηρέαζαν άμεσα εκατοντάδες ανθρώπους για τα επόμενα χρόνια. Η αντιπαράθεση που ξεκίνησε με την εκδίωξη του West και του Zampella ξεκίνησε ως ένας κυματισμός που επεκτάθηκε και σύντομα απείλησε να καταστρέψει τόσο τον προγραμματιστή όσο και το ίδιο το franchise.
ο καλά τεκμηριωμένη νομική μάχη κατέληγε σε διακανονισμό, αλλά μέχρι τότε ο West και η Zampella είχαν ήδη δημιουργήσει την Respawn Entertainment και είχαν πάρει μαζί τους 38 πρώην υπαλλήλους του Infinity Ward. Ο προγραμματιστής του Call of Duty έμεινε σε χαλασμό. Για κάθε προγραμματιστή η απώλεια σχεδόν του μισού προσωπικού του θα ήταν ένα δύσκολο εμπόδιο για να ξεπεραστεί, αλλά για μια ομάδα ανάπτυξης κλειδωμένη σε κύκλος όπου χρειαζόταν να ολοκληρωθεί ένα παιχνίδι σε περίπου 20 μήνες ή κινδύνευε να διαλύσει ένα franchise ενός δισεκατομμυρίου δολαρίων, η πίεση ήταν επί.
Εν τω μεταξύ, ο μεγαλύτερος αντίπαλος της Activision, Electronic Arts, είχε χτυπήσει πολύ άσχημα και το 2009. Εξακολουθούσε να βασίζεται στα παιχνίδια της EA Sports όπως το Madden και το FIFA, αλλά πρωτότυπες νέες IP όπως Η άκρη του καθρέπτη και Ο Σαμποτέρ αποδείχθηκαν οικονομικές απογοητεύσεις. Η εξαγορά από την EA προγραμματιστών παιχνιδιών για κινητά και περιστασιακά παιχνίδια, όπως το Playfish, αντισταθμίστηκε από απολύσεις που απαίτησαν σχεδόν το 17 τοις εκατό του συνολικού εργατικού δυναμικού της EA. Ένα από τα κυριότερα σημεία, ωστόσο, ήταν η εσωτερική ομάδα ανάπτυξης της EA που ήταν παλαιότερα γνωστή ως EA Redwood και μετονομάστηκε ως Visceral Games τον Μάιο του 2009.
Παρά την εμπορική και κριτική απογοήτευση του 2009 Ο Νονός II, το στούντιο ήταν ψηλά μετά την επιτυχία του αρχικού παιχνιδιού τρόμου επιβίωσης Νεκρό χώρο, κυκλοφόρησε το 2008. Το παιχνίδι γρήγορα γέννησε συζήτηση για συνέχειες, κόμικς, μυθιστορήματα, ακόμη και μια ταινία κινουμένων σχεδίων. Στο τιμόνι όλων ήταν ο εκτελεστικός παραγωγός του παιχνιδιού, Glen Schofield.
Ο Schofield είναι ένας βετεράνος του κλάδου με πάνω από 20 χρόνια εμπειρίας που έχει ασχοληθεί με σχεδόν 50 παιχνίδια. Αρχικά εκπαιδευμένος ως καλλιτέχνης, έχει εργαστεί στα περισσότερα είδη, από τη δράση μέχρι τα παιδικά παιχνίδια, και έχει δει τη βιομηχανία να αναπτύσσεται και να ωριμάζει. Αφού πέρασε αρκετά χρόνια με διάφορους εκδότες και προγραμματιστές, ο Schofield δημιούργησε ένα σπίτι στην Crystal Dynamics πριν μετακομίσει αργότερα στην EA, όπου τελικά διορίστηκε Αντιπρόεδρος και Γενικός Διευθυντής της Visceral Παιχνίδια.
Ο Schofield είχε μια θέση στην πρώτη σειρά για την ωρίμανση και την ανάπτυξη της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών, τόσο με τον τρόπο έχει επεκταθεί σε μέγεθος, καθώς και το μοντέλο που ώθησε τους προγραμματιστές να προσπαθήσουν να δημιουργήσουν επιτυχίες ή ρίσκο κατάρρευση. Ο κλάδος έχει γίνει χτύπημα, γεγονός που έχει δημιουργήσει ένα κενό στους τύπους παιχνιδιών στην αγορά. Υπάρχει πληθώρα τίτλων μεγάλου προϋπολογισμού που προέρχονται από μεγάλα στούντιο με μεγάλο προσωπικό, καθώς και αυξανόμενοι αριθμός παιχνιδιών indie που γίνονται από μικρότερες ομάδες που μπορεί να είναι πιο ευκίνητες, αλλά τα παιχνίδια που υπάρχουν ενδιάμεσα έχουν στερέψει.
«Αισθάνομαι σαν να ξεκίνησε πριν από περίπου 5 ή 6 χρόνια. Ορισμένα είδη όπως η πλατφόρμα κινουμένων σχεδίων και τα παιχνίδια αγώνων άρχισαν να μειώνονται λίγο. Ακόμη και τα κινηματογραφικά παιχνίδια άρχισαν να γίνονται σπάνια. Αυτό έγινε όταν το κόστος παραγωγής άρχισε να αυξάνεται. Καθώς το κόστος αυξήθηκε, τα παιχνίδια που πούλησαν περίπου 1 εκατομμύριο μονάδες δεν ήταν σχεδόν τόσο κερδοφόρα», είπε ο Schofield. «Με λιγότερα είδη να κερδίζουν πολλά χρήματα, οι προγραμματιστές άρχισαν να στρέφονται περισσότερο προς τα παιχνίδια δράσης και σκοποβολής. Με τον πρόσθετο ανταγωνισμό σε μια μικρότερη ομάδα παιχνιδιών, τα μεγαλύτερα πιο ακριβά παιχνίδια ήταν ο τρόπος για να νικήσουμε τους άλλους.»
Καθώς άρχισε να συμβαίνει αυτή η αλλαγή, ο Schofield αναγνώρισε τι ερχόταν και επέστρεψε στο σχολείο για να αποκτήσει ένα MBA, κάτι που θα αποδεικνυόταν χρήσιμο στη δημιουργία ενός δικού του στούντιο χρόνια αργότερα.
Κατά τη διάρκεια του χρόνου του στην EA, ο Schofield γνώρισε τον Michael Condrey ενώ εργαζόταν το 2005 007: Από τη Ρωσία με αγάπη. Συμπτωματικά, αυτό θα ήταν το τελευταίο παιχνίδι Bond που θα έκανε η EA πριν η Activision κερδίσει τα δικαιώματα για το franchise Bond. Ο Condrey, ένας 15χρονος βετεράνος του κλάδου, ξεκίνησε την καριέρα του με την EA και παρέμεινε εκεί μέχρι να φύγει για να βοηθήσει στη δημιουργία της Sledgehammer Games.
Κατά τη διάρκεια της παραγωγής, με τον Schofield να ενεργεί ως εκτελεστικός παραγωγός και ο Condrey τον σκηνοθέτη, οι δυο τους ανέπτυξαν μια ισχυρή σχέση που θα τους εξυπηρετούσε καλά. Νεκρό χώρο και πέρα.
«Νομίζω ότι οι δεξιότητές μας συμπλήρωναν φυσικά ο ένας τα δυνατά και τα αδύνατα σημεία του άλλου και ήμουν ευτυχής που βρήκα έναν δημιουργικό συνεργάτη με ασυμβίβαστη δέσμευση για την αριστεία», θυμάται η Condrey. «Όσοι μας γνωρίζουν καλά ξέρουν ότι αυτά τα πάθη μπορούν να εκδηλωθούν σαν βροντές και αστραπές, αλλά ξέρουν επίσης ότι είμαστε περισσότερο αφοσιωμένοι στις ομάδες, τα παιχνίδια και τους οπαδούς μας».
Λίγο μετά την επιτυχία του Νεκρό χώρο, ο Schofield και ο Condrey άρχισαν να κοιτάζουν προς το μέλλον και το επόμενο βήμα τους. Η σχέση τους με την ΕΑ ήταν φιλική και αμοιβαία επωφελής, αλλά με ενδιαφέρον Νεκρό χώρο είχε δημιουργήσει μέσα στον κλάδο την ευκαιρία να προχωρήσουμε και να ξεκινήσουμε ένα νέο στούντιο δεν θα ήταν ποτέ καλύτερο. Ο προφανής συνεργάτης για τον Schofield και τον Condrey ήταν η Activision, που διψούσε για νέα ταλέντα.
Για την Activision, το 2009 ήταν επίσης μια ενδιαφέρουσα – ενδιαφέρουσα με τον ίδιο τρόπο που οι αστικοί θρύλοι ισχυρίζονται ότι το «μακάρι να ζεις σε ενδιαφέρουσες εποχές» είναι μια αρχαία κινεζική κατάρα – χρονιά. Το franchise Guitar Hero που παρήγαγε το πρώτο παιχνίδι που έφτασε το 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε πωλήσεις ήταν άστοχο και το πολυαναμενόμενο Wolfenstein Η επανεκκίνηση ολοκληρώθηκε με τον συν-προγραμματιστή Raven Software να αντιμετωπίζει σοβαρές απολύσεις λόγω κακών πωλήσεων. Ήταν ώρα για μια αλλαγή, και αυτό περιελάμβανε την εισαγωγή νέων προγραμματιστών.
«Ήταν απλώς το επόμενο λογικό βήμα στην καριέρα μας», είπε ο Schofield σχετικά με την απόφαση να δημιουργήσουμε ένα νέο στούντιο. «Έχουμε διευθύνει ομάδες και στούντιο στο παρελθόν. Τώρα θέλαμε να φτιάξουμε ένα από την αρχή και να προσλάβουμε μόνο τους καλύτερους προγραμματιστές. Ήταν μια ευκαιρία να φτιάξουμε το στούντιο των ονείρων μας και να το γεμίσουμε με ελίτ, επαγγελματίες προγραμματιστές».
Σχηματίζοντας την Sledgehammer Games, οι Schofield και Condrey προσέγγισαν την Activision με μια πρόταση. Αφού δούλεψα αυτό που αποδείχτηκε ένα από τα πιο επιτυχημένα shooters τρίτου προσώπου τα τελευταία λίγα χρόνια, το δίδυμο αποφάσισε να δοκιμάσει τις δυνάμεις του στο franchise Call of Duty, αλλά με ένα τρίτο πρόσωπο κλίση. Ενώ η ιδέα ήταν ελκυστική για την Activision που εξέφρασε ενδιαφέρον να προσφέρει συμβόλαιο στο νεοσύστατο στούντιο, η συμφωνία σταμάτησε για εβδομάδες. Καθώς ο χρόνος περνούσε, φαινόταν όλο και περισσότερο ότι το στούντιο θα ήταν αποτυχημένο πριν καν ξεκινήσει μέχρι μια σύντομη συνάντηση με τον CEO της Activision Blizzard, Bobby Kotick. Ένα τηλεφώνημα αργότερα και η Sledgehammer Games ήταν πραγματικότητα.
«Η απόφαση να αποχωρήσω από το franchise Dead Space και τα Visceral Games, ήταν μια από τις πιο δύσκολες αποφάσεις της καριέρας μου», θυμάται ο Condrey. «Η συνεργασία με τον Glen για την ίδρυση της Sledgehammer Games και την ένταξη στο franchise του Call of Duty ήταν επίσης η καλύτερη απόφαση της καριέρας μου».
Η Activision ήθελε το στούντιο να επιδιώξει τον τίτλο τρίτου προσώπου του Call of Duty ως πιθανό spin-off για τη σειρά που δεν έδειξε σημάδια επιβράδυνσης. Το δίδυμο ήρθε με ένα σύνολο αξιών και τους υψηλούς στόχους της δημιουργίας μιας ποιοτικής ομάδας αποτελούμενης και φτιαγμένης για επαγγελματίες του gaming. Μέρος αυτών των αξιών περιελάμβανε τη δημιουργία μιας οικογενειακής ατμόσφαιρας.
«Θέλαμε απλώς να κάνουμε ποιοτικά παιχνίδια με προγραμματιστές που μας άρεσε να συνεργαζόμαστε», είπε ο Schofield. "Το Sledgehammer είναι σαν μια μεγάλη οικογένεια μεγάλων προγραμματιστών που θέλουν απλώς να δημιουργήσουν πραγματικά διασκεδαστική, ποιοτική ψυχαγωγία."
Φυσικά, το να λες ότι θέλεις να δημιουργήσεις ένα οικογενειακό περιβάλλον είναι διαφορετικό από το να το κάνεις πραγματικά. Για το σκοπό αυτό, το δίδυμο άρχισε να στρατολογεί ένα πολύ συγκεκριμένο είδος ταλέντου τόσο σε επαγγελματικό όσο και σε κολεγιακό επίπεδο. Ο στόχος ήταν να δημιουργηθεί μια κουλτούρα που χτίζεται γύρω από προσωπικότητες. Οι υποψήφιοι υποβάλλονται σε μια αρκετά αυστηρή διαδικασία υποβολής αιτήσεων με πολλαπλές συνεντεύξεις που μπορεί να διαρκέσουν για αρκετές εβδομάδες και το ταλέντο είναι μόνο μέρος της. Όσοι προσληφθούν λαμβάνουν το προαναφερθέν νόμισμα πρόκλησης και γίνονται δεκτοί στην ομάδα.
«Αναζητούμε ευφυΐα, εμπειρία, προσωπικότητα και την ικανότητα να εργαζόμαστε και να συνεργαζόμαστε με άλλους», είπε ο Schofield. «Θα απορρίψουμε σπουδαίους ανθρώπους εάν οι άνθρωποι αισθάνονται ότι δεν είναι κατάλληλοι».
Ο στόχος ήταν απλός – να δημιουργήσετε την καλύτερη δυνατή ομάδα και, στη συνέχεια, να τους δώσετε χρόνο να συνδυαστούν ενώ παράλληλα θα τους επιτρέψετε να αναπτύξουν παιχνίδια που μπορούν στη συνέχεια να γυαλίσουν. Το ανεξάρτητο μοντέλο επέτρεψε στον Schofield και στον Condrey την πολυτέλεια να σχηματίσουν την ομάδα με την οποία ήθελαν να συνεργαστούν, αποτελούμενη από προγραμματιστές εμπιστεύονταν ότι θα κατασκευάζουν εξαιρετικά προϊόντα, και το έκαναν υπό την ασφάλεια ενός από τους μεγαλύτερους εκδότες τρίτων στην Ελλάδα κόσμος.
Με την ομάδα συγκεντρωμένη, η Sledgehammer Games άρχισε να εργάζεται για μια νέα καταχώριση Call of Duty με προβολή τρίτου προσώπου και κλίση παιχνιδιού δράσης.
«Έχοντας παραδώσει μια συναρπαστική εμπειρία 3ου ατόμου με Νεκρό χώρο, ήμασταν ενθουσιασμένοι που το φέραμε στο Call of Duty», είπε ο Condrey. «Συχνά το περιγράφω, με την πιο γνήσια εκτίμηση για το Naughty Dog, σαν να φαντάζομαι ένα σενάριο όπου το Call of Duty συναντά το Uncharted. Θα έπαιζα αυτό το παιχνίδι».
Τα πράγματα πήγαιναν πολύ καλά για το νέο στούντιο και ο παροιμιώδης ουρανός ήταν το όριο. Τότε ο Γουέστ και ο Ζαμπέλα απολύθηκαν και όλα άλλαξαν.
Με την σχεδόν κατάρρευση του Infinity Ward, η Activision είχε μια επιλογή: να καθυστερήσει το παιχνίδι στο οποίο δούλευε η IW, Call of Duty Modern Warfare 3, ή φέρτε βοήθεια. Εκείνη την εποχή, το franchise ήταν στην κορυφή του gaming. Modern Warfare 2 είχε σπάσει τα ρεκόρ και ο ενθουσιασμός γύρω από τη σειρά ήταν απτός. Αν και ως επί το πλείστον άγνωστο στο κοινό εκείνη την εποχή, η είσοδος του Treyarch, Call of Duty: Black Ops, προκαλούσε επίσης μεγάλο ενθουσιασμό μέσα στην Activision. Η σειρά είχε ορμή. Αν η Activision μπορούσε να βασιστεί σε αυτό, το Call of Duty είχε τη δυνατότητα να κερδίσει δισεκατομμύρια δολάρια τα επόμενα χρόνια. Αν σταματούσε, αν δεν έβγαινε παιχνίδι για τουλάχιστον ένα χρόνο ή περισσότερο, διέτρεχε τον κίνδυνο να δουν το franchise να καταβροχθίζεται - ή τουλάχιστον να καθυστερεί - από τους ανταγωνιστές.
Έτσι, ακόμα κι ενώ η εικονική μπογιά στέγνωνε ακόμα στις πόρτες του νέου στούντιο της Sledgehammer Games Το Foster City, CA, η Activision ήρθε σε αυτούς και τους ρώτησε αν ήθελαν να βοηθήσουν στη δημιουργία του νέου Call of Duty παιχνίδι.
Από τη μια πλευρά, αυτό θα σήμαινε την εγκατάλειψη του παιχνιδιού τρίτου προσώπου που θα συνδύαζε την πρακτική ανάπτυξη του παιχνιδιού με μια από τις πιο προσοδοφόρες και οικονομικά σταθερές μάρκες στο gaming. Θα σήμαινε επίσης ότι ο νέος προγραμματιστής θα βρισκόταν ξαφνικά υπό έντονη πίεση και έλεγχο, καθώς η προθεσμία του παιχνιδιού πλησίαζε και πολύ λίγη δουλειά είχε ακόμη ξεκινήσει. Θα σήμαινε επίσης ότι αν Modern Warfare 3 απέτυχε, ένα τεράστιο ποσό της ευθύνης θα έπεφτε στην Sledgehammer Games. Αν η συνέχεια του πιο επιτυχημένου οικονομικά παιχνιδιού στην ιστορία βομβαρδιστεί, οι περισσότεροι παίκτες μπορεί να είναι διατεθειμένοι να δώσουν ένα πέρασμα στο Infinity Ward – βλέποντας ότι είχε αποδεκατιστεί στην πρόσφατη έξοδο - και αντ' αυτού μεταθέτω την ευθύνη στον αναπόδεικτο προγραμματιστή του οποίου το όνομα κοσμούσε τώρα το κάλυμμα. Υπήρχε επίσης ο κίνδυνος ότι ακόμη και αν το παιχνίδι πετύχαινε, το Infinity Ward θα ήταν αυτό που θα λάβει την πίστωση καθώς ήταν το πιο αναγνωρισμένο όνομα.
Υπήρχαν πολλοί, πολλοί λόγοι για να αρνηθείτε και να το παίξετε ασφαλές. Υπήρχε όμως και ένας πολύ καλός λόγος να αποδεχτείς. Ήταν το Call of Duty, ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στην ιστορία.
«Το σκεφτήκαμε αυτό», είπε ο Schofield για τους κινδύνους, «αλλά την ευκαιρία να δουλέψουμε MW3 και να μάθουμε από την καλύτερη ομάδα FPS στον κόσμο ήταν πολύ μεγάλη ευκαιρία. Πρέπει να ρισκάρεις και απλά να το κάνεις. Το να είσαι ασφαλής όλη την ώρα σε αυτόν τον κλάδο δεν είναι σίγουρος δρόμος προς την επιτυχία».
Τόσο ο Schofield όσο και ο Condrey συμφώνησαν ότι άξιζε να αναλάβουν τα ρίσκα, αλλά το ζευγάρι αποφάσισε να το αφήσει σε ψηφοφορία. Όλο το προσωπικό του Sledgehammer Games ψήφισε ομόφωνα ναι.
«Ως πρώτος τίτλος από την Sledgehammer Games, δεσμεύομαι να παραδώσω Call of Duty Modern Warfare 3 ήταν σαν να κατακτάς το Έβερεστ», θυμάται ο Κόντρεϊ. «Γνωρίζαμε ότι οι οπαδοί του Call of Duty και η Activision έβαζαν ένα τεράστιο στοίχημα στην άχρηστη ομάδα από το Σαν Φρανσίσκο. Η πίεση ήταν έντονη, αλλά παρείχε την ενέργεια και τους φιλόδοξους στόχους που είχε η ομάδα. Δεν θα μπορούσα να είμαι περήφανος για το πώς ανταποκρίθηκε η ομάδα στην πρόκληση».
Όταν η Sledgehammer Games εντάχθηκε στη διαδικασία ανάπτυξης, το παιχνίδι μόλις είχε περάσει τα στάδια ανάπτυξης. Μόνο το πιο γυμνό θεμέλιο είχε τεθεί. Ήταν μια ανοιχτή πλάκα, αλλά και μια τεράστια ποσότητα δουλειάς.
"Ήταν ενδιαφέρον. Και τα δύο στούντιο περνούσαν από σημαντικές αλλαγές και πολλοί στη βιομηχανία παρακολουθούσαν με προσοχή για να δουν τι επιφύλασσε το Call of Duty», δήλωσε ο Condrey. «Λένε ότι ο πιο σκληρός χάλυβας σφυρηλατείται στην πιο καυτή φωτιά. Θα έλεγα ότι και τα δύο στούντιο είναι καλύτερα, και σίγουρα πιο δυνατά, λόγω της συνεργασίας.»
Ένας τυπικός κύκλος ανάπτυξης παιχνιδιών είναι δύο χρόνια ή περισσότερο. Ορισμένα παιχνίδια μεγάλου προϋπολογισμού που αναπτύσσονται από μεγάλα στούντιο μπορεί να διαρκέσουν πάνω από 3-5 χρόνια. Μαζί η Sledgehammer Games και το Infinity Ward, με τη βοήθεια της Raven Software, τα κατάφεραν σε λιγότερο από 20 μήνες και παρήγαγε ένα παιχνίδι που κέρδισε 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε 16 ημέρες με μέση βαθμολογία Metacritic από 88.
Υπήρχαν φυσικά κριτικές. Σε κάποιους δεν άρεσε το ίδιο συναίσθημα για πολλούς παίκτες, σε άλλους δεν άρεσε η ιστορία. Αυτά τα παράπονα είναι κοινά όμως, και το παιχνίδι ήταν μια νόμιμη επιτυχία.
Ήταν ένας τεράστιος κίνδυνος για το νέο στούντιο του Schofield και του Condrey, και ένα ρίσκο που οι περισσότεροι εκτός του κλάδου δεν σκέφτηκαν ποτέ. Το όνομα Infinity Ward ήταν ο μαρκήσιος του franchise Modern Warfare, αλλά η αποτυχία παράδοσης του χρυσού αυγού της Activision θα είχε ως αποτέλεσμα ένα κύμα που ακρωτηρίασε όσους βρίσκονταν στο πέρασμά του. Κοιτάζοντας πίσω την επιτυχία αυτού του παιχνιδιού και του franchise συνολικά, είναι εύκολο να παραβλέψουμε την ευκαιρία που πήρε το Sledgehammer.
Χάρη στην κυκλοφορία αυτού του παιχνιδιού, η Sledgehammer Games έχει καθιερωθεί ως ένας εξέχων προγραμματιστής παιχνιδιών AAA και Το επόμενο έργο του θα είναι ένας άλλος τίτλος πρώτου προσώπου του Call of Duty – αν και πότε και τι ακριβώς είναι μένει να γίνει βλέπω. Και παρόλο που το τρίτο πρόσωπο παιχνίδι Call of Duty είναι επί του παρόντος αδρανές, μην το υπολογίζετε στο μέλλον.
Προς το παρόν, ωστόσο, η Sledgehammer Games συνεχίζει να αναπτύσσεται και να ευδοκιμεί. Από την ίδρυσή της, οι τάξεις της έχουν διογκωθεί σε πάνω από 120, και συγκλονιστικά, ο τζίρος της είναι κάτω από 1 τοις εκατό.
«Θέσαμε πολύ υψηλά πρότυπα προσλήψεων και διατηρούμε τη δέσμευσή μας να παρέχουμε έναν χώρο εργασίας όπου οι προγραμματιστές θα θέλουν να παραμείνουν για πολλά χρόνια, είπε ο Condrey. «Συνεπώς, σε μια βιομηχανία υψηλής τεχνολογίας όπου ο μέσος κύκλος εργασιών είναι περίπου 20%, είμαστε πολύ περήφανοι που η ανεπιθύμητη φθορά μας παραμένει σε ένα κλάσμα του 1% του προσωπικού μας ετησίως».
Με μόνο ένα παιχνίδι στο ενεργητικό της, η Sledgehammer Games έχει ακόμη πολύ δρόμο να διανύσει για να εδραιωθεί πλήρως. Αλλά με τη βιομηχανία να συνεχίζει να αλλάζει και να πιέζει για μεγαλύτερα παιχνίδια, καθώς και νέα και πιο ισχυρά συστήματα στο δρόμο, ο νεαρός προγραμματιστής θα χρειαστεί να τυπώσει περισσότερα νομίσματα πρόκλησης καθώς συνεχίζει να πιέζει εαυτό.
«Κάθε παιχνίδι είναι προκλητικό κατά κάποιο τρόπο, γι' αυτό το λατρεύω», είπε ο Schofield. «Ποιος δεν θέλει να αμφισβητηθεί και να πιεστεί; Τότε είναι που κάνεις το καλύτερο δυνατό».
Συστάσεις των συντακτών
- Τα καλύτερα όπλα στο Modern Warfare 2: κάθε όπλο που κατατάσσεται
- Όλα όσα ανακοινώθηκαν στην έναρξη του Summer Game Fest 2023
- Το Modern Warfare 2 επαναφέρει έναν εμβληματικό ελεύθερο σκοπευτή Call of Duty
- KV Broadside loadouts: Οι καλύτερες φορτώσεις για Modern Warfare 2 και Warzone 2.0
- Η νέα σεζόν του Modern Warfare 2 είναι απόδειξη ότι το Call of Duty πρέπει να κάνει ένα χρόνο άδεια