Πώς η τεχνητή νοημοσύνη πρόκειται να αλλάξει ριζικά την ανάπτυξη παιχνιδιών

σεβαστείτε την επιλεγμένη εικόνα 2
Αυτή η ιστορία είναι μέρος της σειράς ReSpec του Jacob Roach, που καλύπτει τον κόσμο των παιχνιδιών και του υλικού για υπολογιστή.

Από όλες τις περιπτώσεις χρήσης για γενετική τεχνητή νοημοσύνη εκεί έξω, δεν μπορώ να σκεφτώ μία πιο σημαντική από τα βιντεοπαιχνίδια. Βεβαίως, έχουμε δει κόσμο δημιουργήστε απλά παιχνίδια από το GPT-4 — αλλά σίγουρα, υπέθεσα ότι συζητούνταν μια τόσο ισχυρή τεχνολογία και στα υψηλότερα επίπεδα ανάπτυξης παιχνιδιών.

Περιεχόμενα

  • Ταχύτερη δημιουργία χρόνου
  • Αλλάζοντας το παιχνίδι
  • Το Barracuda

Προτεινόμενα βίντεο

Για να πάρω μια ιδέα για το πόσο μεγάλη αλλαγή θα μπορούσε να είναι αυτή, ήθελα να μιλήσω με κάποιον που καταλαβαίνει πραγματικά πώς γίνονται τα παιχνίδια σε τεχνικό επίπεδο. Ο Marc Whitten, Senior Vice President και General Manager της Unity Create, είναι σίγουρα ένα τέτοιο άτομο. Είναι ιδιαίτερα ενθουσιασμένος για το πώς η τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε να μεταμορφώσει την ανάπτυξη παιχνιδιών και μιλήσαμε για το πώς είναι τα εργαλεία που θα μπορούσαν να επιτρέψουν αυτήν την επανάσταση ήδη φτιάχνοντας το δρόμο τους προς τους δημιουργούς.

Ταχύτερη δημιουργία χρόνου

Ziva Face Trainer στο Unity.

Τα παιχνίδια χρειάζονται τεράστιο χρόνο και προσπάθεια για να αναπτυχθούν, αλλά το μεγαλύτερο μέρος αυτού του χρόνου αφιερώνεται στη δημιουργία όλου του περιεχομένου για το παιχνίδι. Ο Whitten λέει ότι αν κοιτάξετε ένα κοινό στούντιο AAA 300 ατόμων, κάπου περίπου το 80% αυτών είναι αφιερωμένο στη δημιουργία περιεχομένου. Το AI μπορεί να επιταχύνει δραστικά αυτή τη διαδικασία.

Σχετίζεται με

  • Πώς η Intel θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει την τεχνητή νοημοσύνη για να αντιμετωπίσει ένα τεράστιο πρόβλημα στο gaming υπολογιστή
  • Ζήτησα από τους προγραμματιστές να εξηγήσουν γιατί οι θύρες PC το 2023 λειτουργούν σαν σκουπίδια
  • Η Nvidia φέρνει την τεχνητή νοημοσύνη τύπου ChatGPT στα βιντεοπαιχνίδια και ήδη ανησυχώ

Ο Whitten έδωσε ένα σαφές παράδειγμα αυτού: Ziva Face Trainer. Η Ziva είναι μια εταιρεία που εξαγοράστηκε η Unity στις αρχές του 2022 και εργάζεται στο εργαλείο Face Trainer για λίγο περισσότερο από δύο χρόνια. Παίρνει ένα μοντέλο, το εκπαιδεύει σε ένα μεγάλο σύνολο συναισθημάτων και κινήσεων και δημιουργεί κάτι που μπορεί να χρησιμοποιηθεί.

Πόσο χρόνο εξοικονομεί αυτό; Ο Whitten λέει ότι η κορυφαία αρματωσιά ενός χαρακτήρα μπορεί να πάρει τέσσερις έως έξι μήνες σε μια ομάδα τεσσάρων έως έξι καλλιτεχνών: «Ειλικρινά, [γι’ αυτό] η ποιότητα των χαρακτήρων αιχμής δεν έχει προχωρήσει τόσο πολύ τα τελευταία δέκα χρόνια ή Έτσι."

Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Ανακοινώστε το τρέιλερ (In-Engine)

Με το Ziva Face Trainer, οι προγραμματιστές «του δίνουν ένα πλέγμα και εκπαιδεύουμε αυτό το πλέγμα σε ένα μεγάλο σύνολο δεδομένων… έτσι επιστρέφετε σε πέντε λεπτά ένα μοντέλο εξέδρας που σας επιτρέπει στη συνέχεια να το εκτελέσετε σε πραγματικό χρόνο." Η τεχνολογία Ziva είναι μεταχειρισμένος πολύ, πολύ. Είναι πίσω από την παραμόρφωση του κοστουμιού Spider-Man: Miles Morales, καθώς και το Τρολ στο Senua’s Saga: Hellblade 2 τροχόσπιτο. Πιθανότατα το έχετε δει ακόμη και σε μερικές ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές — Captain Marvel, John Wick 3, και Παιχνίδι των θρόνων είναι στη λίστα.

Αυτό δεν πρέπει να αποτελεί έκπληξη. Η μηχανική εκμάθηση και οι διαδικαστικές τεχνικές (όπως εργαλεία όπως το SpeedTree) δεν είναι ακριβώς καινούργια στον κόσμο της ανάπτυξης παιχνιδιών. Είναι αλήθεια ότι περισσότερη έρευνα σε μοντέλα τεχνητής νοημοσύνης μπορεί να οδηγήσει σε ακόμη πιο αποτελεσματικούς αγωγούς δημιουργίας, αλλά βλέπουμε μια αλλαγή με γενετικό AI. Μιλάμε για μεγάλα γλωσσικά μοντέλα (LLM) όπως το GPT-4 και μοντέλα διάχυσης όπως το Midjourney, και μπορούν να αλλάξουν ριζικά τα παιχνίδια που βλέπουμε.

Αλλάζοντας το παιχνίδι

Ο Whitten λέει ότι η ελπίδα με την τεχνητή νοημοσύνη είναι να γίνουν τα παιχνίδια «10 έως το τρίτο καλύτερα», που σημαίνει παιχνίδια που είναι δέκα φορές πιο γρήγορα, δέκα φορές πιο εύκολα και δέκα φορές φθηνότερα στην ανάπτυξη. Το αποτέλεσμα αυτού όμως δεν είναι μια πλημμύρα από τα ίδια παιχνίδια που έχουμε. Ο Whitten πιστεύει ότι τα αποτελέσματα αυτού είναι « ευρύτεροι, μεγαλύτεροι, βαθύτεροι κόσμοι».

Ζήτησα ένα παράδειγμα και η Γουίτεν σκέφτηκε τι Skyrim θα έμοιαζε αν είχε ένα παραγωγικό μοντέλο AI πίσω του. Όλοι έχουμε ακούσει το μιμίδιο «βέλος στο γόνατο» από το παιχνίδι, αλλά ο Whitten φαντάστηκε ένα παιχνίδι όπου αυτή η γραμμή απόρριψης σήμαινε κάτι περισσότερο.

«Λοιπόν, τι θα γινόταν αν καθένας από αυτούς τους γκαρντ είχε πράγματι ένα γράφημα τύπου Myers-Briggs; Λίγο παρασκήνιο και ειλικρινά, ένα παρασκήνιο που θα μπορούσε να είχε επηρεαστεί από αυτό. Τι συνέβη με τον χαρακτήρα στην πορεία; Και στη συνέχεια ένα μοντέλο τεχνητής νοημοσύνης για να δημιουργήσει μια λογική απάντηση που θα προέκυπτε από αυτό, δεδομένων όλων αυτών των συγκεκριμένων γεγονότων».

Βλέπουμε κάποια προσπάθεια εκεί με παιχνίδια όπως Η υπόθεση κατά συρροή δολοφονίας Portopia, που, ωμά, δεν έχουν κάνει το καλύτερη περίπτωση για AI σε παιχνίδια. Ωστόσο, δεν είναι δύσκολο να δεις τις δυνατότητες, ειδικά σε μεγαλύτερα παιχνίδια με NPC που δεν έχουν set quests ή εξαντλητικούς διαλόγους.

Ένας παίκτης συνομιλεί με έναν NPC στην υπόθεση The Portopia Serial Murder Case.

Υπάρχουν επίσης πολλές δυνατότητες στα παιχνίδια τύπου sandbox. Ο Whitten φαντάστηκε ένα παιχνίδι τύπου GTA όπου «μπαίνετε στο ενεχυροδανειστήριο και στρατολογείτε το άτομο πίσω από το γραφείο και, ξέρετε, με ίσως ο δημιουργός του παιχνιδιού δεν το σκέφτηκε ποτέ ως πιθανότητα λόγω κάτι άλλου που συνέβη στο παιχνίδι." Σκέφτηκε και ο Γουίτεν σχετικά με σκαρίφηδες, εκτός από έναν κόσμο όπου θα μπορούσατε πραγματικά να φτιάξετε οτιδήποτε και να του εκχωρήσετε οποιεσδήποτε ιδιότητες.

Το πρόβλημα αυτή τη στιγμή είναι να λειτουργήσει πραγματικά, όπως αποδεικνύεται από Η υπόθεση κατά συρροή δολοφονίας Portopia. Ο Whitten ήταν ένα από τα ιδρυτικά μέλη της ομάδας Xbox στη Microsoft και βοήθησε να ηγηθεί της ώθησης του Kinect. Σχετικά με το Kinect, ο Whitten είπε: «Θα έλεγα σε όλους ότι λειτουργεί καταπληκτικά αν κάθομαι δίπλα σας». Χρειαζόταν να το προτρέψετε με συγκεκριμένο τρόπο και αν παρεκκλίνατε, δεν θα λειτουργούσε.

Αυτό είναι το μεγάλο πρόβλημα που αντιμετωπίζει η τεχνητή νοημοσύνη στο σύνολό της, με έξυπνους βοηθούς όπως Alexa λειτουργεί μόνο σε στενό εύρος. Τα LLM αλλάζουν αυτή τη δυναμική και επιτρέπουν οποιαδήποτε προτροπή, και αυτό είναι το συναρπαστικό για τη δημιουργία βαθύτερων κόσμων παιχνιδιών. Ωστόσο, υπάρχει ακόμη δρόμος για να φτάσετε εκεί.

«Αν βάλεις το εργαλείο εκεί έξω… [οι δημιουργοί] θα χτυπήσουν όποια κι αν είναι τα όρια και θα πουν, «Λοιπόν, αυτό δεν είναι πλάκα.’ Αλλά μετά θα βρουν πραγματικά τον χώρο που κανείς δεν σκέφτεται καν», είπε ο Whitten.

Με περισσότερα εργαλεία να κυκλοφορούν, θα μπορούσαμε να δούμε κάποια πρώιμα πειράματα με την τεχνητή νοημοσύνη μέσα στον επόμενο χρόνο. Έχουμε ήδη σε κάποιες περιπτώσεις, όπως το άγρια ​​δημοφιλές AI Dungeon 2. Αλλά για να κάνετε αυτό το είδος καθηλωτικού κόσμου δυνατό σε κλίμακα, χρειάζεστε έναν μεσάζοντα. Και για την Unity, αυτός ο μεσάζων είναι ο Barracuda.

Το Barracuda

Μια εικόνα από το Unity's Book of the Dead.

Το Unity περιλαμβάνει μια βιβλιοθήκη συμπερασμάτων νευρωνικών δικτύων που ονομάζεται Barracuda. Όπως εξηγεί ο Whitten, «Είναι μια μηχανή συμπερασμάτων που σας επιτρέπει να οδηγείτε είτε διάχυση είτε άλλες μορφές του παραγωγικού περιεχομένου κατά το χρόνο εκτέλεσης στη συσκευή χωρίς να χτυπήσει το cloud και με υψηλή απόδοση βήμα."

Ω ναι, απόδοση. Όσο κι αν μας αρέσει να μιλάμε για το ότι η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να αλλάξει το περιεχόμενο για πάντα, υπάρχει ένα τεράστιο υπολογιστικό κόστος (υπάρχει λόγος που χρειάστηκε δεκάδες χιλιάδες GPU για τη δημιουργία ChatGPT). Το Barracuda επιτρέπει σε αυτά τα μοντέλα να εκτελούνται με τη CPU ή την GPU σας, ώστε να μην χρειάζεται να βγαίνετε στο cloud, κάτι που, για την ιστορία, θα ήταν μια τεράστια αποζημίωση για τους προγραμματιστές.

Η Unity εργάζεται σε περισσότερες δυνατότητες για το Barracuda και ο Whitten λέει ότι «το ενδιαφέρον από την κοινότητα των δημιουργών παιχνιδιών ήταν εξαιρετικά ψηλά.» Είναι το κλειδί που καθιστά δυνατή τη δημιουργία τεχνητής νοημοσύνης στην ανάπτυξη και το σχεδιασμό παιχνιδιών, ειδικά χωρίς να απαιτείται συγκεκριμένο υλικό.

Ο Whitten λέει ότι η ομάδα θέλει να ξεκινήσει «κατασκευάζοντας τεχνικές που επιτρέπουν στους δημιουργούς να αρχίσουν να στοχεύουν πραγματικά ένα μεγάλο και βασικό μέρος του σχεδιασμού του παιχνιδιού τους, όχι «Ω, αυτό θα μειώσει πραγματικά το κοινό μου αν σχεδιάσω γι' αυτό.'» Η Unreal Engine, από την πλευρά της, έχει ένα παρόμοιο εργαλείο (το εύστοχα ονομαζόμενο εργαλείο NeuralNetworkInference, ή NNI).

Αυτές οι βιβλιοθήκες, όταν συναντώνται με μεγάλα παραγωγικά μοντέλα AI και επιτάχυνση στην ανάπτυξη περιεχομένου, μπορούν να οδηγήσουν σε μια «έκρηξη δημιουργικότητας», σύμφωνα με τον Whitten. Και αυτό είναι κάτι που προκαλεί ενθουσιασμό για το μέλλον των παιχνιδιών.

Αυτό το άρθρο είναι μέρος του ReSpec – μια συνεχιζόμενη διεβδομαδιαία στήλη που περιλαμβάνει συζητήσεις, συμβουλές και εμπεριστατωμένες αναφορές σχετικά με την τεχνολογία πίσω από τα παιχνίδια υπολογιστή.

Συστάσεις των συντακτών

  • Προσπάθησα να ξαναζήσω την ξεχασμένη κληρονομιά του Halo ως franchise Mac — και ήταν μια καταστροφή
  • Με αποκλειστικές συνεργασίες PC, όλοι χάνουν
  • Οι χειρότερες θύρες υπολογιστή όλων των εποχών — και γιατί ήταν τόσο κακές
  • Οι κονσόλες εξακολουθούν να έχουν ένα μεγάλο πλεονέκτημα, και αυτό βλάπτει τα παιχνίδια υπολογιστή
  • Πώς ένα viral παιχνίδι bodycam ξεγέλασε το Διαδίκτυο ώστε να πιστέψει ότι ήταν πραγματικό υλικό