Evolve war zu ehrgeizig, bis die Konsolen der nächsten Generation es möglich machten

Vor einigen Jahren, bevor die Turtle Rock Studios mit der Arbeit an dem begannen, was daraus werden sollte 4 sind gestorben, kam das Studio auf die Idee für das Spiel Evolve. Das Konzept war in der Theorie recht einfach: Nehmen Sie vier Spieler, die als Team arbeiten, und lassen Sie sie gegen einen von Spielern kontrollierten Boss antreten, der im Laufe des Spiels an Macht gewinnen kann. Es war eine originelle und aufregende Idee und das Team war sich einig, dass daraus ein großartiges Spiel werden würde. Anschließend legten sie es in einem Ordner ab, wo es für die nächsten Jahre verstaubte.

Die Technologie für Evolve war einfach noch nicht verfügbar. Die Ambitionen von Turtle Rock gingen über die damaligen Gaming-Technologien hinaus, weshalb der Entwickler die Idee auf Eis legte und unter dem Banner von Valve South seinen bahnbrechenden Koop-Zombie-Titel entwickelte. Aber Evolve wurde nicht vergessen.

… die Idee, was Evolve einzigartig macht, war immer dieselbe, unabhängig davon, auf welcher Plattform es lief.

Nach der Veröffentlichung von 2008 4 sind gestorben, trennte sich der Entwickler einvernehmlich von Valve und machte sich unabhängig, genau wie vor dem Kauf des Studios durch den Steam-Entwickler im Jahr 2008. Das Studio kehrte zum Spitznamen Turtle Rock zurück (mit dem Segen von Valve, das den Namen technisch gesehen immer noch besaß) und entschied, dass die Zeit dafür gekommen sei Evolve. Das Spiel landete kurzzeitig bei THQ, endete aber nach seinem späteren Zusammenbruch bei 2K.

Nach Jahren der Unsicherheit über die geschäftliche Seite der Dinge, Evolve ist auf Kurs und erscheint später in diesem Jahr im dritten Quartal nur für PC, PlayStation 4 und Xbox One. Die vorherige Konsolengeneration war einfach nicht leistungsstark genug, um das Spiel zu entwickeln, das Turtle Rock erschaffen wollte.

„Es geht sowohl um Rechenleistung als auch um Speicher“, sagte uns Chris Ashton, Designdirektor von Turtle Rock, und verwies auf den Bedarf von Evolve an mehr Leistung. „Dort ist die gesamte Tierwelt im Spiel. Wenn Sie also an einige der Kreaturen denken, die Sie [während eines Spiels] gesehen, getötet und gejagt haben, sind sie alle von der KI gesteuert. Außerdem ist es Multiplayer. Da sind all diese Jungs, fünf von euch im Spiel, und außerdem habt ihr alle [diese] Wildtiersimulationen.“

Es ging auch darum, dass das Spiel draußen in einer ziemlich großen Arena stattfinden sollte. Das Monster muss beispielsweise in der Lage sein, sich in dichtem Laub zu verstecken, und natürliche Tracking-Hinweise wie das Wegfliegen gestörter Vögel sind ein wichtiger Teil des Gameplays. Nach heutigen Maßstäben mag es einfach genug klingen, ein Spiel draußen zu machen (oder so einfach wie alles im Spiel). Entwicklung kann sein), aber erst in den letzten Jahren konnten Entwickler es schaffen... zumindest für ihre Zufriedenheit.

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Making of Evolve-Screenshot „Who’s Hunting Who 0007“.

Turtle Rock hatte immer vor, das Spiel sowohl auf PC als auch auf Konsolen zu veröffentlichen. Das Team dachte über eine abgeschwächte Portierung für die PlayStation 3 und die Xbox 360 nach, verwarf diese Idee jedoch letztendlich. Es war nicht so, dass sie es nicht schaffen würden; Vielmehr ging es um die Qualität. Ashton wies ausdrücklich darauf hin, dass das Blattwerk bei der aktuellen Generation nicht funktionieren würde. Es wäre nicht detailliert genug, um eine Abdeckung zu bieten, was sich direkt negativ auf das Gameplay auswirken würde.

„Wir wollten draußen sein“, sagte Ashton. „Vor Jahren, als wir das taten 4 sind gestorben, man hat gerade angefangen, Spiele mit wehenden Gräsern und dergleichen zu sehen. Aber jetzt bewegt sich alles in dieser Umgebung, Bäume brechen und fallen um, und wir haben dynamisches Wetter.“

Im Kern war die Idee, was Evolve einzigartig macht, jedoch immer dieselbe, unabhängig von der Plattform, auf der es lief. Details haben sich geändert, aber der primäre Fokus ist geblieben.

Evolve findet in einer Reihe riesiger, geschlossener Arenen statt, die sich stark auf die Natur als wichtiges Gameplay-Element stützen. Das vom Spieler kontrollierte Biest beginnt in einer Position, in der es besonders anfällig für Angriffe der vier menschlichen Jäger ist und schnell ausgelöscht werden kann. Damit es überleben und sich letztendlich wehren kann, muss es einheimische Tiere fressen. Jedes Tier trägt zu einer Evolutionsanzeige bei, und wenn diese Anzeige voll ist, kann sich die Kreatur zu einer größeren und mächtigeren Version „entwickeln“. Es kann sich zweimal entwickeln, und im dritten Stadium werden die Jäger zu Gejagten.

„Jeder stürzt sich ins Spiel und will es gut machen.“

„Das Spiel war immer ein Vier-gegen-eins-Spiel, es war immer ein Koop-Spiel gegen einen einsamen Wolf; Es hieß immer: „Ich möchte einen Bosskampf haben, aber mache das im Koop-Modus mit meinen Freunden“, sagte Ashton. „Aber dann ist es viel interessanter, wenn ich einen Freund habe, der auch der Chef ist. Dieses Kernkonzept, zusammen mit der Fütterung von Wildtieren sowie dem Anbau und der Lagerung, war also vom ersten Tag an vorhanden und ist jetzt da. Es handelt sich hauptsächlich um Details zu Fähigkeiten oder Ausrüstung [die sich geändert haben] oder ähnliches.“

Für ein Spiel wie Evolve Um erfolgreich zu sein, kommt es auf einen einzigen Faktor an: Ausgewogenheit.

Wenn man sich das Spiel zum ersten Mal ansieht, kann man sich leicht zu dieser Annahme verleiten lassen Evolve ist stark zugunsten des Monsters geneigt. Die Bestien (sobald sie sich entwickelt haben) sind gewaltige, gewaltige Bestien mit riesigen Gesundheitsbarren. Die Menschen hingegen sind vom Gameplay her bekannte Ego-Shooter-Charaktere (wenn auch gut bewaffnet) und können mit nur ein paar gut platzierten Angriffen ausgelöscht werden. Es ist leicht zu glauben, dass es zu einem Ungleichgewicht kommt, wenn ein Spieler eine Betäubungspistole hat und sein Feind Feuer speien kann.

Ohne Frage ist das Finden eines Gleichgewichts zwischen den beiden Mannschaften das wichtigste Element für die Gesundheit des Spiels. Die Feinabstimmung erfordert zahllose Teststunden sowie das Durchforsten endloser Spielstatistiken, die die unsichtbaren Details des Spiels hervorheben. Es ist auch eine entmutigende Aufgabe. Es geht nicht darum, einen Basischarakter zu erstellen, der repliziert wird, und dann verschiedene Attribute zu optimieren; Es geht darum, zwei grundsätzlich gegensätzliche Seiten zu schaffen und einen Weg zu finden, sie ins Gleichgewicht zu bringen.

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„Wir spielen das Spiel seit drei Jahren“, sagte Ashton. „Jeden Abend spielen wir Tests und wir verfügen über ein sehr ausgefeiltes Telemetriesystem, das Daten zu allem sammelt.“

Wenn in einem Spiel vier Spieler als Jäger eingesetzt werden, haben sie die Wahl zwischen einer von vier Charakterklassen: Angreifer, Sanitäter, Unterstützer und Fallensteller. Jede Klasse hat ihre eigenen Werkzeuge und daher ihre eigene Funktion. In früheren Versionen des Spiels gab es keine Klassen, stattdessen konnten die Spieler ihre eigene Ausrüstung auswählen. Dies führte immer wieder zu Verwirrung und es fehlte die nötige Ausgewogenheit.

„Bevor wir [Charakterklassen] hatten, war die gesamte Ausrüstung herausgegeben, sodass man sie auswählen konnte“, erzählte uns Ashton. „Jeder konnte sich jede beliebige Ausrüstung aussuchen, aber dann wusste niemand, welche Rolle er spielte. Es machte es für das Team tatsächlich schwieriger, als Team zu funktionieren.“

Durch das Hinzufügen bestimmter Klassen und die Verpflichtung der Spieler, alle vier in einem Spiel zu verwenden, wird nicht nur die Teamarbeit gefördert, sondern die Spieler werden auch dazu gezwungen, auf einer instinktiven Ebene zusammenzuarbeiten. Für den Sanitäter verfügt die Klasse zwar über Angriffswaffen, aber auch über eine Med Gun, die Verbündete heilt. Es nicht zu verwenden bedeutet einfach, eine der Hauptfunktionen der Klasse Ihres Charakters abzuschneiden. Man müsste fast bewusst darauf verzichten wollen, andere zu heilen, da dies so tief in der Identität der Figur verankert ist.

„… alles in dieser Umgebung bewegt sich, Bäume brechen und fallen um, und wir haben dynamisches Wetter.“

Das Gleiche gilt für alle Klassen. Der Fallensteller verfügt beispielsweise über eine Harpunenkanone, die das Biest an Ort und Stelle hält, bis der Spieler die Leine loslässt oder die Kreatur sie durchschneidet. Beim Einsatz der Harpune geht es nicht nur darum, Ihren Verbündeten zu helfen; Es ist eines der effektivsten Werkzeuge des Fallenstellers. Ob Sie es nun wollen oder nicht, am Ende helfen Sie Ihrem Team einfach dadurch, dass Sie die Stärken Ihres Charakters ausspielen.

Die wichtigste Lektion von Turtle Rock aus 4 sind gestorben ist, dass die Spieler im Großen und Ganzen zusammenarbeiten wollen. Trauernde waren häufig genug, um ihre Opfer dazu zu ermutigen, fantastische Perversionen der englischen Sprache in ihre Mikrofone zu schreien, aber Statistiken Die aus dem Spiel entnommenen Informationen deuten darauf hin, dass die meisten problemlos kooperierten. Dieses Wissen half den Entwicklern, sich zu informieren, wenn es darum ging Evolve. Es wird immer diese Gruppe von Spielern geben, die bei Koop-Spielen einfach nur zusehen wollen, wie die Welt brennt, aber das ist eine Minderheit.

„Wenn einer dieser Jungs seinen Job nicht macht, wird es dem Team nicht gut gehen. Aber ich denke, jeder will gewinnen“, sagte Ashton. „Jeder stürzt sich ins Spiel und will es gut machen.“

Evolve hat einen langen Weg zurückgelegt, seit es vor Jahren zum ersten Mal erdacht wurde, aber seine Identität ist die ganze Zeit über konstant geblieben. Bei Turtle Rock müssen noch einige Details geklärt werden – Dinge wie das Matchmaking und Details wie die Dauer von Spielen –, aber das Spiel ist fast fertig. Wir werden später in diesem Jahr sicher herausfinden, ob sich das Warten gelohnt hat.

Weitere Informationen zu Evolve, schauen Sie sich unsere aktuellen an praktische Vorschau.

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