Entdecken Sie den Masterplan von Telltale Games zur Weiterentwicklung des modernen Geschichtenerzählens

Erkundung des Masterplans für verräterische Spiele, Weiterentwicklung des modernen Geschichtenerzählens, CEO Dan Connors, The Walking Dead, Staffel 2, Folge 2 pro Haus

Ich saß zum ersten Mal auf der Game Developer’s Conference 2012 und unterhielt mich mit Dan Connors, CEO von Telltale Games, nur wenige Wochen bevor das Studio die erste Folge von veröffentlichte Die wandelnden Toten. Wir trafen uns am letzten Tag der Show und hatten ein gemütliches Gespräch nach seinem GDC Vortrag, der sich auf den damals aufkommenden Trend digitaler Vertriebsmodelle konzentrierte. Telltale hatte kürzlich Erfolge mit erzielt Zurück in die Zukunft, aber keiner von uns wusste zu diesem Zeitpunkt genau, wie die kommende Comic-Adaption des Studios die Grundlagen des interaktiven Geschichtenerzählens erschüttern würde.

Dan Connors, CEO von Telltale Games
Dan Connors, CEO von Telltale Games

Wir haben uns 2013 wieder getroffen. Connors und sein Team bei Telltale waren frisch von den Auszeichnungen zum Jahresende Die wandelnden Toten Ende 2012 eingesammelt. Der Wolf unter uns war gerade angekündigt worden, und die Aufregung war spürbar, als Connors und ich darüber diskutierten Lage der Gewerkschaften bei Telltale. Das in San Rafael ansässige Studio hatte seine Formel für interaktives Geschichtenerzählen vollständig etabliert und nun war es an der Zeit zu wachsen.


Empfohlene Videos

Die Organisation eines dritten GDC-Treffens mit Connors erwies sich als Herausforderung. Mit zwei laufenden Serien in aktiver Entwicklung plus einer dritten – Geschichten aus den Grenzgebieten – voraussichtlich in den kommenden Monaten eintreffen und ein weiter entfernter vierter, basierend auf Game of Thrones, es sind arbeitsreiche Zeiten für Telltale Games. Der beste Zeitpunkt für uns, inmitten der anhaltenden Krise zu plaudern, war die GDC-Party des Studios, die zufällig auch mit dem 10-jährigen Bestehen des Studios zusammenfiel. Und so begab es sich, dass Connors und ich auf dem Balkon saßen und auf den überfüllten Temple Nightclub in San Francisco blickten, während wir uns darüber unterhielten, wo das Unternehmen war und wohin es von hier aus geht.

Einer der wichtigsten Punkte, mit denen ich mich letztes Jahr aus unserem Gespräch zurückgezogen habe, war, dass Telltale Ihrer Meinung nach einen Ansatz im Stil eines Fernsehsenders für saisonale Programme verfolgt. Ich habe das Gefühl, dass wir jetzt allmählich erkennen, dass sich das bestätigt.

Ich glaube schon. Ich denke, wir haben wirklich viel darüber nachgedacht, wie die Vorlage aussehen sollte und wie wir das, was wir gemacht haben, reproduzieren können Die wandelnden Toten. Was hat bei den Menschen Anklang gefunden und was ihnen gefallen hat? Wenn wir nun andere Franchises nehmen und diese Franchises auf diese Weise interpretieren können, können wir sie lebendig, frisch und neu halten. Es gibt uns wirklich einen Ort, an dem wir eine großartige Geschichte auf eine andere Art erzählen können, aber es fühlt sich trotzdem wie ein Telltale-Spiel an.

Ich denke, das ist das Größte [Der Wolf unter uns] hat für uns getan. Wir haben dieses Ding geschaffen, das sich anders und gleichzeitig ähnlich anfühlt. Die Fähigkeit, dies zu reproduzieren und die Persönlichkeit jeder Franchise, an der wir arbeiten, in das Erlebnis einzubringen, ist meiner Meinung nach ein weiterer wichtiger Durchbruch … um uns weiter voranzutreiben.

Es hilft wahrscheinlich auch, dass Sie für diese Spiele auf reichhaltig realisierte fiktive Universen zurückgreifen. Sogar in so etwas wie Borderlands, wo die Geschichte und das Setting im Dienste des Gameplays stehen. Schauen Sie sich diese beiden Gearbox-Spiele an und sie machen eine Menge Spaß. Offensichtlich nichts dergleichen Die wandelnden Toten oder Der Wolf unter uns, aber es gibt ein sehr humorvolles, reich realisiertes Universum, wenn man über die Milliarden von Waffen und Tonnen von Außerirdischen hinausblickt, denen man ins Gesicht schießt –

Es ist interessant, Grenzgebiete gegen Game of Thrones. Grenzgebiete hat eine Idee, ein Konzept, bei dem ihnen die Welt wirklich am Herzen liegt und sie zu etwas gemacht haben, bei dem sie viel Freiheit hatten, einfach viele wilde Ideen zu entwickeln, und das dennoch sehr kohärent ist. Während [diese Charaktere und Orte] nicht so detailliert sein müssen, damit das Gameplay funktioniert, [gibt es uns auch] die ganze Welt zum Spielen. Wir können eine Hintergrundgeschichte hinzufügen. Wir können Kammerjäger machen. Wir können erkennen, wie jemand zum Kammer-Jäger wurde. Wir können darüber reden, was ein Vault Hunter ist. Wir können darüber reden, wie die Welt ist, wie Pandora ist. Das ist, was Grenzgebiete gibt uns.

Geschichten aus den Grenzgebieten

Wohingegen Game of Thrones liefert uns diese sehr detaillierte Geschichte, in der wir einsteigen und sagen können: „Was für ein großartiges Konzept, lasst uns tiefer in die Materie eintauchen.“ Lasst uns das den Spielern näher bringen.“ Wir haben eine tolle Zeit mit beiden, aber beide bieten unterschiedliche Dinge.

Was die Größe angeht, weiß ich, dass es bei der Art und Weise, wie Ihre episodischen Teams arbeiten, ein paar feste Leads und dann ein flexibleres Support-Personal gibt, das zwischen den Projekten hin und her springt. Belastet das Hinzufügen von zwei weiteren Serien diesen Ansatz? Ist Telltale deshalb erheblich gewachsen?

Ich denke, wir wachsen, und ich denke, wir wachsen jetzt an einem Ort, an dem die Leute Telltale wiedererkennen. Es gibt Leute, die großartige Spiele machen wollen, es gibt Leute, die großartige Geschichten erzählen wollen, und es gibt Leute, die wollen Menschen, die verstehen wollen, wie Geschichte und Interaktivität zusammenwirken und was das für sie bedeutet Zukunft. Telltale bietet diese Möglichkeiten für jemanden, der bei einem anderen Storytelling-Unternehmen wie Pixar oder Lucasfilm arbeitet. Menschen, die nach einer Möglichkeit suchen, herauszukommen und tolle Geschichten zu erzählen.

„Sie müssen Ihre schlechten Bewertungen lesen, Sie müssen Ihre hohen Bewertungen lesen und Sie müssen beides mit Vorsicht genießen.“

Wir haben immer an die Talente in unserem Unternehmen geglaubt und waren begeistert von der Anstrengung, die jeder unternommen hat, aber jetzt Es gibt wirklich erfahrene kreative Talente, die daran interessiert sind zu verstehen, wie wir solche Geschichten erzählen können diese. In der Lage zu sein, das Kinoerlebnis [von jemandem] hinzuzufügen, der tatsächlich einen Film gemacht hat, und von Leuten, die tatsächlich Fernsehsendungen geschrieben haben Das zeigt sich in unserem Prozess, es hat das Spiel aller wirklich verbessert und es uns ermöglicht, ein Vorbild für alle zu sein, die so weitermachen wollen.

In der Spielebranche im Allgemeinen gibt es einfach nicht viele Spieleentwicklungen, bei denen das Spiel [rein] ein Unterhaltungserlebnis ist. Jeder springt zu Gelegenheitsspielen oder Free-to-Play. Wenn ich ein Autor in Hollywood oder ein Schöpfer bin, der versucht herauszufinden, wie Interaktivität und nicht-interaktive Inhalte verschmelzen und wie man Teil der Zukunft wird, bietet Telltale eine Chance. So sind wir in der Lage, Orte zu finden, an denen wir diese Menschen hinzufügen und all unsere Fähigkeiten als Geschichtenerzähler ausbauen können.

Ich frage mich, ob mit zunehmendem Teamwachstum ein Risiko besteht, wenn Sie all diese neuen Perspektiven in Ihr bestehendes Framework integrieren. Es ist großartig, mehr Talent zu haben, und zwar mehr vielfältig Talent im Team, aber gleichzeitig gibt es eine sehr, sehr spezifische Telltale-Stimme. Es entwickelte sich mit Zurück in die Zukunft hinein Jurassic Park hinein Die wandelnden Toten, was meiner Meinung nach diese Stimme erkannt hat und offensichtlich etwas ist, mit dem Sie jetzt auf sehr effektive Weise laufen.

Besteht die Gefahr, dass diese Stimme durch diese unterschiedlichen Perspektiven verwässert wird, wenn das Team mittlerweile auf vier verschiedene Serien anwächst und wer weiß, wie viele noch kommen werden?

Der-Wolf-unter-uns-Episode-1-Screenshot-4

Verdünnung ist ein interessantes Wort; bereichern ist ein anderes Wort. Mehr Talent ist mehr Talent. Wichtig ist: Worüber reden Sie, wenn Sie an den Problemen arbeiten? Welche Probleme versuchen Sie zu lösen? Ich denke, dass jede Telltale-Episode, die herauskommt und fesselnd ist, darauf zurückzuführen ist, dass man sich darauf konzentriert, daran zu arbeiten, bis es sich richtig anfühlt. Wir werden uns auf die Probleme konzentrieren, die aus der Story-Perspektive zusammenbrechen Konzentrieren Sie sich auf die Probleme, die aus Sicht der Interaktivität scheitern, bis alles funktioniert zusammen. Das ist es, was uns am Herzen liegt.

Bei Telltale reden wir über Beats, wir reden über Konsequenz, wir reden über Spielervertretung und wir verbringen einfach Stunden und Stunden und Stunden damit. Und wir kommen dort an und es kommt heraus. Wenn wir es eingeschickt hätten und nicht angekommen wären, wüssten Sie es. Da uns dieser Teil jedoch mit Leidenschaft am Herzen liegt, fließen unsere Energien dorthin, und zwar unabhängig davon, wer den Raum betritt.

Ich möchte lieber, dass der frischeste und brillanteste Mann der Welt aus Hollywood kommt und sagt: „Ich bin der Größte.“ „Wenn es einen Geschichtenerzähler gibt, den es je gab, binden Sie mich in Ihren Prozess ein“, und dann verwerfen wir einfach alle seine Ideen, um es zu schaffen interaktiv. Das wäre das Nonplusultra, einfach seine Intelligenz in den Raum zu tragen und dann zu sagen: „Wenn du so gehst, muss sie auch so gehen.“ Was bedeutet das für Kenny? Nun, Kenny ist ein komplexer Mensch, er würde so oder so darüber denken. Aber warum?" Wir haben einfach weiter gegraben, bis wir genug abgedeckt hatten, dass der Charakter reichhaltig ist. Es ist weniger verdünnt und additiver.

Telltale Games-LogoNiemand ist perfekt, jeder hat Raum für Verbesserungen, aber wann Die wandelnden Toten erhält die Auszeichnung, die es erhält, wenn man bei fast allen eine nahezu einhellige positive Einstellung sieht Ist es für die von Ihnen veröffentlichte Folge schwierig, die Realität zu überprüfen und herauszufinden, wo es nötig ist? verbessern?

Nein, denn wir sind überkritisch. Ich denke, der Grund dafür, dass wir so weit kommen, liegt darin, dass die Leute intern unzufrieden sind und darauf drängen, besser zu werden. Es ist nur ein Teil des Prozesses.

Wir fordern immer das Beste von uns selbst, und wenn Leute [Kritik] äußern wie: „Hey, darüber hast du noch nicht nachgedacht“, ist das eine gute Sache. Wir sind in der episodischen Entwicklung, Fans sagen uns: „Du hast nicht an diese 10 Dinge gedacht“, und das steht auf einer Liste im Telltale-Forum. Es geht darum, anhand des Feedbacks herauszufinden, wie man sich selbst verbessern kann. Wenn Sie schließen und kein Feedback annehmen, verlieren Sie etwas.

Das ist aber mein Punkt. Ehrlich gesagt habe ich die Foren und Fanseiten noch nicht gründlich erkundet, und ich bin mir sicher, dass Sie Feedback erhalten, das ich definitiv nicht erhalten habe, aber ich habe das Gefühl, dass das kritische Feedback überwältigend ist.

Ich habe etwa 6 von 10 gelesen. Ich lege Wert darauf, sie zu lesen. Es ist ein solides 80-90-Produkt [auf Metacritic], aber … es gibt Leute, die sich aufregen, weil eine Episode einem Charakter etwas antut, was ihnen nicht gefällt. „Ich hasse den Verlauf der Geschichte, weil Bigby sich niemals so verhalten würde.“ Was auch immer ihre Kritik sein mag. „Ich hatte eine vorgefasste Vorstellung davon, was Der Wolf unter uns war und du hast die Geschichte in eine andere Richtung gelenkt, und ich hasse dich verdammt noch mal.“ Das passiert. Wie Sie wissen, sind Rezensenten Einzelpersonen. Das ist cool. Das haben wir gelesen, das wissen wir. Und ich sage nicht, dass das die einzige Kritik an unseren Sachen ist. Menschen sagen unterschiedliche Dinge, und wir nehmen uns das zu Herzen und arbeiten daran.

„Wir wollen Charaktere erschaffen, mit denen man lieber spricht, als dass man sie erschießt.“

Sie müssen Ihre schlechten Bewertungen lesen, Sie müssen Ihre hohen Bewertungen lesen und Sie müssen beide akzeptieren mit einem Körnchen Salz, denn sie alle sind Teil des Prozesses, das Verräterische zu bewahren gehen. Das ist es, worüber ich nachdenken muss: Telltale vor allem anderen und was ein Telltale-Erlebnis zu einem Telltale-Erlebnis macht.

Wie denken Sie über die neuen Plattformen, jetzt, wo sie da sind? Sie haben sich auf älteren Konsolen etabliert. Ich denke, die vernünftige Entscheidung, wenn nicht in diesem Jahr, dann im darauffolgenden Jahr, besteht darin, Ihre Inhalte auf der Hardware zu verbreiten, auf der die Leute spielen. Wie erklären Sie sich diese Laufgeschichten … und die Möglichkeit, dass Menschen diese Erfahrungen in die Zukunft tragen?

Immer wenn ich an die Zukunft denke, denke ich nur an die „Spitze des Eisbergs“. Alles, was online verfügbar ist, bietet eine neue Chance, sei es in der Art und Weise, wie Menschen es von einem Ort aus erleben verbundene Perspektive, oder in der Art und Weise, wie Inhalte aktualisiert werden könnten, je nachdem, wie Menschen darauf zurückgreifen, oder in der Art und Weise, wie Menschen [Inhalte] auf mehreren Ebenen erleben können Geräte. Es gibt einfach so viele Möglichkeiten, ein Produkt auf den Markt zu bringen, das die Vorteile des Geräts nutzt, auf dem die Leute spielen.

Das ist eine neue Welt. Früher kam eine neue Konsole auf den Markt und alle Spiele der alten Konsole verschwanden. Sie müssen sich [als Entwickler] auf die neue Konsole festlegen, sonst gibt es keinen Ort, an dem Sie Ihre Spiele verkaufen können. Mit der digitalen Verbreitung ist Xbox Live Arcade jetzt genauso gültig wie vor der Veröffentlichung von Xbox One. Das Gleiche gilt für das PlayStation Network im Vergleich zur PlayStation 4.

Game of Thrones Telltale

Ich denke, wir werden einsteigen und mit diesen Jungs zusammenarbeiten, um herauszufinden, was sie auf den Tisch bringen Das ist etwas Besonderes und Einzigartiges, und wie es unserem Geschichtenerzählen hilft, wie es unserer Episode einen Mehrwert verleiht Erfahrung. Wir werden mit ihnen zusammenarbeiten, um das Beste daraus zu machen. Für uns wird es immer noch um die Geschichte gehen und darum, die Leute dazu zu bringen, sich für die Charaktere zu interessieren, die sie spielen.

Ich meine auch ein so einfaches und funktionsorientiertes Problem wie „Ich habe gespielt.“ The Walking Dead: Staffel Eins Und Staffel zwei auf meiner Xbox 360. Eine Hypothese Staffel Drei erscheint auf Xbox One, wo bleibt also meine Geschichte?“

Ich denke, das wird alles beherrschbar sein. Wir haben jetzt die Cloud! [lacht]

Wie groß wird es? Du hast jetzt vier Serien. Sie verfügen auf jeden Fall über ein starkes Fundament, das Sie voranbringt und das ganze Jahr über eine Geschichte erzählt. Fügen Sie an dieser Stelle noch mehr hinzu? Wie denken Sie darüber, zu expandieren oder einfach zu etwas anderem überzugehen?

Sam und MaxNun ja, das haben wir Grenzgebiete Und Game of Thrones kommt heraus, und beide werden frisch sein. Also zweite und dritte Staffel – wirklich, Die wandelnden Toten ist die erste zweite Staffel, die wir seitdem gemacht haben Sam & Max. Das ist großartig, denn wir wollten immer dort sein, wo sich die Leute engagieren, also haben wir es am Laufen gehalten. Lasst uns das Gefühl der fünften Staffel haben Prost. „Oh, Norm ist zurück! Oh, Lee ist zurück!‘ Nun, Lee wird nicht zurückkommen. Aber was auch immer es ist, Charaktere, denen Sie im Laufe der Zeit gefolgt sind. Die Idee, mehrere Staffeln bestimmter Franchises zu machen, ist äußerst überzeugend, und wir sind in der Lage, dies zu tun.

Die Idee, etwas Neues einzuführen, z Game of Thrones, ist [auch] super überzeugend. Und wir reden weiterhin einfach mit den besten Geschichtenerzählern darüber, was Telltale bieten könnte, und finden heraus, wie man die Intelligenz bündeln kann, um … die Unterhaltung zu verändern. Wie wir Interaktivität in die alltägliche Unterhaltung integrieren können, ist meiner Meinung nach das ultimative Ziel. Womit wir es machen und wie wir es machen... Ich denke, wenn wir etwas Gutes tun Game of Thrones Spiel, wir sind viel näher dran.

Jedes Mal, wenn wir etwas ausführen, das besagt: „Hey, Sie können den Benutzer in die Erstellung Ihrer Geschichte einbeziehen und sich selbst [den Ersteller] basierend darauf weiterbilden.“ Je nachdem, wie der Benutzer über Ihre Geschichte denkt, können Sie diese Erkenntnisse nutzen, um etwas Größeres und Besseres zu schaffen.“ Das ist für jeden interessant, der erzählt Geschichten. Wir werden einfach so viel Druck machen, wie wir können, die bestmöglichen Entscheidungen treffen und die besten Leute einbeziehen, um etwas zu schaffen, das neu, anders und besonders ist.

Ich habe heute darüber nachgedacht The Walking Dead: Staffel Zwei. Hast du Episode 2 gespielt oder nicht?

Nein, habe ich nicht. Ich habe es auf meinem Computer –

Du ruinierst meine Geschichte. [lacht] Ich wollte gerade über den Höhepunkt meines Lebens in der Spieleentwicklung sprechen, aber ich kann nicht, weil es ein Spoiler wäre. Vielleicht wissen Sie es, wenn Sie es spielen.

The Walking Dead – Staffel 2 – Episode 1 Screenshot 2

Ungefähr nach drei Vierteln der [zweiten Folge] gibt es einen Moment, in dem Sie sich entscheiden, etwas auf dem Controller zu tun, das genau das Gegenteil des Schießens ist. Man möchte einem NPC so viel Liebe zeigen, dass man aggressiv auf den Knopf drückt, um das zu tun. Das im Gaming-Bereich erreicht zu haben und den Leuten zu zeigen, dass es möglich ist, ist etwas, worauf ich super [stolz] bin. Wir möchten Charaktere erschaffen, mit denen man lieber redet, als dass man sie erschießt. Ich denke, wir haben Charaktere, die man gerne sieht und mit denen man gerne zusammen sein möchte. Ich denke, das ist eine große Leistung und es macht mich so stolz. Ich denke, wir können mehr davon tun.

Ich hoffe, ich habe dich nicht verwöhnt.

Nein! Mit Blick auf die Zukunft: Wie gehen Sie an etwas wie „Game of Thrones“ heran? Ich weiß, dass Sie die Rechte für die TV-Serie haben. Sie erzählen diese wirklich ausführliche Geschichte, die auf den Büchern basiert. Wie sehen Sie das also und integrieren Telltale darin, ohne etwas grundlegend zu ändern?

Ich denke, die Show bietet eine Zeitleiste, aber die Welt ist es riesig. Sie sprechen von der Politik eines Ganzen – es ist wie in Europa und einem anderen Kontinent. Es ist so viel los und es ist so reichhaltig. Jede Entscheidung, die König Joffrey trifft, hat Auswirkungen auf so viele Menschen. Jeder Mikrokosmos in dieser Welt, wenn man sich anschaut, wie Menschen von den getroffenen Entscheidungen beeinflusst werden, wirkt sich auf das Ganze aus.

Die Show interpretiert die Arbeit von George R.R. Martin hervorragend und seine Arbeit liefert ein riesiges Wörterbuch des Wissens darüber, was das Franchise ist. Es ist wirklich ein Traum, sich hinzusetzen und zu sagen: „Was ist unser Platz auf dieser Welt?“ Wo sind wir auf dieser Welt?‘ Und die Welt bietet Ihnen so viel zu entdecken.

Das ist also eine Parallelgeschichte. Es ist kein Prequel oder so?

Es ist kein Prequel, nein. Das sind vielleicht die meisten Informationen, die jemand hat.

Empfehlungen der Redaktion

  • Telltale Games ist zurück, wird aber kein weiteres Walking Dead-Spiel machen