Η γραμμή μεταξύ ψηφιακών δημιουργιών και πραγματικών εμπειριών γίνεται όλο και πιο θολή κάθε μέρα — ιδιαίτερα στο Χόλιγουντ. Ταινία του σκηνοθέτη Shawn Levy του 2021 Ελεύθερος τύπος αγκάλιασε αυτό το συρρικνούμενο χάσμα ακολουθώντας τις περιπέτειες του Γκάι, ενός χαρούμενου χαρακτήρα σε ένα Grand Theft Auto-Παιχνίδι για πολλούς παίκτες σε στυλ που αποκτά αυτογνωσία και αποφασίζει να γίνει ήρωας και να σώσει τον εικονικό του κόσμο από τη διαγραφή.
Η ταινία υποδύεται τον Ράιαν Ρέινολντς ως Γκάι, ο οποίος ξεκινά μια προσπάθεια να ανέβει επίπεδο κάνοντας καλές πράξεις αντί να εμπλακεί στην ανόητη καταστροφή που ενθαρρύνει το παιχνίδι. Η ταινία συνδυάζει χαρακτήρες ζωντανής δράσης και σκηνικά με μυριάδες ψηφιακά περιβάλλοντα και επικαλύψεις για να κάνει τον άγριο κόσμο του Free Η πόλη που κατοικείται από τον Guy αισθάνεται αυθεντική ενώ ταυτόχρονα διατηρεί την εμπειρία χωρίς όρια που το φανταστικό παιχνίδι προσφέρει Παίκτες.
Προτεινόμενα βίντεο
Επιφορτισμένος με τη διατήρηση αυτής της προσεκτικής ισορροπίας ήταν ο επόπτης οπτικών εφέ του Levy στην ταινία,
Σουέν Γκίλμπεργκ, ο οποίος ηγήθηκε μιας ομάδας στούντιο οπτικών εφέ στο σχεδιασμό και την υλοποίηση μιας ευρείας σειράς στοιχείων — από χαρακτήρες και υποστηρικτικοί χαρακτήρες σε περιβάλλοντα που αψηφούν τη φυσική και ένα νέον ουράνιο τόξο μέσα στο παιχνίδι γραφικά. Ανάμεσα στα στούντιο που συμβάλλουν στα θεαματικά οπτικά εφέ στο Ελεύθερος τύπος ήταν Ψηφιακός τομέας, η οποία είχε συνεργαστεί στο παρελθόν με τη Marvel για να ζωντάνεψε τον Θάνο σε Avengers: Infinity War και Avengers: Endgame. Ο επόπτης VFX του στούντιο στην ταινία, Νίκος Καλαϊτζίδης, μίλησε στο Digital Trends για τη δουλειά της ομάδας του στην ταινία.Αυτό το άρθρο είναι μέρος του Όσκαρ Εφέ – μια σειρά πέντε μερών που θέτει τα φώτα της δημοσιότητας σε καθεμία από τις πέντε ταινίες που ήταν υποψήφιες για «Καλύτερα οπτικά εφέ», στα 94α Βραβεία Όσκαρ. Η σειρά εξερευνά τα εκπληκτικά κόλπα που χρησιμοποίησαν οι κινηματογραφιστές και οι ομάδες των εφέ τους για να κάνουν κάθε μία από αυτές τις ταινίες να ξεχωρίζουν ως οπτικά θεάματα.
Digital Trends: Ποια ήταν μερικά από τα μεγάλα στοιχεία στα οποία δουλέψατε εσείς και η ομάδα σας;
Νίκος Καλαϊτζίδης: Μια από τις μεγαλύτερες σκηνές ήταν αυτή που ονομάσαμε «The Badass Opener»…
Λοιπόν, με ένα τέτοιο όνομα, πρέπει να το εξηγήσετε!
Σωστά? Ήταν η εναρκτήρια σκηνή και είχε πολλά διαφορετικά επίπεδα. Είναι μερικές χιλιάδες καρέ και αρχικά ήταν ένα μόνο πλάνο από την αρχή μέχρι το τέλος καθώς ο Badass, τον οποίο υποδύεται ο Channing Tatum, βουτάει ελεύθερα στην Ελεύθερη Πόλη. Πετάει στους δρόμους, προσγειώνεται σε ένα κάμπριο — το οποίο σχεδιάσαμε ψηφιακά — και υπάρχει ένας άλλος χαρακτήρας, ο Beauty, στο αυτοκίνητο. Κλέβει το αυτοκίνητο και μετά βρυχάται στους δρόμους, κυνηγημένος από αυτοκίνητα της αστυνομίας, ελικόπτερα, τα πάντα. Ανατινάζει τα μισά πράγματα που τον κυνηγούν - μοτοσικλέτες, αυτοκίνητα της αστυνομίας κ.λπ. - μετά βγάζει ένα μπαζούκα, ανατινάζει περισσότερα αυτοκίνητα της αστυνομίας και απλώς απογειώνεται. Τότε είναι που η κάμερα μπαίνει σε ένα κτίριο και μας συστήνεται ο Guy, ο κύριος πρωταγωνιστής του Ελεύθερος τύπος, τον οποίο υποδύεται ο Ryan Reynolds.
Έδωσε πραγματικά τον τόνο του τι είναι η πόλη και τι θα είναι η ταινία. Και καθιστά επίσης σαφές ότι πρόκειται για μια ανάληψη ενός κόσμου τύπου Grand Theft Auto.
Ποιες ήταν μερικές από τις προκλήσεις στη δημιουργία αυτής της σκηνής; Πώς εξελίχθηκε με την πάροδο του χρόνου;
Λοιπόν, η previs [προ-οπτικοποίηση είναι ένας τρόπος για να χαρτογραφήσετε ψηφιακά μια σκηνή πριν δημιουργηθεί από το στούντιο οπτικών εφέ] από τον Swen Gillberg, τον γενικό επόπτη οπτικών εφέ της ταινίας, έγινε πραγματικά Καλά. Ήμασταν πολύ ενθουσιασμένοι που δουλέψαμε πάνω σε αυτό, και υπήρχαν πολλές ρυθμίσεις πριν τελικά γυρίσουμε το όλο θέμα. Τελικά το πήραμε πίσω [από τον Γκίλμπεργκ και τον Λέβι], τα συγκεντρώσαμε όλα και τα δείξαμε στους δημιουργούς. Και μετά το κοιτάξαμε μαζί και όλοι είπαν, «Ναι, είναι λίγο βαρετό».
Μετά από όλα αυτά λοιπόν, έπρεπε να σκεφτούμε τι άλλο θα μπορούσαμε να κάνουμε. Τότε ήταν που γίναμε πραγματικά δημιουργικοί και αρχίσαμε να του ρίχνουμε τον νεροχύτη της κουζίνας. Τι είδους gags μπορούμε να ρίξουμε εκεί για να αυξήσουμε τον ενθουσιασμό και να τον κάνουμε πιο αστείο; Τότε είναι στην πραγματικότητα όταν η όλη ιδέα του α Grand Theft Auto-όπως το περιβάλλον μπήκε πραγματικά στο παιχνίδι. Πώς θα ήταν αυτή η πόλη; Πετάξαμε περισσότερα ελικόπτερα, περισσότερες εκρήξεις και ένα φορτηγό τράπεζας που χτυπάει ένα αυτοκίνητο και βγαίνουν όλα αυτά τα χρήματα, για να ξεκινήσουμε. Και μετά συνεχίσαμε να βρίσκουμε περισσότερες ιδέες, με όλους να τις παρουσιάζουν στον Shawn και την ομάδα του, και τους άρεσε ό, τι τους ρίχναμε.
Αυτή η ταινία παρουσιάζει ένα ενδιαφέρον δίλημμα για το VFX, καθώς δημιουργείτε χαρακτήρες σε έναν κόσμο που υποτίθεται ότι να μην είναι εντελώς αληθινό - σε αντίθεση με τις περισσότερες ταινίες, όπου προσπαθείς να δημιουργήσεις κόσμους που δεν διακρίνονται από πραγματικότητα. Αποτελούσε πρόκληση;
Λοιπόν, στην πραγματικότητα θέλαμε να φαίνεται απόλυτα αληθινό, αλλά αυτό είναι πραγματικά δύσκολο να γίνει όταν υπάρχουν μερικά από αυτά τα πράγματα και αδύνατες κινήσεις της κάμερας. Στο σετ, περιστασιακά ηχογραφούσαν μια παράσταση και άκουγες τους ανθρώπους να λένε, "Λοιπόν, είναι απλά ένα παιχνίδι". Και ήταν σαν, «Όχι! Αυτή δεν είναι η σωστή στάση». Είναι ένα παιχνίδι, σίγουρα, αλλά όλα πρέπει να φαίνονται αληθινά για να τα καταφέρετε.
Το πρόβλημα με κάτι τέτοιο μερικές φορές είναι ότι όσο μπορείτε να το κάνετε φωτο-πραγματικό, οι κινήσεις της κάμερας συμβαίνουν με τρόπο που αψηφά τη φυσική, οπότε το κοινό ξέρει ότι είναι CG ούτως ή άλλως. Αυτό αποτελεί επίσης μια πρόκληση, στην προσπάθεια δημιουργίας μιας κίνησης της κάμερας που μοιάζει αληθινή αλλά δεν μπορεί να υπάρξει στον πραγματικό κόσμο λόγω της φυσικής. Ως θεατής, όταν βλέπετε κάτι τέτοιο, αρχίζετε υποσυνείδητα να πιστεύετε ότι όλα τα άλλα πρέπει επίσης να είναι CGI. Και αυτό σε βγάζει έξω από αυτό.
Υπάρχει κάποια συγκεκριμένη σκηνή όπου έγινε πραγματική πρόκληση;
Υπήρχε μια σειρά που δουλέψαμε στο πλατό σε ένα εργοτάξιο.
Ω, η καταδίωξη στο εργοτάξιο καθώς το περιβάλλον αλλάζει γύρω από τους χαρακτήρες του παιχνιδιού; Αυτός είχε ένα πραγματικό M.C. Ο Escher το αισθάνεται.
Είναι αστείο που αναφέρεις τον Escher, γιατί μια από τις σεκάνς του Shawn Levy στο α Νύχτα του Μουσείου Η ταινία είχε επίσης μια σειρά Escher. Αλλά για τη συγκεκριμένη σειρά, προσπαθούσαμε να παρουσιάσουμε δύο χαρακτήρες που κυνηγούν έναν άλλο χαρακτήρα σε έναν κόσμο που αψηφά τη φυσική. Προσπαθούμε να κάνουμε αυτό το βλέμμα όσο το δυνατόν πιο αληθινό, φροντίζοντας οι χαρακτήρες να τρέχουν και να αποδίδουν όσο το δυνατόν σωματικά, αλλά τα πάντα γύρω τους δεν υπακούουν στους κανόνες του η φυσικη. Σε αυτή την περίπτωση, είναι πραγματικά δύσκολο να παρουσιάσεις στο κοινό ότι αυτό είναι πραγματικό. Όμως η δουλειά μας είναι να κάνουμε τη λήψη όσο πιο φωτορεαλιστική γίνεται.
Υπάρχει ένα Εναρξη-όπως η ποιότητα σε αυτό που πρέπει να κάνετε στην ταινία, δημιουργώντας έναν πραγματικό κόσμο μέσα σε έναν κόσμο παιχνιδιού που μοιάζει με α κόσμος του παιχνιδιού σε όλους εκτός αυτού, καθώς και στους χαρακτήρες που παίζουν σε αυτόν, αλλά όχι στους χαρακτήρες που ζουν μέσα το…
Ναι, παρόλο που βρισκόμαστε στην Ελεύθερη Πόλη και πρέπει να την κάνουμε να φαίνεται αληθινή παντού, έχουμε αυτό το άλλο συστατικό που είναι ότι όταν κοιτάμε τι συμβαίνει στον κόσμο του παιχνιδιού στην οθόνη κάποιου από τον πραγματικό κόσμο, είναι παιχνίδι. Αντιπροσωπεύουμε ένα βιντεοπαιχνίδι σαν να είναι ο πραγματικός κόσμος, παρόλο που αυτό που βλέπετε σε μια οθόνη στον πραγματικό κόσμο είναι μια εικόνα που μοιάζει με παιχνίδι. Πάντα συνέκρινα όλο αυτό το σενάριο με ένα σετ ρωσικών ένθετων κούκλων.
Φαίνεται ταιριαστό κι αυτό.
Υπήρχε μια συγκεκριμένη σειρά που δουλέψαμε στο σαλόνι πολλών παικτών - εκεί πηγαίνουν διαφορετικοί παίκτες και ανταλλάσσουν όπλα και κοινωνικοποιούνται. Έχουν αυτές τις μεγάλες οθόνες τηλεόρασης εκεί όπου μπορούν να δουν τι συμβαίνει στο παιχνίδι. Αυτό που είναι αστείο στη σκηνή είναι ότι ο Γκάι βλέπει τον εαυτό του μέσα στο παιχνίδι και παρόλο που ο Γκάι είναι φωτο-ρεαλιστικός σε αυτό σημείο, κοιτάζοντας τον εαυτό του στο παιχνίδι, όλα λαμβάνουν χώρα στην οθόνη κάποιου, επειδή είναι βίντεο από το παιχνίδι. Είναι λοιπόν το gameplay μέσα στο gameplay, όπως φαίνεται από την οθόνη κάποιου. Έτσι, γι' αυτό πάντα αποκαλούσα αυτή τη σχέση μεταξύ όλων των προοπτικών Ρωσικές ένθετες κούκλες.
Αρχικά, έπρεπε να τα καταλάβουμε όλα αυτά - όταν κοιτάζει ψηλά στην οθόνη, θα έπρεπε να είναι gameplay εντός του παιχνιδιού ή photo-real gameplay; Υπήρχαν πολλές από αυτές τις ερωτήσεις που έπρεπε να απαντήσουμε με τους κινηματογραφιστές.
Υπάρχει κάποιο πλάνο VFX ή στοιχείο για το οποίο είστε ιδιαίτερα περήφανοι στην ταινία;
Μου αρέσει πολύ το πλάνο της παγωμένης στιγμής. Υπήρχαν δύο διαφορετικά πλάνα στην ταινία που περιελάμβαναν παγωμένη δράση, με όλους να ξεφεύγουν με τον ένα ή τον άλλο τρόπο. Υπήρχε ένα όταν ο χαρακτήρας του Taika Waititi ανατίναζε τους διακομιστές προς το τέλος της ταινίας και μετά ένα άλλο όπου επανεκκινούσαν το παιχνίδι. Δουλέψαμε στο προηγούμενο πλάνο και είχαμε πολλές συζητήσεις με τον Swen για να καταλάβουμε πώς να το κάνουμε να φαίνεται διαφορετικό από το σφάλμα στο τέλος. Επειδή πρόκειται για επανεκκίνηση, έπρεπε να βρούμε ένα διαφορετικό είδος εμφάνισης — κάτι παρόμοιο, αλλά εντελώς διαφορετικό.
Στη σκηνή, επανεκκινούν το μηχάνημα για να επαναφέρουν τη μνήμη του Guy και να στείλουν το A.I του. πίσω στο να είσαι απλώς NPC. Το ονομάζουμε παγωμένη στιγμή γιατί όλοι παγώνουν μέσα στο σαλόνι πολλών παικτών όταν κάνουν επανεκκίνηση. Ο τύπος σηκώνεται όρθιος και δεν ξέρει τι συμβαίνει, μετά βγαίνει έξω και βλέπει τους πάντες και τα πάντα παγωμένα. Όλο το χάος που συμβαίνει στην Ελεύθερη Πόλη σταματά και αρχίζει να παρουσιάζει προβλήματα. Και τελικά όλα ξεθωριάζουν σε λευκό.
Από πού προήλθε η έμπνευση για το πώς να αναπαραστήσετε την επανεκκίνηση στο παιχνίδι;
Θυμήθηκα ότι πήγα σε μια έκθεση τέχνης στη Νέα Υόρκη για την τεχνητή νοημοσύνη μαζί με τη φωτογραφία της πόλης. Το έβαλαν σε μια μηχανή και χρησιμοποίησαν A.I. να δημιουργήσει μια νέα πόλη που θα μεταμορφώνει διαφορετικά κτίρια σε άλλα κτίρια. Η εικαστική εγκατάσταση έγινε από τον Artechouse. Πραγματικά με ενέπνευσε, και το χρησιμοποιήσαμε ως αναφορά. Οι συνθέτες μας και ο επόπτης FX βρήκαν μια τεχνική που ονομάζεται "data moshing", όπου πήραν πολλά διαφορετικά στοιχεία και αποδίδει και του δίνει μια pixelated εμφάνιση - όπως μια ψηφιακή εμφάνιση της δεκαετίας του 1980 - σε συνδυασμό με κάποια πολύ περίπλοκα και εξελιγμένα στοιχεία.
Έτσι καταλήξαμε στην εμφάνιση αυτής της σκηνής επανεκκίνησης, και είμαι επίσης πολύ περήφανος γι' αυτό. Φαινόταν πολύ προσεγμένο και πρωτότυπο, και μετά, είπαμε: «Το κάναμε μόνο για μία σκηνή! Πόσο ωραίο θα ήταν αν μπορούσαμε να το χρησιμοποιήσουμε για άλλες λήψεις;» Αλλά είναι αυτό που είναι, και ήταν μια πραγματικά ξεχωριστή λήψη.
Αναφέρατε συχνά τη διαμερισματοποίηση πλάνων σε αυτήν την ταινία, με διαφορετικούς προμηθευτές VFX να εργάζονται σε διαφορετικά στοιχεία. Μήπως αυτό γίνεται πολύπλοκο;
Καθ' όλη τη διάρκεια της διαδικασίας εργασίας σε αυτό, μοιραζόμασταν την εμφάνιση του πώς κάνουμε ορισμένα πράγματα με διαφορετικούς προμηθευτές [VFX] και κάπως τροφοδοτούσαμε ο ένας τον άλλον στην ταινία. Απλώς, φαίνεται ότι σήμερα υπάρχει περισσότερη συνεργασία μεταξύ διαφορετικών προμηθευτών και όχι ανταγωνισμού, όπως ήταν πριν από δεκαετίες. Τώρα είναι σαν, «Γεια, ας μοιραστούμε πληροφορίες και δεδομένα και ας βρούμε καλύτερες ιδέες, γιατί ο καθένας μας έχει πέντε, έξι ή επτακόσιες λήψεις να ολοκληρώσει. Πώς μπορούμε λοιπόν να βοηθήσουμε ο ένας τον άλλον;» Νιώθω ότι είναι μια διαφορετική νοοτροπία στο σημερινό τοπίο των οπτικών εφέ.
Είναι υπέροχο να το ακούς, ειδικά επειδή υπάρχουν τόσα πολλά να δεις σε κάθε λήψη — από χαρακτήρες παικτών που περπατούν στους τοίχους και τρολάρουν ο ένας τον άλλον μέχρι τα ψηφιακά σύμβολα και τις πινακίδες παντού. Αυτό επιστρώθηκε στη δουλειά σας από άλλες ομάδες;
Αυτό είναι ένα άλλο πράγμα που έφερε ο Swen στο τραπέζι αυτής της ταινίας: Η σημασία των γραφικών. Τα γραφικά που [VFX studio] Καντίνα ήταν καταπληκτικά. Δουλεύαμε μαζί τους για χρόνια, αλλά πραγματικά έκαναν τα γραφικά ένα χαρακτηριστικό στοιχείο της Free City στην ταινία. Κοιτάζω όλα τα πριν και τα μετά που κάναμε, αλλά πότε τελικά κατάφερα να δω Ελεύθερος τύπος στο θέατρο, ήταν σαν να έβλεπα τις λήψεις μου για πρώτη φορά — γιατί έβαζαν τόσα πολλά γραφικά πάνω από όλα για να του δώσουν αυτή την εμφάνιση του παιχνιδιού, και πραγματικά το έβαζαν στην άκρη. Πρόσθεσε πολύ περισσότερα μάτια στα οπτικά εφέ της ταινίας.
Υπήρχαν τόσα πολλά καμέο και διασκεδαστικοί χαρακτήρες παικτών για να δείτε και στην ταινία. Η ομάδα σας δούλεψε σε κάποιο από αυτά;
Ναι, έπρεπε να δημιουργήσουμε λίγο λιγότερους από 50 χαρακτήρες παιχνιδιού στην ταινία. Όταν ήμασταν [αποτύπωση κίνησης] στον Ryan στο στούντιο μας, έφερε μαζί του την κόρη του, η οποία πρέπει να ήταν τεσσάρων ή πέντε ετών τότε. Ήθελαν να την βάλουν σε αυτό ως χαρακτήρα gameplay, οπότε την κινηματογραφήσαμε όσο μπορούσαμε για να δημιουργήσουμε ένα ψηφιακό διπλό της. Στη σκηνή που ο Γκάι βλέπει ένα κοριτσάκι να διασχίζει τον δρόμο και να το σώζει από ένα μεγάλο φορτηγό, αυτή ήταν.
Υπήρχε μια άλλη σκηνή όπου βλέπετε τον Γκάι να ξυλοκοπείται στο σαλόνι πολλών παικτών. Υπάρχει ένα μοντάζ όπου τον πατάνε και τον ξυλοκοπούν, και κάποια στιγμή τον κλωτσάει μια γυναίκα με στολή μαθήτριας. Αυτή ήταν η [σύζυγος του Ρέινολντς] Μπλέικ Λάιβλι. Το ερμήνευσαν στα iPhone τους, καθώς ήταν κατά τη διάρκεια του COVID, και μας το έστειλαν. Το μιμηθήκαμε από κινούμενα σχέδια και το βάλαμε.
Ένας άλλος καμέο ήταν στην πραγματικότητα ο ίδιος ο Shawn Levy. Ονομάσαμε τον χαρακτήρα του «Hot Nuts» στην ταινία. Είναι ένας πωλητής στο δρόμο που πουλάει ζεστούς ξηρούς καρπούς, και αυτό το μεγάλο χτύπημα στη φωτιά πέφτει κάτω και βλέπετε τον Shawn Levy να τρέχει προς την κάμερα. [Ήταν] απλά πολύ γρήγορο, αλλά ήταν πολύ διασκεδαστικό. Απλώς δεν υπήρχε ποτέ αρκετό χιούμορ ή φίμωση για να βάλω εκεί.
Φαίνεται σαν ένα γελοία διασκεδαστικό έργο για να είσαι μέρος.
Ο Shawn Levy ήταν τόσο φιλόξενος για τα μέλη της οικογένειας και τους φίλους στο πλατό. Είναι τόσο κινούμενος και φιλικός με όλους με έναν πραγματικά υπέροχο, υποστηρικτικό τρόπο. Είναι πραγματικά υπέροχο να υπάρχουν άνθρωποι σαν αυτόν που δεν είναι απλώς πραγματικά δημιουργικοί, αλλά θέλουν οι άνθρωποι να συμμετέχουν σε αυτό που κάνουν. Λοιπόν, ξέρετε;
62 %
7.2/10
σελ-13 115μ
Είδος Κωμωδία, Δράση, Περιπέτεια, Επιστημονική Φαντασία
αστέρια Ryan Reynolds, Jodie Comer, Joe Keery
Σκηνοθετημένο από Shawn Levy
Ελεύθερος τύπος | Επίσημο τρέιλερ | 20th Century Studios
Shawn Levy's Ελεύθερος τύπος είναι προς το παρόν διαθέσιμο μέσω ροής κατ' απαίτηση και σε HBO Max και Disney+υπηρεσίες ροής.
Αυτό το άρθρο είναι μέρος του Όσκαρ Εφέ – μια σειρά πέντε μερών που θέτει τα φώτα της δημοσιότητας σε καθεμία από τις πέντε ταινίες που ήταν υποψήφιες για «Καλύτερα οπτικά εφέ», στα 94α Βραβεία Όσκαρ. Η σειρά εξερευνά τα εκπληκτικά κόλπα που χρησιμοποίησαν οι κινηματογραφιστές και οι ομάδες των εφέ τους για να κάνουν κάθε μία από αυτές τις ταινίες να ξεχωρίζουν ως οπτικά θεάματα.
Συστάσεις των συντακτών
- Δημιουργώντας έναν καλύτερο Predator: Πίσω από τα οπτικά εφέ της επιτυχίας του Hulu's Prey
- Πώς το VFX του Jurassic World Dominion έκανε νέους παλιούς δεινόσαυρους
- Πώς η ομάδα Thanos VFX έφερε στη ζωή τους χαρακτήρες του The Quarry (και στη συνέχεια τους σκότωσε)
- Πώς τα οπτικά εφέ έκαναν το Μανχάταν εμπόλεμη ζώνη στο DMZ του HBO
- Πώς τα οπτικά εφέ έκαναν τον Μπάτμαν να χτυπάει πιο δυνατά και να οδηγεί πιο γρήγορα