Microsoft kündigt Game-Streaming-Dienst Project xCloud an

Die britische Wettbewerbs- und Marktaufsichtsbehörde (CMA) sorgte diese Woche für einen Schock, als sie am Mittwoch die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft blockierte. Während Microsofts Kampf sich hauptsächlich darauf konzentrierte, ob die Übernahme Xbox bescheren würde oder nicht Konsolen verschafften ihnen einen unfairen Vorteil gegenüber PlayStation-Konsolen, was letztendlich dazu führte, dass es sich um einen viel kleineren Markt handelte: die Cloud Gaming.
Die Idee, das Spiel, das Sie spielen, aus der Cloud streamen zu können, gibt es schon seit weit über einem Jahrzehnt. Die Bedeutung von Cloud-Gaming für die Videospielbranche hat in den letzten Jahren nur zugenommen sowohl gescheiterte als auch erfolgreiche Bemühungen großer Technologieunternehmen wie Google, Amazon und, was am wichtigsten ist, Microsoft. Dennoch gilt Cloud-Gaming als relativ Nischenspiel, wobei Activision Blizzard Bobby Kotick es in einem Kommentar als „belanglos“ bezeichnet In einem Interview mit Bloomberg und UCL Associate Profession Joost Rietveld sagte er, es handele sich nicht um einen eigenständigen Markt in einem Beitrag zum CMA.


Trotz dieser Einwände behauptet die CMA in ihrem 418-seitigen Bericht zu diesem Thema, dass Cloud-Gaming ein „aufstrebender Markt“ sei und dass „der bereits starke etablierte Marktteilnehmer noch stärker“ sei. Nach der Entscheidung der CMA am Mittwoch habe ich mit verschiedenen Analysten gesprochen, um mehr Klarheit zu schaffen darüber, wie groß Microsoft im Cloud-Gaming-Bereich ist und warum sich die CMA dazu verpflichtet fühlen sollte eingreifen. Während Experten bei dieser Entscheidung im Hinblick auf die CMA überwiegend auf der Seite von Microsoft stehen, kam aus diesen Diskussionen eine größere Wahrheit ans Licht. Ob man glaubt, dass Cloud-Gaming für diese Akquisition relevant ist oder nicht, dieser aufstrebende Gaming-Stil hat einen Punkt erreicht, an dem es kein Zurück mehr gibt, an dem es für die zukünftige Videospielbranche von entscheidender Bedeutung sein wird.
Microsoft, König des Cloud-Gamings
Cloud-Gaming mag wie eine Nische in der Branche klingen, aber das ist nicht ganz richtig. BrandFinance-Geschäftsführer Laurence Newell erklärt gegenüber Digital Trends, dass „Cloud-basierte Dienste über 70 % der Marke Microsoft ausmachen.“ Wert, der sich auf unglaubliche 137,5 Milliarden US-Dollar beläuft.“ Das ist eine ziemlich auffällige Zahl, die verständlicherweise die Aufsichtsbehörden alarmieren würde Glocken. Allerdings räumt Newell ein, dass Gaming nur 8,5 % des Microsoft-Umsatzes ausmacht und Cloud-Gaming einen noch geringeren Anteil davon ausmacht.
Trotz der relativ geringen Auswirkungen auf das gesamte Unternehmen stimmten die meisten Experten, mit denen ich gesprochen habe, darin überein, dass Microsoft dies getan hat hat sich dank seiner Kompatibilität mit einem großen Teil des Xbox Game Pass Ultimate zum führenden Cloud-Gaming-Anbieter entwickelt Bibliothek. Umgekehrt hatte Activision Blizzard vor der Schließung dieses Dienstes fast keine Cloud-Gaming-Präsenz außerhalb einer Sekiro: Shadows Die Twice-Portierung auf Google Stadia. Im Falle einer Übernahme wäre es unvermeidlich, dass weitere Activision Blizzard-Spiele zu Cloud-basierten Spielediensten gelangen würden.

Trotz der Schließung von Google Stadia und dem relativ geringen Markenwert, den Cloud-Gaming im Vergleich zum Rest des Unternehmens erhält, ist die CMA weist in der Pressemitteilung dennoch auf seine Entscheidung hin, dass „die monatlich aktiven Nutzer in Großbritannien von Anfang 2021 bis Ende 2021 mehr als verdreifacht haben“. 2022. Es wird prognostiziert, dass der Wert bis 2026 weltweit bis zu 11 Milliarden Britische Pfund und in Großbritannien 1 Milliarde Pfund betragen wird.“ Außerordentlicher Professor für Strategie und Unternehmertum an der UCL School of Management Joost Rietveld, der während des Übernahmeprozesses von Microsoft auch als Berater tätig war, stellt die Vorstellung in Frage, dass Cloud-Gaming als Ganzes ein Ganzes sei Markt.
Stattdessen unterteilt Rietveld es in vier Kategorien und ordnet Xbox Game Pass einer Kategorie namens „Cloud-Gaming als Funktion“ zu, in der es „als Teil einer verbraucherorientierten Funktion angeboten wird“. Vertriebsplattform“ oder „in einem größeren Paket von Diensten enthalten, die vom Plattformanbieter bereitgestellt werden“. Nach Ansicht von Rietveld Dienste wie Nvidia GeForce Now, Ubitius und EE – allesamt Microsoft hat individuelle Vereinbarungen getroffen, um Activision Blizzard- und Xbox Game Studios-Titel auf den Markt zu bringen – sie fallen in verschiedene Kategorien und sollten daher nicht in Betracht gezogen oder direkt mit ihnen verglichen werden Xbox Game Pass. Unabhängig davon, wie sie derzeit kategorisiert werden, ist laut Steve Bailey, Senior Principal Games Analyst bei Omdia, das eigentliche Fragezeichen über der Technologie ihr zukünftiges Wachstum.
„Wird es ein Nischen-Zusatzdienst bleiben oder die Gaming-Plattform der Zukunft werden?“ fragt Bailey in seinem Statement gegenüber Digital Trends. „Unsere Prognose ist, dass Cloud-Gaming schnell wächst (der Umsatz dürfte sich bis 2026 mehr als verdoppeln), aber es ist noch weit davon entfernt, den Spielemarkt zu erobern, daher bleibt es in beiden Fällen fraglich.“
„Arguable“ ist für mich hier das Stichwort. Wie bei jeder neuen Technologie diskutieren wir intensiv über die Vor- und Nachteile von Cloud-Gaming, insbesondere im Hinblick auf diese Übernahme. Aber was genau ist es, das die CMA in Microsoft sieht, das sie beunruhigt?
Das Problem der CMA mit Microsoft
„Das Argument der CMA ist nicht, dass die Übernahme von Activision Blizzard es Microsoft ermöglichen würde, den Konsolenmarkt insgesamt zu dominieren, wo Sony und Nintendo dies getan haben Wir haben im Vergleich zu Xbox eine starke Position, aber nur, dass es ihr helfen würde, insbesondere im Cloud-Gaming eine marktbeherrschende Stellung zu erlangen“, sagt Bailey gegenüber Digital Trends. „Microsoft und Activision Blizzard werden wahrscheinlich argumentieren, dass dies angesichts der relativ geringen Größe des Cloud-Gaming-Marktes unverhältnismäßig ist.“

Microsoft hat eine 10-jährige Partnerschaft mit Nvidia angekündigt, die darauf abzielt, Xbox-PC-Spiele zu seinem Konkurrenten im Cloud-Gaming-Service zu bringen Nvidia GeForce Now im Rahmen seiner fortlaufenden Bemühungen, Unternehmen zu gewinnen, die skeptisch gegenüber seinem potenziellen Activision Blizzard sind Erwerb.
Dies bedeutet, dass Spieler Nvidia GeForce Now zum Spielen auf Steam, im Epic Games Store oder unter Windows verwenden können Versionen von Titeln wie Halo Infinite, Redfall und schließlich Call of Duty über die Cloud weiter GeForce Now. Auch Drittanbieter mit Spielen im Windows Store können Nvidia nun Streaming-Rechte gewähren. Diese Ankündigung erfolgte während einer Anhörung der Europäischen Kommission, bei der Microsoft versuchte, die Aufsichtsbehörden davon zu überzeugen, dass die bevorstehende Übernahme genehmigt werden sollte.
Microsoft steht bereits seit der Ankündigung seiner Absicht, Activision Blizzard im Januar 2022 zu übernehmen, einer intensiven behördlichen Prüfung gegenüber. Mit Deals wie diesem mit Nvidia versucht man, Branchenkollegen für sich zu gewinnen. Diese Woche stimmten die Communications Workers of America dem Deal zu und Microsoft hat eine verbindliche Vereinbarung unterzeichnet, um Call of Duty auch auf Nintendo-Plattformen zu veröffentlichen. Zuvor hatte Nvidia Bedenken hinsichtlich der Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft geäußert, doch die Pressemitteilung gab dies bekannt In der Vereinbarung heißt es, dass der Deal „Nvidias Bedenken ausräumt“ und dass Nvidia nun „die behördliche Genehmigung des Abkommens voll und ganz unterstützt“. Erwerb." 
Aufsichtsbehörden in den USA, Großbritannien und Europa befürchten, dass Microsoft Activision übernimmt Blizzard wird der Spielebranche schaden und die Konkurrenten von Microsoft sowohl auf Konsolen als auch in der Cloud sabotieren Gaming. Nvidia GeForce Now gilt als einer der größten Konkurrenten der Cloud-Service-Angebote von Xbox Game Pass Ultimate, weshalb es überraschend ist, dass eine Einigung mit Nvidia erzielt wurde. Dieser Deal zeigt jedoch auch, dass Microsoft zu Zugeständnissen bereit ist, damit die Übernahme von Activision Blizzard genehmigt wird.

Ich habe noch nie ein Rhythmusspiel gespielt, das mich so gut im Takt hält wie Hi-Fi Rush. Obwohl ich ein musikbegeisterter Mensch bin, der seine eigene Band leitet, habe selbst ich Probleme, bei Musikspielen den Takt zu halten. Ich fange unweigerlich an, den Noten hinterherzuhinken und dann zu schnell zu beschleunigen, um sie zu überkompensieren. Manchmal verliere ich die Musik ganz und muss ganz mit dem Klicken aufhören, nur um den Beat wiederzuentdecken. Aber in Hi-Fi Rush habe ich immer das Gefühl, völlig eingesperrt zu sein, wenn ich angreife, ausweiche und zum Sound des Alternative-Rock der frühen 2000er rase.

Das ist kein Zufall. Für Game Director John Johanas und ein kleines Entwicklungsteam von Tango Gameworks war „Barrierefreiheit“ ein Schlüsselwort, als sie mit dem einzigartigen Leidenschaftsprojekt begannen. Johanas wusste, dass Rhythmus nicht etwas ist, das für jeden Spieler selbstverständlich ist, und stellt eine natürliche Eintrittsbarriere für jedes Spiel dar, das eine präzise Taktanpassung und Tasten-Timing erfordert. Wenn Hi-Fi Rush für eine größere Anzahl von Spielern ein unterhaltsames und einladendes Erlebnis sein soll, wäre ein flexiblerer Designansatz erforderlich.