Το 3DS eShop δεν επιτρέπει πλέον στους θαυμαστές της Nintendo κάντε νέες αγορές παιχνιδιών, που σηματοδοτεί το τέλος μιας μακράς εποχής φορητών συσκευών χειρός με την επωνυμία DS. Όχι μόνο αυτό, αλλά είναι και το ηλιοβασίλεμα μιας ζωντανής ανεξάρτητης κοινότητας στη διαδικασία. Αφού βοήθησε τους μικρότερους προγραμματιστές να ξεπεράσουν το WiiWare και το DSiWare, το 3DS eShop ήταν το σημείο όπου οι Ινδίες άρχισαν πραγματικά να ανθίζουν στις κονσόλες της Nintendo. Πολλά παιχνίδια και προγραμματιστές έχτισαν ιστορίες επιτυχίας στην πλατφόρμα, ξεκινώντας σειρές που εξακολουθούν να αναγνωρίζονται στα μάτια των οπαδών της Nintendo και αποτελούν μερικά από τα πιο εμβληματικά παιχνίδια του 3DS.
Περιεχόμενα
- Γιατί 3DS;
- Σκέψη σε 3D
- Βρίσκοντας την επιτυχία
- Η κληρονομιά του 3DS eShop
Μέσα σε ένα χρόνο από την κυκλοφορία του eShop, το WayForward Mighty Switch Force παρείχε μια από τις καλύτερες 3D εμπειρίες του συστήματος, το Renegade Kid's Mutant Mudd έδειξε τις δυνατότητες ενός platformer όπου οι παίκτες μπορούν να πηδήξουν ανάμεσα στο προσκήνιο και το παρασκήνιο, και η Hörberg Productions
Ο ένοπλος Κλάιβ παρείχε μια σύντομη, γλυκιά και φθηνή εμπειρία αναστροφής πλατφόρμας με πολλά στυλ. Μέχρι το 2014, Yacht Club Games» Φτυάρι Ιππότης είχε εδραιωθεί ως ένα από τα καλύτερα indie παιχνίδια όλων των εποχών στο 3DS. Τίτλοι σαν αυτόν έδωσαν στο 3DS τη φήμη του καταφυγίου για μικρότερους προγραμματιστές. μια πλατφόρμα όπου θα μπορούσαν να ξεφύγουν από μια θέση και να συνδεθούν με ένα μεγαλύτερο κοινό.Προτεινόμενα βίντεο
Όταν στοχάζονταν το τέλος της εποχής του 3DS σε συνεντεύξεις με το Digital Trends, οι προγραμματιστές αυτών των παιχνιδιών κατέστησαν σαφές ότι το 3DS eShop χρησίμευσε ως σημείο εκκίνησης για η αρχή μιας χρυσής εποχής για τις Ινδίες της Nintendo και ότι, ακόμη και τώρα, η Nintendo θα μπορούσε να μάθει κάτι από τον τρόπο με τον οποίο αντιμετώπιζε τις Ινδίες στο πλέον ανενεργό ψηφιακό βιτρίνα.
Σχετίζεται με
- Πρέπει να αποκτήσετε δωρεάν αυτό το παιχνίδι oddball Zelda πριν κλείσει το 3DS eShop
- Η καλύτερη (και πιο περίεργη) καλτ επιτυχία του Nintendo 3DS έρχεται στο Apple Arcade
- Η Nintendo τερματίζει την υπηρεσία Wii U και 3DS eShop
Γιατί 3DS;
Ενώ το Nintendo 3DS θα γινόταν ένα ακμάζον σπίτι για δημιουργούς με πρόθεση μέχρι το τέλος της ζωής του, αυτό δεν ίσχυε πάντα. Δεν είναι μυστικό ότι οι πρώτες μέρες της ζωής του φορητού χειρός ήταν δύσκολες. το ίδιο το eShop δεν το έκανε καν υπάρχουν μέχρι τον Ιούνιο του 2011, λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του συστήματος. Οπως και Ο ένοπλος Κλάιβ Ο δημιουργός Bertil Hörberg επισημαίνει ότι το 3DS δεν ήταν επίσης το πιο εύκολο σύστημα για να φέρεις τα παιχνίδια.
«Με το 3DS να είναι ένα πολύ εξειδικευμένο υλικό με σχετικά αργή CPU, δεν υπήρχε υποστήριξη για μεγάλα μηχανές ενδιάμεσου λογισμικού όπως το Unity ή το Unreal, καθιστώντας αδύνατο για τις περισσότερες Ινδίες να φέρουν πάνω τους τα παιχνίδια τους», λέει ο Hörberg Ψηφιακές Τάσεις.
Παρά τα προβλήματα αυτά, μέσα σε ένα χρόνο από την κυκλοφορία του eShop, παιχνίδια όπως Mighty Switch Force, Mutant Mudds, και Ο ένοπλος Κλάιβ είχαν κάνει όλοι όνομα ως εξέχουσες Ινδίες 3DS. Οι WayForward, Renegade Kid και Hörberg Productions - οι αντίστοιχοι προγραμματιστές πίσω από αυτά τα παιχνίδια - πήραν μεγάλο ρίσκο κυκλοφορώντας παιχνίδια στο 3DS eShop από νωρίς. Γιατί να ασχοληθείτε με αυτό όταν υπήρχαν πολύ πιο εύκολα συστήματα για να δουλέψετε εκείνη την εποχή; Όλοι με τους οποίους μίλησα ανέφεραν την αγάπη τους για τη Nintendo ως ενθαρρυντικό παράγοντα για τη δημιουργία παιχνιδιών για το σύστημα. Για το WayForward και το Renegade Kid, λένε ότι ήταν μια ασυνήθιστη εξέλιξη των σχέσεων που ξεκίνησε σε προηγούμενες πλατφόρμες της Nintendo.
Ήταν λίγο μεγαλύτερος ο κίνδυνος για τον Hörberg, ο οποίος δεν είχε προηγούμενη εμπειρία συνεργασίας με τη Nintendo και δεν είχε πολλά δεδομένα για την απόδοση των Ινδιών 3DS στο eShop. Στην πραγματικότητα, Ο ένοπλος Κλάιβ, ένα απλό 2D platformer με ξεχωριστό στυλ τέχνης που μοιάζει με σκίτσο, που δημιουργήθηκε ως παιχνίδι για κινητά.
"Ο πρώτος Ο ένοπλος Κλάιβ κυκλοφόρησε αρχικά σε smartphone, αλλά ποτέ δεν ήταν η προτιμώμενη πλατφόρμα παιχνιδιών για μένα», εξηγεί ο Hörberg. «Πάντα αγαπούσα τις συσκευές χειρός Nintendo, οπότε μετά από κάποια μέτρια επιτυχία στο κινητό, ένιωσα αρκετά σίγουρος για να υποβάλετε αίτηση για να γίνετε αδειούχος προγραμματιστής της Nintendo όταν ήταν λίγο πιο τσιγκούνηδες σχετικά με το ποιος μπορούσε να αποκτήσει devkit. Αρχικά, δεν ήμουν σίγουρος αν Ο ένοπλος Κλάιβ θα λειτουργούσε σε 3DS… αλλά όλες αυτές οι ανησυχίες διαγράφηκαν γρήγορα καθώς άρχισα να εργάζομαι στη θύρα και το παιχνίδι έτρεξε όμορφα στο μικρό φορητό υπολογιστή."
Κάθε pixel στο παιχνίδι ήταν ένα pixel στην οθόνη.
Η Yacht Club Games έμεινε λίγο πίσω από αυτές τις άλλες ομάδες, φέρνοντας Φτυάρι Ιππότης στο Kickstarter το 2013 πριν το κυκλοφορήσει σε Wii U και 3DS τον Ιούνιο του 2014. Οι ιδρυτές του Yacht Club είχαν αποχωριστεί από το WayForward (μερικοί εργάστηκαν ακόμη και σε αυτό Mighty Switch Force), αλλά παρόλα αυτά πήρε έναν υπολογισμένο κίνδυνο δίνοντας προτεραιότητα στο 3DS και το Wii U αντί για το PlayStation 4 και το Xbox One. Ποιο ήταν το μεγαλύτερο ενδιαφέρον για την εργασία στο 3DS; Ο αρχιτέκτονας του Yacht Club Nick Wozniak λέει στο Digital Trends ότι επρόκειτο να φτιάξει ένα παιχνίδι σε στερεοσκοπικό 3D και χαμηλότερη ανάλυση.
«Το να βάλεις το παιχνίδι απευθείας στην οθόνη και όλα τα τρισδιάστατα εφέ να συμβαίνουν σε απόσταση μας επέτρεψε να εξερευνήσουμε τον εικονικό χώρο διατηρώντας παράλληλα το παιχνίδι ακατάστατο», λέει ο Wozniak στην Digital Τάσεις. «Η πλατφόρμα μας έδωσε μια μοναδική ευκαιρία να βγάλουμε το παιχνίδι στην ακριβή ανάλυση που το δημιουργήσαμε. Κάθε pixel στο παιχνίδι ήταν ένα pixel στην οθόνη, με αποτέλεσμα πολύ καθαρά γραφικά.»
Οι προγραμματιστές ανέφεραν επίσης χαρακτηριστικά όπως τα μενού με δυνατότητα δεύτερης οθόνης και το StreetPass ως σημαντικά πλεονεκτήματα για το 3DS. Για πολλούς, η φορητή συσκευή ήταν η κατάλληλη πλατφόρμα την κατάλληλη στιγμή. Ακριβώς καθώς οι Ινδίες γίνονταν μόνιμο προσάρτημα στη βιομηχανία παιχνιδιών, οι προγραμματιστές προσελκύθηκαν δουλεύοντας με μια εταιρεία που αγαπούσαν και φτιάχνοντας ένα παιχνίδι για μια πλατφόρμα που δεν λειτουργούσε όπως τίποτα αλλού. Το 3DS eShop παρείχε τον τέλειο κόμβο για αυτό.
«Το 3DS είναι ένα πραγματικά καλό παράδειγμα για το πώς η Nintendo τείνει να δημιουργεί πλατφόρμες υλικού που εισάγουν πιο διασκεδαστικούς τρόπους για τους παίκτες να αλληλεπιδρούν με τα παιχνίδια μας, και είμαστε όλοι για αυτό», εξηγεί ο Wozniak. «Κάθε φορά που μια πλατφόρμα πρώτου κατασκευαστή εισάγει ένα διασκεδαστικό χαρακτηριστικό ή μια ανόητη αλληλεπίδραση με το υλικό της, μπορείτε να βασιστείτε στο ότι θα έχουμε την ευκαιρία να το εκμεταλλευτούμε με κάποιο τρόπο».
Σκέψη σε 3D
Φυσικά, μόλις οι προγραμματιστές αποφάσισαν ότι ήθελαν να φέρουν ένα παιχνίδι στο 3DS, στη συνέχεια έπρεπε να φτιάξουν το παιχνίδι. Ενώ οι μοναδικές δυνατότητες 3D του φορητού υπολογιστή ήταν δελεαστικές, παρουσίασαν επίσης μοναδικές τεχνικές προκλήσεις που ο Wozniak λέει ότι θα οδηγήσει σε «μερικούς απρόβλεπτους πονοκεφάλους, μερικές φορές κυριολεκτικούς πονοκεφάλους». Σαφής ανάπτυξη παιχνιδιών για μοναδικό υλικό είναι ένα σχεδιάστε για πολλούς ταλαντούχους indie προγραμματιστές, αλλά σημαίνει επίσης ότι οι προγραμματιστές πρέπει να αναφέρουν προβλήματα που μπορεί να μην είχαν βρει αλλού.
«Αρχικά, δεν ήμουν σίγουρος αν Ο ένοπλος Κλάιβ θα έκανε εργάζονται σε 3DS λόγω του συστήματος shader σταθερής λειτουργίας. Επίσης, δεν ήμουν σίγουρος αν το στυλ θα λειτουργούσε στην οθόνη χαμηλότερης ανάλυσης ή αν το στερεοσκοπικό 3D θα είχε νόημα για αυτό το στυλ», λέει ο Hörberg. Ευτυχώς, ο Hörberg ανακάλυψε ότι δεν χρειαζόταν να ανησυχεί για αυτά τα ζητήματα μόλις άρχισε να εργάζεται στη θύρα, αλλά μερικές φορές οι ομάδες πήγαιναν πολύ μακριά και έπρεπε να επαναφέρουν τα πράγματα όταν εργάζονταν στο 3DS.
Ο ιδρυτής της WayForward (και αυτοαναγνωρισμένος "Τυραννικός Υπεράρχοντας") Voldi Way λέει στην Digital Trends ότι Mighty Switch Force αρχικά μπορούσε να παίξει μόνο σε 3D και ότι η Nintendo έπρεπε να παρέμβει για να σταματήσει αυτό. «Η Nintendo μας υπενθύμισε ότι μερικοί άνθρωποι δεν μπορούν να δουν στερεοσκοπικά, έτσι το κάναμε προαιρετικό, κάτι που με τη σειρά του έκανε το παιχνίδι πιο προσιτό», λέει ο Way.
Ο Wozniak αντιμετώπισε επίσης προκλήσεις σχεδιασμού και μίλησε για το πώς η βελτιστοποίηση για την απόδοση 3DS διαμόρφωσε την εμφάνιση ορισμένων περιοχώνΦτυάρι Ιππότης.
«Το 3DS δεν είναι τόσο ισχυρό όσο μερικές από τις άλλες πλατφόρμες στις οποίες κυκλοφορήσαμε το παιχνίδι, γεγονός που έκανε πιο δύσκολη τη βελτιστοποίηση της απόδοσης του παιχνιδιού σε αυτήν την πλατφόρμα», εξήγησε ο Wozniak. «Έπρεπε να είμαστε πολύ προσεκτικοί σχετικά με το τι φορτωνόταν στη VRAM του 3DS, καθώς δεν θέλαμε να υπερβούμε τη χωρητικότητά του και να προκαλέσουμε τη συντριβή του παιχνιδιού. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να κάνουμε κάποιους συμβιβασμούς, όπως τη χρήση επίπεδων εικόνων αντί για πιο περίπλοκα τρισδιάστατα φόντο σε ορισμένες περιοχές του παιχνιδιού. Το πιο χαρακτηριστικό είναι ότι το τέλος του Iron Whale έχει ένα μεγάλο Vault στο βάθος. Αν έχετε σκεφτεί ποτέ, "Γεια, γιατί είναι τόσο επίπεδο σε σύγκριση με το υπόλοιπο επίπεδο;" — Λοιπόν, υπάρχει η απάντηση!»
Η ανάπτυξη παιχνιδιών δεν είναι εύκολη, και αυτό ίσχυε διπλά για αυτές τις μικρότερες ανεξάρτητες ομάδες που προσπαθούν να κάνουν παιχνίδια σε 3D για φορητό υπολογιστή που έτρεχε και παρουσίαζε παιχνίδια διαφορετικά από οποιαδήποτε άλλη πλατφόρμα στην αγορά. Αλλά όταν οι ομάδες μπορούσαν να τα καταφέρουν, η ικανοποίηση άξιζε την προσπάθεια.
«Το [3D] ήταν ιδιαίτερα ισχυρό για παιχνίδια 2D, κατά ειρωνικό τρόπο, επειδή παρουσιάζεται η τοποθέτηση διακριτών στρώσεων 2D σε διαφορετικά βάθη 3D ένα πολύ σαφές και εύπεπτο στερεοσκοπικό 3D εφέ», λέει στο Digital Trends ο συνιδρυτής των Renegade Kid και Atooi, Jools Watsham. «Το 3DS ήταν επίσης πολύ πιο ισχυρό από το DS όσον αφορά τον αριθμό των πολυγώνων που θα μπορούσαν να εμφανιστούν στην οθόνη, και πρόσφερε επίσης μερικά ωραία εφέ όπως σκίαστρες υφής για παιχνίδι. Περάσαμε υπέροχα κάνοντας νέα παιχνίδια για το 3DS.”
Βρίσκοντας την επιτυχία
Μέχρι τη στιγμή που κυκλοφόρησαν όλα, παιχνίδια όπως Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, και Φτυάρι Ιππότης Όλα ένιωθαν μοναδικά προσαρμοσμένα και έπαιξαν πιο ευχάριστα στο 3DS. Ήταν viral επιτυχίες στο eShop και όλα οδήγησαν σε αξιόλογες indie σειρές που έχουν ακόμη και κάποια παρουσία στο Nintendo Switch. Ποιο ήταν το μυστικό αυτής της επιτυχίας; Παραδόξως, πολλοί από τους προγραμματιστές είχαν παρόμοιες απαντήσεις. Οι Hörberg, Way και Watsham θεωρούν, τουλάχιστον εν μέρει, τα πρώτα indie παιχνίδια στο eShop ως βασικό λόγο.
«Απελευθερώσαμε Mighty Switch Force αρκετά κοντά στο λανσάρισμα του ίδιου του 3DS eShop, οπότε υπήρχε μεγάλο ενδιαφέρον για νέα, πρωτότυπα παιχνίδια με δυνατότητα λήψης», λέει ο Way. «Επιπλέον, σχεδιάστηκε ειδικά για το Nintendo 3DS, με μηχανικούς παιχνιδιού που εκμεταλλεύονταν τα μοναδικά χαρακτηριστικά του υλικού και έγινε ως ένα γράμμα αγάπης προς το σύστημα».
Ένα άλλο κοινό χαρακτηριστικό αυτών των παιχνιδιών είναι το είδος: και τα τέσσερα παιχνίδια είναι action platformers. Ενώ η Nintendo είναι γνωστή για τα 2D platformers, δεν υπήρχαν πολλά first-party platformers στο 3DS τα πρώτα χρόνια του. Αυτό έφερε τα indies του eShop που αγκάλιασαν αυτό το κλασικό είδος μπροστά από παιχνίδια όπως Νέα Super Mario Bros. 2 και Kirby Triple Deluxeκαι τα έκανε ακόμα πιο ελκυστικά για τους πρώτους χρήστες. Όλα αυτά τα παιχνίδια είναι επίσης καλά σχεδιασμένα, με πολλά να πιέζουν το είδος προς τα εμπρός ενσωματώνοντας έξυπνα το 3D.
«Η ικανότητα μεταπήδησης μεταξύ των επιπέδων προσκηνίου και φόντου σε 3D είναι μια πολύ διασκεδαστική ιδέα, ειδικά για το 3DS με το στερεοσκοπικό 3D του», είπε ο Watsham για Mutant Mudds«Κύριο άγκιστρο παιχνιδιού. «Αυτή η ιδέα ενθουσιάζει το μυαλό και κάνει τους παίκτες περίεργους να το ελέγξουν μόνοι τους. Mutant Mudds ήταν ένα από τα πρώτα full-on action platformers που ήταν διαθέσιμα στο eShop εκείνη την εποχή, πράγμα που σήμαινε ότι η ζήτηση για μια τέτοια εμπειρία ήταν πολύ υψηλή.»
Τα indie παιχνίδια μπορούν να δώσουν ζωή στη σειρά παιχνιδιών μιας πλατφόρμας όταν η υποστήριξη πρώτου μέρους υποφέρει. Ο ένοπλος Κλάιβ, συγκεκριμένα, είχε επίσης το πλεονέκτημα ότι ήταν εξαιρετικά φθηνό. Όταν κυκλοφόρησε στο 3DS, ήταν μόλις 2 $ — μια τιμή που διατήρησε μέχρι να κλείσει το eShop. Ο Hörberg φτάνει στο σημείο να λέει ότι «στάθηκαν τυχεροί». Ο ένοπλος Κλάιβ λόγω της τιμής του και του παραθύρου απελευθέρωσης.
«Το eShop είχε ξεκινήσει μόλις ενάμιση χρόνο πριν και ήταν ακόμα μάλλον άδειο και διατηρούσε την ίδια τιμή με το smartphone έκδοση που έγινε Ο ένοπλος Κλάιβ ένα από τα φθηνότερα σωστά παιχνίδια στο σύστημα», λέει ο Hörberg. «Αν και κυκλοφόρησε με λίγες φανφάρες και μέτρια αρχικά νούμερα, συνέχισε να πωλεί καθ' όλη τη διάρκεια του κύκλου ζωής του 3DS. Φυσικά, το ίδιο το παιχνίδι ήταν επίσης πολύ καλύτερο για το σύστημα 3DS και το κοινό της Nintendo παρά για την αγορά των smartphone».
Όλες αυτές οι Ινδίες μπόρεσαν να αγκαλιάσουν την ψηφιακή βιτρίνα μιας πλατφόρμας σε μια εποχή που δεν ήταν υπερπλήρη και αυτό δημιούργησε προηγούμενο. Όταν τίτλοι με πολλή προκατασκευασμένη διαφημιστική εκστρατεία, όπως Shovel Knight, έφτασαν, έπρεπε επίσης να χτίσουν την αφήγηση της πλατφόρμας ως ένα σπίτι για σπουδαίους κρυμμένους πολύτιμους λίθους. Ήταν μια χρυσή εποχή για τις Ινδίες στις πλατφόρμες της Nintendo και ενεργοποιήθηκε από ένα eShop από το οποίο οι παίκτες δεν μπορούν πλέον επίσημα να αγοράζουν παιχνίδια.
Η κληρονομιά του 3DS eShop
Το 3DS eShop δεν ήταν τέλειο. Θα μπορούσε να είναι αργή στην πλοήγηση, είχε πολλά βαρετά μενού κατά την αγορά και τη λήψη παιχνιδιών και δεν εμφάνιζε ενημερώσεις και DLC όπως θα μπορούσε. Αυτό ήταν κάτι με το οποίο έπρεπε να αντιμετωπίσουν τα Yacht Club Games καθώς έπρεπε να συμπιέσουν πολλές καμπάνιες και λειτουργίες DLC για Φτυάρι Ιππότης σε 3DS μέχρι το 2019. Ωστόσο, αυτά τα παιχνίδια είχαν κάποια αρχική επιτυχία στο eShop και παρέμειναν σχετικά εκεί σε όλη τη διάρκεια ζωής της βιτρίνας. Είναι ένα στυλ viral indie που δεν βλέπουμε τόσο συχνά σε μια πλατφόρμα όπως Nintendo Switch. Αυτό είναι κάτι που λείπει πολύ στους προγραμματιστές με τους οποίους μίλησα.
«Φάνηκε να υπάρχει μεγάλη επιθυμία για τη Nintendo και την ομάδα του 3DS eShop να υποστηρίξουν και να προωθήσουν indie παιχνίδια και indie στούντιο στο 3DS και το Wii U», λέει ο Jools Watsham. «Δυστυχώς, δεν φαίνεται ότι η ίδια indie πρωτοβουλία συνεχίστηκε και στο Switch».
Νομίζω ότι η Nintendo ήταν καλύτερη στο να αναδεικνύει διαφορετικά παιχνίδια στα παλαιότερα συστήματά της.
Ενώ η Nintendo ήταν επιλεκτική με τα Switch indie παιχνίδια κατά τη διάρκεια του πρώτου έτους του συστήματος στην αγορά, το τρέχον Switch eShop είναι γνωστό ότι είναι γεμάτο με έναν τόνο ανεξάρτητων παιχνιδιών ποικίλης ποιότητας και λίγοι καλοί τρόποι να τα ταξινομήσετε. To Way, αυτό είναι ένα δίκοπο μαχαίρι. «Ήταν επίσης λίγο πιο επιλεκτικοί σχετικά με το τι δημοσιεύτηκε στο [3DS] eShop σε σύγκριση με τις περισσότερες τρέχουσες βιτρίνες, επομένως, από προεπιλογή, παρείχε μια πιο επιμελημένη εμπειρία», εξηγεί ο Way. «Τώρα, το τοπίο του παιχνιδιού είναι πιο περιεκτικό, κάτι που είναι φανταστικό, αλλά μπορεί να κάνει πιο δύσκολο για αυτούς τους κρυμμένους θησαυρούς να τραβήξουν τα βλέμματα των παικτών».
Παραδόξως, πολλοί από τους προγραμματιστές με τους οποίους μιλήσαμε συμφώνησαν σε ένα πράγμα που το 3DS eShop έκανε πολύ καλύτερα από το Nintendo Switch: την κατηγοριοποίηση περιεχομένου. Ο Way τόνισε συγκεκριμένα παραδείγματα κατηγοριών και προωθήσεων που βοήθησαν στην αναβάθμιση των indie παιχνιδιών όπως Mighty Switch Force στο 3DS, όπως "Παιχνίδια με ισχυρούς ηγέτες γυναικών" και "Παιχνίδια που δεν είναι χάλια". Αυτές οι κατηγορίες δεν ήταν μόνο ιδιόρρυθμο και εντυπωσιακό, αλλά τράβηξε τους παίκτες που ενδιαφέρονται για συγκεκριμένους τύπους τίτλων σε παιχνίδια που ταιριάζουν στα προσωπικά τους κριτήρια.
Το Nintendo Switch δεν έχει τίποτα τέτοιο. Οι πιο λεπτομερείς αναζητήσεις του έχουν να κάνουν με τις τιμές, τα μπεστ σέλερ, τα παιχνίδια με επιδείξεις και το είδος, και καμία από αυτές τις λίστες δεν αισθάνεται ποτέ ότι έχει επιμεληθεί αρκετά σωστά. Είναι πιο εύκολο από ποτέ να κυκλοφορήσετε ένα indie παιχνίδι σε μια πλατφόρμα της Nintendo, αλλά αυτό σημαίνει επίσης τους ίδιους παράγοντες που οδήγησαν σε Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, και Shovel Knight’s η επιτυχία δεν μπορεί απαραίτητα να αναπαραχθεί εδώ.
«Πιστεύω ότι η Nintendo ήταν καλύτερη στο να αναδεικνύει διαφορετικά παιχνίδια στα παλαιότερα συστήματά της», λέει ο Hörberg. «Το Switch eShop είναι μάλλον γυμνό και δεν προσφέρει πολλά όσον αφορά την περιήγηση σε διαφορετικές κατηγορίες ή επιλεγμένες λίστες. Η σελίδα Discover είναι πολύ περιορισμένη και συνήθως είναι γεμάτη με υλικό πρώτου μέρους και μεγάλες εκδόσεις. Με τον τεράστιο αριθμό εκδόσεων στο Switch, χρειάζεται πολύ περισσότερες επιλογές ανακάλυψης, αλλά αντ' αυτού, τα περισσότερα παιχνίδια θάβονται αμέσως μόλις κυκλοφορήσουν».
Οι κατηγορίες μπορεί να φαίνονται σαν μια απλή ιδέα, αλλά είναι ένας από τους βασικούς τρόπους με τους οποίους το 3DS eShop βοήθησε να προσελκύσει, να ανυψώσει και να προωθήσει τις indie φωνές καθώς το ψηφιακό gaming έγινε mainstream. Οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να προσαρμόσουν παιχνίδια ειδικά σχεδιασμένα για φορητές συσκευές και να βρουν απροσδόκητη επιτυχία. ο 3DS eShop είχε τα όριά του, αλλά παρόλα αυτά έκανε εξαιρετική δουλειά δίνοντας στους ανεξάρτητους προγραμματιστές τη δυνατότητα να κυκλοφορήσουν επιτυχημένα μικρότερα έργα και να τα ανεβάσουν αφού το έκαναν.
Η χρυσή εποχή του 3DS eShop έχει περάσει εδώ και πολύ καιρό και μετά από σήμερα, όσοι δεν έχουν ήδη αγοράσει αυτά τα παιχνίδια θα πρέπει να τα αναζητήσουν αλλού ή να τα χάσουν εντελώς. Ωστόσο, ως κάτοχος 3DS ο ίδιος, έχω αγαπήσει πολύ την εποχή που με οδήγησε στα παιχνίδια της Nintendo και σε πολλά ξεχωριστά ινδικά. Οι προγραμματιστές αισθάνονται παρόμοια για το φορητό υπολογιστή που τους βοήθησε να ανυψωθούν κατά τη διάρκεια της έκρηξης των indie παιχνιδιών της δεκαετίας του 2010.
Ο Nick Wozniak του Yacht Club Games το θέτει καλύτερα: «Το 3DS ήταν ένα πολύ ιδιαίτερο σύστημα και η Nintendo κατέβαλε προσπάθεια για να το κάνει πραγματικά να νιώθει έτσι».
Συστάσεις των συντακτών
- Διεκδικήστε αυτά τα δωρεάν παιχνίδια 3DS και Wii U πριν κλείσει το eShop
- Πάρτε αυτά τα παιχνίδια Nintendo 3DS πριν κλείσει το eShop
- Το κλείσιμο των ηλεκτρονικών καταστημάτων της Nintendo είναι μια απαραίτητη, αλλά ακατάστατη κίνηση
- Η διακοπή του 3DS της Nintendo σηματοδοτεί το τέλος μιας εποχής για gaming χειρός
- Το Nintendo 3DS δεν φαίνεται πουθενά στην E3 2019, αλλά προφανώς δεν έχει ακόμη πεθάνει