Γινόμαστε μάρτυρες μιας κρίσης διατήρησης παιχνιδιών, αλλά υπάρχει ελπίδα

click fraud protection

Η διατήρηση βιντεοπαιχνιδιών εξακολουθεί να είναι ένα από τα πιο επίπονα θέματα στη βιομηχανία παιχνιδιών. Ενώ οι παίκτες πιθανότατα θα συμφωνούσαν ότι οι εταιρείες θα πρέπει να διατηρήσουν τα παιχνίδια που κυκλοφορούν, αυτό δεν συμβαίνει στην πράξη. Σε μια νέα μελέτη που διοργανώθηκε από το Ίδρυμα Βιομηχανίας Βιντεοπαιχνιδιών, μάθαμε ότι μόνο το 13,27% των βιντεοπαιχνιδιών που κυκλοφόρησαν πριν από το 2010 είναι σε έντυπη μορφή το 2023. Σύμφωνα με το Video Game Industry Foundation, αυτό είναι ένα επίπεδο διαθεσιμότητας στο ίδιο επίπεδο με τις βωβές ταινίες και τις ηχογραφήσεις πριν από τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. Για κάτι τόσο δημοφιλές και οικονομικά επιτυχημένο όπως το gaming, η βιομηχανία του πρέπει να τα πάει καλύτερα.

Περιεχόμενα

  • Η τρομερή κατάσταση διατήρησης
  • Τρέχουσες προσπάθειες διατήρησης
  • Το μέλλον της διατήρησης του παιχνιδιού

Οι πρόσφατες προσπάθειες διατήρησης στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών δείχνουν κάποια βελτίωση. Παιχνίδια όπως Atari 50 θέτουν νέα πρότυπα για την επανέκδοση παιχνιδιών, ενώ μια έκθεση στις 12 Ιουλίου από την Limited Run Games

ανέδειξε πολλούς ρετρό τίτλους, τόσο καλό όσο και κακό, που θα επανακυκλοφορήσει χάρη στον Carbon Engine της εταιρείας. Υπάρχει πολύς δρόμος να διανυθεί έως ότου η βιομηχανία παιχνιδιών λάβει πραγματικά σοβαρά υπόψη τη συντήρηση και τη διαθεσιμότητα των παιχνιδιών, και υπάρχουν πολλά που πρέπει να κάνει η βιομηχανία παιχνιδιών για να βελτιώσει αυτό το στατιστικό στοιχείο.

Προτεινόμενα βίντεο

Η τρομερή κατάσταση διατήρησης

Αυτό το στατιστικό 13,27%, καθώς και πρόσφατα γεγονότα όπως το Το Nintendo 3DS και το Wii U eShops κλείνουν, θα πρέπει να είναι αρκετό για τους περισσότερους να καταλάβουν γιατί η διατήρηση του παιχνιδιού είναι ένα τέτοιο πρόβλημα. Το παιχνίδι είναι ένα κομβικό μέρος της ζωής πολλών ανθρώπων. Ωστόσο, πολλά από τα παιχνίδια που μπορεί να διασκέδασαν, να εμπνεύσουν ή να βοηθήσουν με άλλο τρόπο τους ανθρώπους απλά δεν είναι επισήμως διατηρούνται αρκετά καλά ώστε οι άνθρωποι να τα παίζουν χωρίς να καταφεύγουν σε πειρατεία ή άλλα λύσεις. Αλλά τι προκαλούσε αυτά τα ζητήματα εξαρχής;

Ένα γράφημα που δείχνει την τρέχουσα διαθεσιμότητα κλασικών παιχνιδιών.
Ίδρυμα Ιστορίας βιντεοπαιχνιδιών και Visualizer

«Η διαθεσιμότητα των ιστορικών παιχνιδιών είναι γενικά κατανοητή ως περιορισμένη», η Η μελέτη του VGHF εξηγεί. «Αυτό οφείλεται σε διάφορους παράγοντες, συμπεριλαμβανομένων των τεχνικών περιορισμών, των περίπλοκων ζητημάτων δικαιωμάτων, της αδιαφορίας των κατόχων δικαιωμάτων και της μακροπρόθεσμης αστάθειας των πλατφορμών ψηφιακής διανομής. Το μέγεθος αυτού του προβλήματος είναι ανησυχητικό για όποιον ελπίζει να έχει πρόσβαση στα παιχνίδια.»

Όπως συμβαίνει με την ταινία ή τη μουσική, τα προβλήματα με τις άδειες μπορεί να προκαλέσουν τη διαγραφή πολλών παιχνιδιών και να αποτρέψουν την επανέκδοση. Υπάρχει επίσης η επιχειρηματική πλευρά: Θα αξίζει η απόδοση των εσόδων την επένδυση που απαιτείται για την επανέκδοση ενός παιχνιδιού; Και στη συνέχεια, εάν αποκτήσει ψηφιακή επανέκδοση, δεν υπάρχει καμία εγγύηση ότι η ψηφιακή βιτρίνα στην οποία είναι και πάλι διαθέσιμη θα υπάρχει για πάντα.

Αυτά είναι τα εμπόδια στον τρόπο εμπορικής διατήρησης παλαιών παιχνιδιών, αλλά η άσκηση πίεσης από οργανισμούς όπως η Entertainment Software Association, αυτή τη στιγμή αποτρέπει την αρχειοθέτηση οργανισμών όπως το VGHF Παιχνίδια. Σύμφωνα με τη μελέτη της VGHF, η ESA πιστεύει ότι οι προηγούμενες και οι τρέχουσες προσπάθειες της βιομηχανίας για τη διατήρηση των παιχνιδιών είναι ικανοποιητικό και ότι εναπόκειται στις μεμονωμένες εταιρείες να αποφασίσουν πώς θα διατηρήσουν τα παιχνίδια και τα franchise που κατέχουν δικαιώματα σε. Ωστόσο, δεν φταίει μόνο η ESA. Η έκθεση της VGHF αναφέρει ότι αυτό είναι ένα υπαρξιακό ζήτημα για ολόκληρη τη βιομηχανία.

«Τα ιστορικά ζητήματα διαθεσιμότητας παιχνιδιών είναι ευρέως διαδεδομένα σε όλα τα οικοσυστήματα της πλατφόρμας και τις χρονικές περιόδους. Καμία εταιρεία ή ιδιοκτήτης πλατφόρμας δεν ευθύνεται για αυτήν την πραγματικότητα. Αυτή είναι μια κρίση για ολόκληρο το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών», αναφέρει η μελέτη της VGHF.

Τρέχουσες προσπάθειες διατήρησης

Ενώ όσοι από εμάς απολαμβάνουμε την ιστορία των παιχνιδιών και υποστηρίζουμε τη διατήρηση των παιχνιδιών, μπορούμε ακόμα να δούμε τις προφανείς ελλείψεις του κλάδου στη διατήρηση, ορισμένες θετικές εξελίξεις τα τελευταία χρόνια θα μπορούσαν να βοηθήσουν την εμπορική πτυχή της διατήρησης των θηραμάτων βελτιώσει. Οι ανανεωμένες εκδόσεις παλαιών παιχνιδιών φαίνονται πιο συνηθισμένες από ποτέ και η μπάρα ποιότητας για αυτά ανεβαίνει συνεχώς. Πέρυσι, το Digital Eclipse’s Atari 50: The Anniversary Celebration Η συλλογή χρησίμευσε ουσιαστικά ως ένα μουσείο της ιστορίας του Atari με δυνατότητα αναπαραγωγής και το στούντιο το κάνει ξανά μαζί του The Making of Karateka, ένα ντοκιμαντέρ με δυνατότητα αναπαραγωγής για τη δημιουργία του πρώτου παιχνιδιού που έγινε από πρίγκιπας της Περσίας δημιουργός Jordan Mechner.

Ένα φυλλάδιο για τη Χιλιπόδη στο Atari 50.

Στο τέλος της Nintendo, η εταιρεία σχεδιάζει να είναι η διαδικτυακή βιβλιοθήκη της Nintendo Switch συμβατό με μελλοντικά συστήματα, και Super Mario RPGΤο, το οποίο δεν ήταν άμεσα διαθέσιμο σε τίποτα μετά το κλείσιμο του WiiWare, θα λάβει νέα έκδοση αργότερα φέτος. Στη συνέχεια, στις 12 Ιουλίου, α ζωντανή ροή από την Limited Run Games αναβίωσε ένα σωρό παιχνίδια από franchises που δεν ήταν άμεσα διαθέσιμα πριν, όπως Gex, Clock Tower, Τόμπα!, Ocean Software's Παιχνίδια Jurassic Park, κι αλλα. Αυτές οι ανακοινώσεις ήταν όλες υπέροχες και έκαναν την εκπομπή να αξίζει τον κόπο, αλλά θα μπορούσε κανείς να υποστηρίξει ότι σειρές όπως το Gex ή το Clock Tower είναι αρκετά αξιοσημείωτες για να διατηρηθούν. Κινδυνεύουν τα παιχνίδια που δεν είναι τόσο γνωστά ή αγαπημένα.

Αλλά αυτή η ζωντανή ροή έδειξε επίσης ότι η βιομηχανία παιχνιδιών βελτιώνεται στο να αποδίδει φόρο τιμής και να επανακυκλοφορεί παιχνίδια ανεξάρτητα από την ποιότητά τους. Arzette: The Jewel of Faramore είναι ένα ολοκαίνουργιο παιχνίδι που αποτίει φόρο τιμής σε δύο τρομερά παιχνίδια Zelda για το CD-i της Philips. Πιο σχετικό με αυτή τη συζήτηση είναι Οι υδραυλικοί δεν φορούν γραβάτες, ένα διαβόητο απαίσιο παιχνίδι PC και 3DO από τη δεκαετία του 1990, το οποίο θα επανακυκλοφορήσει αυτόν τον Σεπτέμβριο με ένα Definitive Edition που κάνει remasters το παιχνίδι και προσθέτει ηχητικά σχόλια, δυνατότητες συνέντευξης βίντεο και πολλά άλλα το πακέτο. Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών έχει φτάσει στο σημείο όπου οι εταιρείες αναγνωρίζουν ότι είναι εντάξει να αποτίουν φόρο τιμής στους καλούς όσο και στους κακούς.

Το Limited Run πηγαίνει ακόμη και ένα βήμα παραπέρα σε ορισμένες περιπτώσεις. Η εταιρεία αποκάλυψε ότι θα δημοσιεύσει Shantae Advance: Risky Revolution το 2024. Αυτό το έργο είναι στην πραγματικότητα μια αναβίωση ενός ακυρωμένου Game Boy Advance platformer που δεν είδε ποτέ το φως της δημοσιότητας. Η ανάπτυξη του έργου σταμάτησε το 2004, αλλά ο προγραμματιστής WayForward κράτησε τον αρχικό κώδικα. Δύο δεκαετίες αργότερα, ολοκληρώνει το έργο στο πρωτότυπο, μένοντας πιστό στο πρωτότυπο. Όχι μόνο αυτό, αλλά στην πραγματικότητα θα κυκλοφορήσει το παιχνίδι και σε μια λειτουργική κασέτα Game Boy Advance. Είναι μια πρωτόγνωρη προσπάθεια διατήρησης που υπερβαίνει την απλή αποθήκευση των παιχνιδιών που αγαπήσαμε μεγαλώνοντας.

Ο Gex κρατά ένα τηλεχειριστήριο στο τρέιλερ αποκάλυψης του Gex Trilogy.
Παιχνίδια περιορισμένης εκτέλεσης

Προηγουμένως, οι εταιρείες μπορεί να ήθελαν να αποφύγουν έργα όπως αυτά, επειδή το κόστος που απαιτείται για να γίνει κάτι τέτοιο ή η επανέκδοσή τους δεν άξιζε τον κόπο. Ευτυχώς, τα νέα εργαλεία το κάνουν λίγο πιο εύκολο. Όλα τα παιχνίδια Limited Run που ανακοινώθηκαν μπορούν να τρέξουν σε αυτό ιδιόκτητος κινητήρας Carbon, το οποίο περιγράφει ως «εργαλείο ανάπτυξης πολλαπλών πλατφορμών που βοηθά διαφορετικούς εξομοιωτές να διασυνδέονται με σύγχρονο υλικό». Από μια πιο τεχνική άποψη, η περιγραφή του κινητήρα εξηγεί ότι χρησιμοποιεί την εξομοίωση ως βάση πριν από τη δημιουργία επιπλέον λειτουργιών με "κατασκευές λειτουργιών όπως διεπαφή χρήστη, απόδοση, ήχος, διαχείριση δεδομένων, είσοδοι ελεγκτή και χαρακτηριστικά SDK ειδικά για την κονσόλα, όπως τρόπαια."

Ας ελπίσουμε ότι, καθώς βελτιώνονται τα εργαλεία και η τεχνολογία που χρειάζονται για τη διατήρηση των παιχνιδιών, όλο και περισσότερες εταιρείες θα κάνουν ό, τι μπορούν για να επανακυκλοφορήσουν παιχνίδια, ανεξάρτητα από την αρχική τους ποιότητα ή οικονομική βιωσιμότητα.

Το μέλλον της διατήρησης του παιχνιδιού

Υπάρχουν ενδείξεις ότι εταιρείες όπως η Digital Eclipse, η Limited Run Games, η Nintendo, η Microsoft και η Sony σέβονται περισσότερο την ιστορία και τους καταλόγους τους από ό, τι πριν από μια δεκαετία. Εργαλεία όπως το Carbon Engine, σύμφωνα με τα ίδια τα λόγια της Limited Run Games, «δίνουν νέα ζωή σε εκδόσεις που είναι σπάνιες, περιζήτητες ή δεν είναι πλέον διαθέσιμες και να τα κάνουν πιο προσιτά στους καταναλωτές, τους συντηρητές και τους προγραμματιστές». Ωστόσο, όπως δείχνουν τα δεδομένα από τη μελέτη του VGHF, υπάρχει πολλή δουλειά να γίνει Έγινε.

«Οι εκδότες επανεκδίδουν ιστορικά βιντεοπαιχνίδια μέσω μιας ποικιλίας μορφών, υπηρεσιών και προϊόντων, αλλά η συλλογική τους προσπάθεια ισοδυναμεί με την εκ νέου εμπορευματοποίηση ή με άλλο τρόπο διάθεση λιγότερο από το ένα πέμπτο όλων των ιστορικών παιχνιδιών», η μελέτη εξηγεί. «Ως αποτέλεσμα, σχεδόν το 90% της ιστορικής παραγωγής της βιομηχανίας παιχνιδιών είναι απρόσιτο χωρίς την απόκτηση vintage παιχνιδιών και υλικό από την ακριβή αγορά μεταχειρισμένων, επίσκεψη στις συλλογές της βιβλιοθήκης αυτοπροσώπως… ή καταφυγή σε πειρατεία."

Η Kelsey Lewin οργανώνει τη βιβλιοθήκη παιχνιδιών του Ιδρύματος Video Game History.
Ίδρυμα Ιστορίας Βιντεοπαιχνιδιών.

Λοιπόν, πού πηγαίνει η βιομηχανία από εδώ; Από την εμπορική πλευρά των πραγμάτων, μπορούμε να ελπίζουμε ότι οι προσπάθειες Carbon της Limited Run Games και οι δυνατότητες Η επιτυχία των remasters και των συλλογών από αυτό και το Digital Eclipse εμπνέουν περισσότερες εταιρείες να κάνουν το ίδιο. Όσον αφορά την αρχειοθέτηση, το VGHF πιστεύει ότι η βιομηχανία πρέπει να είναι πιο ανοιχτή στη συνεργασία με βιβλιοθήκες και αρχεία.

«Όπως κάθε επιχείρηση πολυμέσων, η βιομηχανία παιχνιδιών έχει τα δικά της εμπορικά ενδιαφέροντα και δεν μπορούμε να περιμένουμε να κάνουν την ιστορία την πρώτη τους προτεραιότητα και να διατηρήσουν κάθε βιντεοπαιχνίδι. Ξέρεις ποιος μπορεί να εργαστεί σε αυτό; Βιβλιοθήκες και αρχεία», έγραψε ο Διευθυντής της Βιβλιοθήκης του VGHF, Phil Salvador, στο α ανάρτηση ιστολογίου σχετικά με τη μελέτη του μη κερδοσκοπικού οργανισμού. «Και χρειάζονται περισσότερα εργαλεία για να ολοκληρώσουν τη δουλειά. Όπως είπαμε, υπάρχουν βελτιώσεις που μπορούν να γίνουν στη νομοθεσία περί πνευματικών δικαιωμάτων για να διευκολύνουν τις βιβλιοθήκες και τα αρχεία να διατηρούν βιντεοπαιχνίδια και να τα μοιράζονται με ερευνητές».

Ως καταναλωτές, μπορούμε να συνεχίσουμε να υποστηρίζουμε τις προσπάθειες των εταιρειών που προωθούν ενεργά τη διατήρηση και ζητάμε από τις εταιρείες να διατηρήσουν ενεργά κάθε παιχνίδι που έχουν ήδη φτιάξει και θα κάνουν στο μέλλον. Μέρη της βιομηχανίας παιχνιδιών είναι ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση. τώρα, χρειάζεται απλώς να συνεχίσει να περπατά.