Το Variable Rate Shading, ή VRS, είναι ένα σημαντικό κομμάτι της τεχνολογίας γραφικών που τα παιχνίδια PC έχουν σε μεγάλο βαθμό αγνοήσει τα τελευταία τρία χρόνια. Λειτουργεί σε όλες τις σύγχρονες AMD και Nvidia κάρτες γραφικών, και έχει έναν απλό στόχο: Βελτίωση της απόδοσης έως και 20% χωρίς καμία αισθητή πτώση στην ποιότητα της εικόνας.
Περιεχόμενα
- Σκίαση μεταβλητού ρυθμού: Δεν είναι νέο
- Δύο κόσμοι του VRS
- Αποκλεισμός κονσόλας
Προτεινόμενα βίντεο
Ακούγεται καταπληκτικό, σωστά; Λοιπόν, υπάρχει ένας λόγος που πιθανώς δεν έχετε ακούσει πολλά γι 'αυτό. Τα τελευταία δύο χρόνια έχουν επικεντρωθεί στην Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) και της AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) ως πρωταθλητές εξοικονόμησης επιδόσεων της σύγχρονης εποχής γραφικών. Και παρόλο που προσφέρουν το καλύτερο δυνατό για τα χρήματα του προγραμματιστή παιχνιδιών, το VRS είναι ένα εξίσου εντυπωσιακό εργαλείο που έχει αξιοποιηθεί ελάχιστα.
Σκίαση μεταβλητού ρυθμού: Δεν είναι νέο
Το VRS δεν είναι καινούργιο — Η ανάρτηση ιστολογίου της Microsoft Η ανακοίνωση της δυνατότητας στο DirectX 12 είναι πάνω από τρία χρόνια. Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι, το VRS αλλάζει την ανάλυση με την οποία εφαρμόζονται τα shaders σε μια σκηνή. Δεν αλλάζει την ανάλυση του παιχνιδιού. Το VRS απλώς επιτρέπει στα γειτονικά εικονοστοιχεία να μοιράζονται ένα shader αντί να χρειάζεται η GPU να κάνει περιττή εργασία.
Εάν, για παράδειγμα, υπάρχει μια γωνία μιας σκηνής τυλιγμένη σε σκιά χωρίς πολλές λεπτομέρειες, η κάρτα γραφικών σας δεν χρειάζεται να υπολογίσει τις τιμές φωτός, χρώματος και υφής για κάθε pixel. Μπορεί να εξοικονομήσει κάποια ταλαιπωρία ομαδοποιώντας τα μαζί — τέσσερα pixel σε ένα πλέγμα 2×2 μπορεί να έχουν εξαιρετικά παρόμοια σκίαση τιμές, έτσι το VRS ξεκινά για τη βελτιστοποίηση της απόδοσης υπολογίζοντας μόνο ένα shader και εφαρμόζοντάς το στο υπόλοιπο πλέγμα. Το μέγεθος του πλέγματος είναι ο ρυθμός σκίασης και περισσότερα pixel σε ένα πλέγμα σημαίνει χαμηλότερο ρυθμό σκίασης.
Αυτή η μικρή αλλαγή μπορεί να κάνει μεγάλη διαφορά στην απόδοση. Σε Gears Tactics σε 4K, για παράδειγμα, το VRS προσέφερε αύξηση 22,9% στο μέσο ρυθμό καρέ μου. Αυτό είναι το καλύτερο παράδειγμα, αλλά Resident Evil Village έδειξε επίσης αύξηση 9,8% στον μέσο ρυθμό καρέ μου, ενώ Hitman 3 προσέφερε σταθερή ώθηση 8%. Και η ιδέα πίσω από το VRS είναι ότι δεν πρέπει να διακρίνεται όταν είναι ενεργοποιημένο, προσφέροντας ουσιαστικά δωρεάν απόδοση.
Υπάρχει μόνο ένας μικρός αριθμός παιχνιδιών που υποστηρίζουν VRS σε υπολογιστή, παρόλο που είναι άνω των τριών ετών. Θα ασχοληθώ με αυτό το ζήτημα αργότερα στη στήλη, αλλά το πιο πιεστικό ζήτημα είναι ο τρόπος με τον οποίο χρησιμοποιείται το VRS ανάμεσα στα λίγα παιχνίδια που το υποστηρίζουν.
Υπάρχουν δύο κάδοι για το VRS: Ένα που το κάνει να μοιάζει με ένα επαναστατικό κιτ που προσφέρει δωρεάν απόδοση και ένα άλλο που το κάνει να μοιάζει με ένα χαρακτηριστικό που περισσότερο πονάει παρά βοηθά.
Δύο κόσμοι του VRS
Η Microsoft διαθέτει δύο επίπεδα VRS DirectX 12 Ultimate: Τα εύστοχα ονόματα Tier 1 και Tier 2. Το Tier 1 VRS είναι η πιο κοινή τεχνική που θα βρείτε στα παιχνίδια, η οποία είναι η καρδιά του προβλήματος. Αυτό το επίπεδο δεν αφορά μεμονωμένα pixel και αντίθετα εφαρμόζει διαφορετικούς ρυθμούς σκίασης σε κάθε κλήση κλήρωσης. Όταν υπάρχει μια κλήση για σχεδίαση στοιχείων παρασκηνίου, για παράδειγμα, μπορεί να έχουν ρυθμό σκίασης 2×2, ενώ τα στοιχεία που σχεδιάζονται στο προσκήνιο έχουν ποσοστό σκίασης 1×1.
Το Tier 2 VRS είναι αυτό που θέλετε. Αυτό είναι πολύ πιο κοκκώδες, επιτρέποντας στον προγραμματιστή να σκιάσει στα πλαίσια κλήση κλήρωσης. Αυτό σημαίνει ότι ένα μέρος ενός μοντέλου μπορεί να έχει ρυθμό σκίασης 2×2, για παράδειγμα, ενώ μια πιο λεπτομερής περιοχή στο ίδιο μοντέλο θα μπορούσε να χρησιμοποιεί 1×1. Το Tier 2 VRS είναι ιδανικό, επιτρέποντας στον προγραμματιστή να εστιάσει στις λεπτομέρειες που έχουν σημασία για να αποσπάσουν κάθε ουγγιά απόδοσης.
Το πρόβλημα: Ακόμη και ανάμεσα στη μικρή ομάδα παιχνιδιών που υποστηρίζουν VRS, τα περισσότερα από αυτά χρησιμοποιούν μόνο το Tier 1. Resident Evil Village, το πιο πρόσφατο παιχνίδι που κοίταξα, χρησιμοποιεί το Tier 1 VRS. Μπορείτε να δείτε πώς αυτό επηρεάζει την ποιότητα της εικόνας παραπάνω, όπου μπορείτε να διακρίνετε pixel στο χιόνι καθώς το Tier 1 VRS συγκεντρώνει τα πάντα λίγα μέτρα μακριά από την κάμερα.
Σε αντίθεση με αυτό Τακτικές Gears, που υποστηρίζει VRS Tier 2. Υπάρχει μια μικρή διαφορά στην ποιότητα όταν γίνεται μεγέθυνση σε σχεδόν 200%, αλλά φαίνεται πολύ καλύτερο από το Tier 1. Μπορείτε να εντοπίσετε μια διαφορά όταν τα δύο είναι δίπλα-δίπλα και μεγεθύνετε, αλλά βάλτε αυτά τα δύο καρέ πλάτη με πλάτη σε μια τυφλή δοκιμή και δεν θα μπορείτε να διακρίνετε τη διαφορά. σίγουρα δεν μπορούσα.
Η δωρεάν απόδοση για σχεδόν καμία απώλεια στην ποιότητα της εικόνας είναι τεράστια υπόθεση, αλλά τουλάχιστον στον υπολογιστή, το VRS δεν είναι στη συζήτηση όσο θα έπρεπε (πόσο μάλλον για τη συζήτηση μεταξύ Βαθμίδας 1 και Βαθμίδας 2). Ακόμα και μετά τη μετακόμιση Gears Tactics και Γρανάζια 5 στο Tier 2 VRS, οι προγραμματιστές δεν έχουν πηδήξει στο τρένο εξοικονόμησης απόδοσης. Αντίθετα, το VRS έχει επικεντρωθεί κυρίως στους περιορισμένους προϋπολογισμούς ισχύος των κονσολών και υπάρχει μια συγκεκριμένη κονσόλα που συγκρατεί το χαρακτηριστικό.
Αποκλεισμός κονσόλας
Ο λόγος που το VRS έρχεται σε δύο γεύσεις είναι ότι το Tier 2 απαιτεί συγκεκριμένο υλικό για να λειτουργήσει. Οι κάρτες γραφικών RTX της Nvidia και GPU RX 6000 της AMD έχουν υποστήριξη υλικού, όπως και το Xbox Series X. Παλαιότερες κάρτες γραφικών και το PlayStation 5 όχι. Αντίθετα, χρησιμοποιούν μια έκδοση του Tier 1 VRS που βασίζεται σε λογισμικό, αν είναι ακόμη διαθέσιμη στο παιχνίδι.
Οι προγραμματιστές που εργάζονται σε τίτλους πολλαπλών πλατφορμών συνήθως επικεντρώνονται στον χαμηλότερο κοινό παρονομαστή, που σημαίνει VRS επιπέδου 1. Υπάρχουν μόνο λίγοι προγραμματιστές που έχουν κάνει τα πάντα για να υποστηρίξουν το VRS επιπέδου 2 σε υποστηριζόμενο υλικό (το id Software χρησιμοποιεί το VRS επιπέδου 2 στο Doom Eternal για το Xbox Series X, για παράδειγμα), αλλά η συντριπτική πλειοψηφία των σύγχρονων παιχνιδιών AAA είτε δεν υποστηρίζουν VRS είτε χρησιμοποιούν αυτήν την προσέγγιση Tier 1.
Οπως και Gears Tactics δείχνει, μια σωστή υλοποίηση Tier 2 από τον προγραμματιστή προσφέρει την καλύτερη ποιότητα και απόδοση εικόνας. Είναι αλήθεια ότι το DLSS και το FSR παρέχουν μια εύκολη λύση στους προγραμματιστές για να βελτιώσουν την απόδοση σε παιχνίδια υπολογιστή. Αλλά το σωστό Tier 2 VRS μπορεί να αντιπροσωπεύει μια ώθηση περίπου 20% για ελάχιστη διαφορά στην ποιότητα της εικόνας, και αυτό είναι πολύ καλό για να το αγνοήσουμε.
Αυτό το άρθρο είναι μέρος του ReSpec – μια συνεχιζόμενη διεβδομαδιαία στήλη που περιλαμβάνει συζητήσεις, συμβουλές και εμπεριστατωμένες αναφορές σχετικά με την τεχνολογία πίσω από τα παιχνίδια υπολογιστή.
Συστάσεις των συντακτών
- Προσπάθησα να ξαναζήσω την ξεχασμένη κληρονομιά του Halo ως franchise Mac — και ήταν μια καταστροφή
- Με αποκλειστικές συνεργασίες PC, όλοι χάνουν
- Οι χειρότερες θύρες υπολογιστή όλων των εποχών — και γιατί ήταν τόσο κακές
- Πώς η γενετική τεχνητή νοημοσύνη θα δημιουργήσει παιχνίδια με «ευρύτερους, μεγαλύτερους και βαθύτερους κόσμους»
- Με πονάει να το λέω, αλλά είναι επίσημα μια κακή στιγμή να είσαι παίκτης υπολογιστή
Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.