Ο σκηνοθέτης του Hi-Fi Rush μοιράζεται τη συνταγή επιτυχίας του μουσικού παιχνιδιού

Ποτέ δεν έχω παίξει ένα παιχνίδι ρυθμού που να με κρατά σε ρυθμό Hi-Fi Rush. Αν και είμαι ένας άνθρωπος με κλίση στη μουσική που αντιμετωπίζει τη δική του μπάντα, ακόμη και εγώ δυσκολεύομαι να κρατήσω χρόνο στα μουσικά παιχνίδια. Αναπόφευκτα θα αρχίσω να σέρνω πίσω από τις σημειώσεις και μετά θα επιταχύνω πάρα πολύ για να υπεραντισταθμίσω. Μερικές φορές χάνω εντελώς τη μουσική και πρέπει να σταματήσω τελείως να κάνω κλικ μόνο και μόνο για να ανακαλύψω ξανά τον ρυθμό. Αλλά σε Hi-Fi Rush, νιώθω πάντα σαν να είμαι τελείως κλειδωμένος καθώς επιτίθεμαι, αποφεύγω και ακούω τον ήχο του alt-rock των αρχών της δεκαετίας του 2000.

Περιεχόμενα

  • Χτίζοντας μια φαντασίωση rockstar
  • Προσιτός σχεδιασμός
  • Συγκέντρωση

Αυτό δεν είναι τυχαίο. Για τον διευθυντή παιχνιδιών John Johanas και μια μικρή ομάδα ανάπτυξης στο Tango Gameworks, η «προσβασιμότητα» ήταν μια λέξη-κλειδί όταν ξεκινούσαν το μοναδικό έργο πάθους. Ο Johanas γνώριζε ότι ο ρυθμός δεν είναι κάτι που έρχεται φυσικά σε κάθε παίκτη, θέτοντας ένα φυσικό εμπόδιο στην είσοδο σε οποιοδήποτε παιχνίδι που απαιτεί ακριβή αντιστοίχιση παλμών και χρονισμό κουμπιών. Αν

Hi-Fi Rush επρόκειτο να είναι μια διασκεδαστική και φιλόξενη εμπειρία για ένα ευρύτερο φάσμα παικτών, θα απαιτούσε μια πιο ευέλικτη προσέγγιση στο σχεδιασμό.

Προτεινόμενα βίντεο

Σε μια συνέντευξη στο Digital Trends, ο Johanas εξήγησε τα στοιχεία του Hi-Fi Rushτου μουσικού παιχνιδιού. Ενώ πολλά από τα κόλπα του είναι άμεσα ορατά στους παίκτες όταν το ενεργοποιούν, άλλα λειτουργούν σαν φόντο όργανο που μπορεί να μην μπορείτε να ξεχωρίσετε σε μια περιστασιακή ακρόαση, αλλά θα παρατηρούσατε αν αφαιρούνταν από το μείγμα. Αυτό δημιουργεί ένα πιο φιλικό προς τον χρήστη παιχνίδι ρυθμού που διασφαλίζει ότι ακόμη και οι λιγότεροι μουσικοί παίκτες του μπορούν να συμβαδίσουν με τους ρυθμούς.

Χτίζοντας μια φαντασίωση rockstar

Όταν ο Johanas αρχικά ονειρεύτηκε τη βασική προϋπόθεση του Hi-Fi Rush, στόχος του ήταν να φέρει την «κινητική ενέργεια της ζωντανής παράστασης» σε ένα παιχνίδι δράσης τύπου Dreamcast. Ο ίδιος ο μουσικός, ο Johanas ήθελε να συλλάβει τα ψηλά και τα χαμηλά αυτής της εμπειρίας και να τα τοποθετήσει σε μια συνοπτική εμπειρία που δεν θα παρέμενε ευπρόσδεκτη. Συγκρίνει το παιχνίδι με ένα καλό άλμπουμ 10 έως 12 κομματιών, όπου κάθε τραγούδι είναι υψηλής ποιότητας και τίποτα δεν μειώνει τον χρόνο εκτέλεσης («all killer, no filler» όπως το περιγράφει). Ο Johanas θα έδινε το έργο στην Bethesda μετά την ολοκλήρωση της παραγωγής του Tango GameworksThe Evil Within 2 και αφιερώστε ένα χρόνο κάνοντας τα βασικά με έναν μόνο προγραμματιστή προτού επεκτείνετε την ομάδα σε περίπου 20 μέλη.

Ο Τσάι δείχνει ένα όπλο σε ένα ρομπότ στο Hi-Fi Rush.

Αν και δεν υπήρξε έλλειψη παιχνίδια ρυθμού δράσης με παρόμοιες φιλοδοξίες, ο Johanas διαπίστωσε ότι τίποτα έξω εκείνη τη στιγμή δεν ταίριαζε αρκετά με το όραμά του. Αυτό οφειλόταν σε μια προσέγγιση που προέρχεται από τη μουσική, η οποία μερικές φορές θα μπορούσε να είναι εις βάρος του παιχνιδιού.

«Ήμουν ιδιαίτερα επικεντρωμένος στην αίσθηση τρισδιάστατης δράσης brawler», λέει ο Johanas στο Digital Trends. «Ξέρω ότι υπάρχουν πολλά παιχνίδια στα οποία είσαι δεμένος με ένα κομμάτι, όπως η μουσική είναι το κύριο σημείο. Δεν μας άρεσε η ιδέα να είσαι πολύ περιορισμένος από τη μουσική. Χρειαζόμαστε να νιώθετε ότι η μουσική είναι μέρος του παιχνιδιού και σχεδόν σας ανεβάζει και σας κάνει να νιώσετε καλύτερα. Και δεν το βρήκαμε ποτέ σε ένα παιχνίδι».

Καθώς το έργο γινόταν πραγματικότητα, η ομάδα θα άρχιζε να συνειδητοποιεί τις προκλήσεις της δημιουργίας ενός παιχνιδιού δράσης που ενθαρρύνει τους παίκτες να παλέψουν έγκαιρα με τη μουσική. Όσο πιο περίπλοκα είναι τα ρυθμικά μοτίβα, τόσο περισσότερο το Tango θα κινδύνευε να αποξενώσει τους παίκτες. Για να το λύσει αυτό, ο Johanas θα έπρεπε να κάνει ένα βήμα πίσω από τη νοοτροπία του ως μουσικού και να σκεφτεί τι μπορεί να κάνει ένας μέσος, λιγότερο μουσικός παίκτης: να χτυπάει παλαμάκια στη μουσική.

«Όταν ξεκινήσαμε, η φυσική τάση είναι να επιδιώκουμε πτυχές ρυθμού εξαιρετικά υψηλού επιπέδου», λέει ο Johanas. «Τι θα γινόταν αν ήταν τρίδυμα και έκανες αυτούς τους συνδυασμούς τέταρτων νότων; Σχεδόν έπρεπε να αποσυρθώ γιατί είμαι πιο εξοικειωμένος με τη μουσική, έτσι νιώθεις ότι θέλεις να την κάνεις πιο περίπλοκη, αλλά αυτή η προσβασιμότητα ήταν πάντα το κύριο πράγμα που έπρεπε να υπενθυμίσουμε στον εαυτό μας. Λέμε λοιπόν, ποιο είναι αυτό που μπορεί να κάνει ο καθένας; Πιθανότατα απλά πατάτε ένα κουμπί στο ρυθμό. Ακόμη και η επίθεση Y, η οποία έχει έναν ρυθμό στη μέση, ήταν δύσκολο για μερικούς ανθρώπους να χειριστούν».

Ψάχναμε έναν τρόπο να ενσωματώσουμε μουσική που να ήταν προσβάσιμη, αλλά ένα θετικό παιχνίδι παιχνιδιού που σας έκανε να νιώσετε τη φαντασίωση των ροκ σταρ.

Ωστόσο, η δημιουργία ενός εύκολου στην κατανόηση συστήματος επίθεσης ήταν μόνο ένα κομμάτι του παζλ. Η ομάδα θα επεκτείνει αυτή τη σκέψη σε κάθε πτυχή του παιχνιδιού, ωθώντας τους κανόνες που έχουν θεσπιστεί σε άλλα δημοφιλή υβρίδια ρυθμού-δράσης. Ο Johanas αναφέρει συγκεκριμένα Κρύπτη του Νεκροχορευτή ως ένα παιχνίδι που καθοδήγησε το έργο, αν και σημειώνει ότι ακόμη και η απλή ρύθμιση του που ταιριάζουν με ρυθμό ήταν λίγο υπερβολικά περιοριστική για το ευρύτερο κοινό που ήλπιζε να προσεγγίσει.

«Κοιτάξαμε Κρύπτη του Νεκροχορευτή, το οποίο είναι ένα φοβερό παιχνίδι, αλλά σε τιμωρεί», λέει. «Αν δεν παίζεις στο ρυθμό, θα σταματήσεις ή δεν θα μπορείς να επιτεθείς. Είδαμε κάποιους ανθρώπους απλά δεν θα μπορούσαν να παίξουν αυτό το παιχνίδι αν δεν είχαν τη δυνατότητα να το κάνουν. Μερικοί άνθρωποι αγαπούν αυτό το παιχνίδι και σκέφτηκα ότι ήταν υπέροχο, αλλά δεν ήθελα να απομονώσω άτομα που δεν είχαν αυτή την ικανότητα. Έτσι, αναζητούσαμε έναν τρόπο να ενσωματώσουμε μουσική που να ήταν προσβάσιμη, αλλά ένα θετικό παιχνίδι που σας έκανε να νιώσετε τη φαντασίωση των ροκ σταρ».

Προσιτός σχεδιασμός

Η λέξη προσβάσιμη εμφανίζεται συχνά κατά τη συζήτησή μας, αν και όχι στο πλαίσιο των προαιρετικών ρυθμίσεων που βρίσκονται κρυμμένες στα μενού. Αντίθετα, η ομάδα ήθελε να διατηρήσει αυτή την ιδέα στο επίκεντρο της βασικής διαδικασίας σχεδιασμού της. Η μείωση της τιμωρίας για την αποτυχία θα βοηθούσε στην άρση αυτών των φραγμών, αν και ο στόχος ήταν τελικά να δημιουργηθεί ένα σύστημα μάχης που θα ενθάρρυνε τους παίκτες να παραμείνουν στο ρυθμό.

Ο σωστός τρόπος για να γίνει προσβασιμότητα ήταν στην πραγματικότητα μεγάλη προσβασιμότητα…

Η ομάδα θα έπρεπε να γίνει έξυπνη αν επρόκειτο να κάνει αυτή την εμπειρία ικανοποιητική σε κλίμακα. Στο τελευταίο παιχνίδι, δεν υπάρχει έλλειψη οπτικών και ακουστικών ενδείξεων που λειτουργούν ως φυσικοί μετρονόμοι. Τα αντικείμενα στα περιβάλλοντα ταλαντεύονται στο χρόνο με τη μουσική, η διεπαφή χρήστη πάλλεται όταν οι παίκτες πατούν ένα κουμπί την κατάλληλη στιγμή και υπάρχει ακόμη και μια προαιρετική διεπαφή αντιστοίχισης ρυθμών που μπορεί να ενεργοποιηθεί ή να απενεργοποιηθεί για να προσφέρει μια πιο παραδοσιακή καθοδήγηση εμπειρία. Ο πλούτος των δεικτών στηρίζεται στον ίδιο στόχο, δίνοντας στους παίκτες όσο το δυνατόν περισσότερες ενδείξεις για να προσκολληθούν.

«Από νωρίς, πιστεύαμε ότι υπήρχε μία λύση για να καταλάβουμε πού βρισκόταν η μουσική», λέει ο Johanas. «Όσο περισσότερους ανθρώπους είχαμε εσωτερικά να παίξουμε, τόσο περισσότερο διαπιστώναμε ότι οι άνθρωποι βλέπουν τα beats με διαφορετικούς τρόπους, οπότε ξέραμε ότι έπρεπε να πάμε όλα έξω με αυτή την έννοια. Ακόμη και στην πρώτη διεπαφή, είχαμε ότι πήγαινε στο ρυθμό και θα αντιδρούσε αν το πατούσες σωστά. Και μετά εξετάζουμε πώς αλλιώς θα μπορούσαμε να το υποστηρίξουμε αυτό. Με το 808 στον ώμο σας, μερικοί άνθρωποι διαπίστωσαν ότι έπαιξαν ολόκληρο το παιχνίδι και δεν κατάλαβαν ότι η γάτα ήταν εκεί. Αλλά μερικοί άνθρωποι είπαν, «εξαιτίας αυτού μπόρεσα να προσγειώσω όλους αυτούς τους συνδυασμούς». Αυτό μας βοήθησε να συνειδητοποιήσουμε ότι δεν υπάρχει σωστή απάντηση. Έπρεπε να σκεφτούμε πολλά διαφορετικά πράγματα που κάποιοι μπορεί να πάρουν, κάποιοι δεν θα πάρουν».

«Ο σωστός τρόπος για να γίνει προσβασιμότητα ήταν στην πραγματικότητα η προσβασιμότητα και σχεδόν κάτι παραπάνω από απαραίτητο, επειδή υπάρχουν τόσοι πολλοί τρόποι για να ερμηνεύσετε τη μελωδία».

Ο Chai κόβει ένα ρομπότ σε Hi-Fi Rush.
Bethesda

Ενώ η ομάδα αφιέρωσε χρόνο εστιάζοντας στο πώς να φτιάξει ένα πιο φιλικό προς τον χρήστη μουσικό παιχνίδι, κατά λάθος απομυθοποίησε και το είδος χαρακτήρα-δράσης στη διαδικασία. Hi-Fi Rush δεν είναι πολύ διαφορετικό από ένα παιχνίδι όπως ο διάβολος μπορεί να κλάψει, δίνοντας στους παίκτες τόνους συνδυασμών για απομνημόνευση και εκτέλεση. Από προσωπική άποψη, βρήκα ότι ήταν πολύ πιο εύκολο να παρακολουθώ Hi-Fi Rushδιαφορετικές χορδές επίθεσης, ενώ συνήθως παραιτούμαι να πολτοποιήσω κουμπιά σε κάτι σαν Μπαγιονέτα 3. Ο Johanas πιστεύει ότι η ρυθμική όψη του Hi-Fi Rush βοηθά να ξεκλειδώσετε ορισμένες από τις δεξιότητες υψηλού επιπέδου που απαιτούνται για να κυριαρχήσετε πλήρως αυτά τα παιχνίδια.

«Σκεφτήκαμε περισσότερα παιχνίδια τεχνικής δράσης», λέει. «Πάντα ανακαλύπταμε ότι ποτέ δεν μπορούσαμε να θυμηθούμε πραγματικά τους συνδυασμούς. Θα έβρισκες ένα ή δύο που θα έμπαινες στο αυλάκι και θα τα χρησιμοποιούσες απλώς για το παιχνίδι. Είναι σχεδόν φτιαγμένα για όσους θέλουν πραγματικά να απομνημονεύσουν ένα επίπεδο μάχης που καταβάλλουν προσπάθεια. Σκέφτηκα ότι με την απόσταξη του στο ρυθμό, ήταν σχεδόν πιο εύκολο για τους ανθρώπους να κατανοήσουν τις έννοιες που υπήρχαν σε αυτά τα παιχνίδια. Σε μερικά από αυτά, περιμένετε λίγο για να αποκλίνετε σε ένα άλλο σύνθετο σύνολο. Εδώ, περιμένετε ένα ρυθμό, και αυτό είναι ξεκάθαρο, και μετά θα ξεκινήσει ένας άλλος συνδυασμός. Και μετά, υπάρχει ένας φυσικός ρυθμός, αφού έχετε συνηθίσει τους συνδυασμούς του να λέτε Χ! Y! Χ Χ! Κάπως έτσι έχεις αυτούς τους ρυθμούς στο κεφάλι σου που σε βοηθούν σε αυτό».

Συγκέντρωση

Αν και πολλά από Hi-Fi RushΟι αποχρώσεις του είναι αισθητές όταν το παίζετε, άλλες είναι πιο αόρατες στον παίκτη. Όταν ο Johanas εκθέτει τις ιδιαιτερότητες της επιλογής τραγουδιού, σημειώνει ότι κάθε μουσικό κομμάτι που επιλέγεται ή συντίθεται για το παιχνίδι προσγειώνεται σε ένα γλυκό σημείο 130 έως 160 κτύπων ανά λεπτό. Οι Bosses είναι ειδικά χρονομετρημένοι για μουσικά κομμάτια, με τις μπάρες HP αρκετά μεγάλες ώστε να βεβαιωθείτε ότι το συνοδευτικό τραγούδι μπορεί να έχει όλους τους στίχους του πριν μεταβείτε στην επόμενη φάση. Αν και η πιο περίπλοκη αποκάλυψη έρχεται όταν ο Johanas αναλύει την προσέγγισή του στον ρυθμό.

«Πηγαίνοντας από αγώνα σε αγώνα σε αγώνα, καίγεσαι γρήγορα», λέει. «Όπως ένα τραγούδι, θέλεις να έχεις σκαμπανεβάσματα. Στην πραγματικότητα γράψαμε κυριολεκτικά το σχέδιο του επιπέδου σε αυτά τα γραφήματα ράβδων, σαν ένα τραγούδι: εισαγωγή, στίχο και μετά πηγαίνει σε ένα ρεφρέν. Το ρεφρέν θα ήταν οι τσακωμοί, αλλά σχεδόν κυριολεκτικά σας αναδεικνύουμε. Πολλά από τα platforming είναι κάθετα γιατί θέλουμε να σας οδηγήσουμε στο ρεφρέν».

Λεπτομέρειες όπως αυτή είναι που κάνουν Hi-Fi Rush ένα τέτοιο σημείο αναφοράς για το είδος του ρυθμού. Δεν ενεργοποιεί απλώς μια καλή λίστα αναπαραγωγής Spotify και μειώνει το παιχνίδι σε προσομοιωτή μετρονόμου. Κάθε πτυχή του έχει δημιουργηθεί σχολαστικά για να κάνει τους παίκτες να νιώθουν σαν να παίζουν με ένα συγκρότημα, όχι απλώς να παρακολουθούν ένα. Αυτό γίνεται εφικτό μέσω της φιλικής προς τον χρήστη σχεδίασης που στοχεύει να μειώσει το εγγενές ανώτατο όριο δεξιοτήτων του είδους και να βοηθήσει τους παίκτες να βυθιστούν στον φυσικό ρυθμό του κόσμου του. Εάν ανησυχείτε ότι θα χάσετε τον ρυθμό, μην ανησυχείτε. θα σε βρίσκει πάντα.

Hi-Fi Rush είναι τώρα διαθέσιμο σε PC, Xbox One και Xbox Series X/S.

Συστάσεις των συντακτών

  • Η συνδρομή σας Xbox Live Gold θα μετατραπεί σε Xbox Game Pass Core αυτόν τον Σεπτέμβριο
  • Μπορείτε να αποκτήσετε ένα μήνα Xbox Game Pass με 1 $ αυτήν τη στιγμή
  • Η ενημέρωση Hi-Fi Rush – Arcade Challenge επιταχύνει τον ρυθμό
  • Όλα όσα μάθαμε για το Dungeons of Hinterberg, η πιο εντυπωσιακή αποκάλυψη του Xbox Showcase
  • Xbox Games Showcase και Starfield Direct: πώς να παρακολουθήσετε και τι να περιμένετε