Es gibt alle möglichen interessante Controller und haptische Feedback-Experimente Entwickelt, um die virtuelle Welt lebensechter und immersiver zu gestalten. Eine aktuelle Studie der Eidgenössischen Technischen Hochschule könnte in dieser Hinsicht Abhilfe schaffen – und das alles dank ein wenig vertrauenswürdiger Brain-Zapping-Aktion.
Es handelt sich um eine Variante der sogenannten „Gummihand-Illusion“, bei der einer Versuchsperson das Gefühl vermittelt werden kann, eine Verbindung zu haben mit einer falschen Gummihand, wenn sie sehen, wie eine Hand gleichzeitig mit ihrer eigenen echten Hand berührt wird berührt. Das Ergebnis ist sowohl ein Gefühl der Eigenverantwortung als auch der Entscheidungsfreiheit gegenüber der Gummihand. In diesem Fall konnten neurowissenschaftliche Forscher den Effekt nachbilden, ohne einen tatsächlich zu berühren Freiwillige – indem sie stattdessen ihr Gehirn mithilfe eines sicheren Prozesses namens transkranielle Magnetisierung zappen Stimulation.
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„Wir haben gezeigt, dass es bei gesunden Freiwilligen möglich ist, das illusorische Gefühl zu erzeugen, dass ihnen eine virtuelle Hand gehört und dass sie sie kontrollieren können“, so der Forscher Michela Bassolino sagte Digital Trends. „Dies wurde durch die Stimulation des motorischen Kortex erreicht, sodass es möglich war, die Handmuskulatur der Probanden zu aktivieren und unwillkürliche kurze Bewegungen in der Hand der Probanden auszulösen. Während dieser Stimulation beobachteten die Probanden eine virtuelle Hand, die sich gleichzeitig und auf die gleiche Weise wie ihre eigene bewegte Durch die Bewegungen erlangen die Teilnehmer das illusorische Gefühl, dass die virtuelle Hand Teil ihres Körpers ist und dass sie es können es kontrollieren. Die Illusion funktioniert nicht, wenn sich die virtuelle Hand nicht synchron zu den Bewegungen der Probanden bewegt.“
Von insgesamt 32 Freiwilligen erlebten 80 Prozent die Wirkung während der zweiminütigen Stimulation. Bassolino sagte, dass der Effekt möglicherweise mit Video statt mit virtueller Realität erreichbar sei, VR aber den Vorteil habe, ein immersiveres Erlebnis zu sein. Sollte dies auf Mainstream-Anwendungen angewendet werden, schlug sie vor, dass es für alles von Video verwendet werden könnte Spiele zur Unterstützung von Patienten mit sensorischen und motorischen Defiziten nach einem Schlaganfall, die eine verminderte Wahrnehmungsfähigkeit haben Körper.
Ein Papier, in dem die Arbeit beschrieben wurde, war kürzlich im European Journal of Neuroscience veröffentlicht.
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