Projekt Morpheus vs. Oculus Rift: Hat Sony in der frühen VR einen Vorsprung?

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Das Beeindruckendste, was Sonys Project Morpheus in seiner Enthüllung der Game Developer’s Conference 2014 leisten konnte, ist Arbeit, und zwar gute Arbeit. Das Virtual-Reality-Headset verspricht auf Anhieb das gleiche Versprechen wie die neuesten Versionen des Rift-Angebots von Oculus VR, und wir haben es gerade erst zum ersten Mal gesehen. Natürlich hat Sony im Verborgenen an Morpheus gearbeitet, im Vergleich zu Oculus‘ viel eher öffentlich finanzierter Crowdfunding-Entwicklung.

„Wir machen VR für dieses Projekt seit etwa drei Jahren, also haben wir definitiv vor Oculus angefangen sogar finanziert“, sagt Anton Mikhailov, leitender Software-Ingenieur für Forschung und Entwicklung bei Sony in den USA, gegenüber Digital Trends in einer GDC Interview. „Sicherlich haben sie dem gesamten VR-Ökosystem viel Schwung verliehen, das war sowohl für uns als auch für sie eine große Hilfe. Wir ignorieren ihre Beiträge nicht. Wir denken, dass es sich um eine fantastische Gruppe von Menschen handelt, die sich sehr für VR begeistern, aber wir haben unser Projekt schon vor einer ganzen Weile gestartet.“

Projekt-Morpheus-2

Sony hat eine lange Geschichte mit Head-Mounted-Displays, die bis zum Glasstron aus dem Jahr 1997 zurückreicht, von dem mehrere Modelle auf den Markt kamen. Später folgte Ende 2011 der HMZ-T1, 2012 und 2013 folgten die Modelle T2 und T3. Der Glasstron bot tatsächlich eine eingeschränkte Spieleunterstützung, aber all diese früheren Sony-Geräte waren von geringem Nutzen mehr als schwebende Bildschirme in einem Headset, bei denen ein projiziertes Bild in einem ansonsten dunklen Raum groß aufragt. Der Hardware- und Software-Support für Head-Tracking hat mit dem Erfolg von Oculus auf Kickstarter den größten Aufschwung seit Jahren erfahren, obwohl dies größtenteils auf gutes Timing zurückzuführen ist. Mit zunehmender Akzeptanz irgendeiner Form von Technologie werden teure Versorgungsleitungen, die die Kosten für die Verbraucher in die Höhe treiben, immer weniger zum Problem.

Sonys Glasstron
Sonys Glasstron

„Das ähnelt dem, was wir bei der Bewegungssteuerung gesehen haben, wo es einen großen Markt wie Mobiltelefone gibt, der die Kosten für so etwas wie Bewegungssensoren deutlich senkt“, sagt Mikhailov. „Im Grunde haben Sie derzeit diesen Querschnitt, wo die Anzeigetafeln immer kleiner werden. Hochauflösend und erschwinglich, während man früher, um ein solches Panel zu bekommen, auf VR in Militärqualität umsteigen musste Simulationen. Jetzt können Sie sie zu einem vernünftigen Preis kaufen. An diesem Punkt können wir also tatsächlich ein qualitativ hochwertiges VR-System entwickeln, dessen Anschaffung für die Leute immer noch erschwinglich ist.“

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„Es schien einfach der richtige Zeitpunkt zu sein. Deshalb beobachten wir, dass viele dieser Fortschritte sehr schnell stattfinden.“

Sony hat noch keinen Veröffentlichungstermin für Morpheus genannt, da sich die Hardware noch in der Entwicklung befindet. Die von Sony entwickelten Demos, mit denen wir auf der GDC auf der Ausstellungsfläche verbracht haben, sind eher ein Proof-of-Concept als eine Vorschau auf zukünftige Spiele. Das Forschungsteam von Sony denkt jedoch aktiv darüber nach, wie eine inhaltsreiche Zukunft in VR aussehen könnte. Es gibt natürlich nichts Bestätigtes, obwohl wir wissen, dass sich der Weltraumkampfsimulator von CCP Games in der Entwicklung befindet EVE: Walküre kommt zu Morpheus. Eidos Montreals Dieb wurde auch für Demozwecke auf der Messe konvertiert, aber die Softwareentwicklungsseite von Morpheus steckt zweifellos noch in den Kinderschuhen.

„An diesem Punkt können wir tatsächlich ein qualitativ hochwertiges VR-System entwickeln, dessen Anschaffung für die Leute immer noch erschwinglich ist.“

„Wir glauben wirklich, dass Präsenz die Killer-App für VR ist“, sagt Mikhailov. „Das Gefühl, dass man von einer realen Welt umgeben ist. Deshalb denke ich, dass allein das Gefühl, sich in einer fantastischen Umgebung zu befinden, den Eintrittspreis bereits wert ist. Nun ist es ziemlich offen, wie man Spiele in dieser Umgebung entwirft. Wir haben nicht viel, worauf wir zurückgreifen können. Nicht viele Leute haben Virtual-Reality-Spiele gemacht.“

„Es ist noch ein bisschen zu früh, um zu sagen, was das Hauptgenre ist oder was auch immer, es liegt noch in der Luft. Deshalb enthüllen wir dies auf der Game Developer’s Conference, denn wir möchten, dass alle Entwickler mitkommen und mit uns lernen. Wir möchten den Menschen gegenüber sehr offen über unsere Erkenntnisse sprechen und hoffen, dass sie auch uns gegenüber sehr offen sind, damit wir diese Branche voranbringen können.“

Sogar Eingabemethoden bleiben ein großes Fragezeichen. Es ist eines, mit dem auch Oculus weiterhin zu kämpfen hat. Ist ein Standard-Gamepad richtig? Bewegungsmelderstäbe? Eine Art ausgefeilter Hybrid, wie das STEM-System von Sixense? Hier hat Sony tatsächlich einen Vorsprung. Es bleibt abzuwarten, ob die Anforderungen an VR-Inhalte nicht eine Überarbeitung der Controller-Hardware erfordern, sondern beide Das DualShock 4-Gamepad und der Move-Bewegungssensorstab der PlayStation 4 sind in Kombination mit einem effektiv VR-bereit Auge der PlayStation 4.

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„Wir haben den DualShock 4 so konzipiert, dass er von der Kamera verfolgt werden kann, weil wir wirklich glauben, dass VR-Eingabe eine große Sache ist. Als wir die PlayStation Move entworfen haben, haben wir sie eigentlich als VR-Eingabecontroller konzipiert“, erklärt Mikhailov. „Es kam zusammen mit der Wii und der Kinect auf den Markt, die sich mehr auf partyfreundliche Casual-Titel konzentrierten, während der Move immer stark auf präzise Eingaben ausgerichtet war. Das ist vielleicht in den Nachrichten untergegangen, aber es war immer als Virtual-Reality-Controller konzipiert. Als wir also mit Project Morpheus begannen, war das ganz nett, weil wir da bereits einen Vorsprung hatten.“

Oculus Rift Crystal Cove voller Winkel
Das neueste Rift-Entwicklungskit von Oculus VR

Das Knifflige an VR-Eingaben ist, dass es im Grunde genommen keine einzige Eingabelösung gibt, die als „richtig“ gilt. Genau wie im wirklichen Leben erfordern unterschiedliche Aktivitäten unterschiedliche Formen der Interaktion. Ein Auto zu steuern ist nicht so, als würde man ein Schwert schwingen oder eine Waffe abfeuern … und so weiter. Auch hier geht es um das, was Mikhailov über Präsenz gesagt hat. Es geht darum, dem Benutzer auf jede erdenkliche Weise die Illusion zu vermitteln, was das Gefühl noch verstärkt, dass die virtuelle Realität in Ihrem Headset tatsächlich ein physischer Raum ist, in dem Sie leben.

"Im EVE: Walküre In der Demo, die [CCP Games] für Morpheus zusammengestellt hat, sehen die Bedienelemente, die der Pilot hat, wenn man nach unten schaut, bemerkenswert ähnlich wie bei einem DualShock aus“, sagt Mikhailov. „Sie haben das mit Absicht gemacht, denn wenn man einen DualShock in der Hand hält und sieht, wie seine Hände so etwas wie einen DualShock halten, steigert das das Gefühl der Präsenz.“ Der nächste Schritt besteht darin, den DualShock zu verfolgen. Dazu sind sie noch nicht gekommen, aber wenn man den DualShock verfolgt [also 1:1-Bewegungen im virtuellen Raum hat] und ihn als eine Art 3D-Flugeingabe verwendet, kann er als ein solches Gerät funktionieren. Ich denke, dass die intensivsten Präsenzerlebnisse dadurch entstehen, dass jedes Objekt, das die VR verwendet, mit den realen Objekten übereinstimmt, die man verwendet.“

„Wir glauben wirklich, dass Präsenz die Killer-App für VR ist.“

Das Forschungs- und Entwicklungsteam von Sony prüft auch einige andere Möglichkeiten zur Verbesserung der Fähigkeiten von Morpheus. Die GDC-Standtour des Unternehmens beinhaltete ein in der Entwicklung befindliches Projekt mit Eye-Tracking. Es handelt sich nicht um etwas, das offiziell integriert wird, weder für das VR-Headset noch für irgendetwas anderes (zumindest laut Sony); Es ist einfach ein nettes Spielzeug mit vielversprechenden zukünftigen Anwendungen. Die Kurzversion besteht darin, dass Sie sich vor eine Eye-Tracking-Kamera setzen und, sobald Sie sie kalibriert haben (ein schneller Vorgang), Ihre Augen effektiv als rechten Analogstick eines DualShock 4 fungieren. Die Standdemo kombinierte diese Technologie mit Berüchtigt: Zweiter Sohn, und es funktioniert sehr gut.

„Eigentlich nutzen wir [Eye-Tracking] schon seit langem“, sagt Mikhailov. „Meiner persönlichen Meinung nach ist das Aufregendste daran, dass man das Gefühl hat, Gedanken zu lesen.“ Viele Leute reden über eine Mind-Control-Schnittstelle, sie reden über etwas, das man sich ins Gehirn klebt und dann liest deine Gedanken, aber das Lustige ist, dass deine Augen super mit dem korrelieren, woran du denkst.“

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Anschließend beschreibt er eine Demo, bei der der Teilnehmer aufgefordert wird, sich eine Karte anzusehen und über nur eines der Länder nachzudenken, die er darauf sieht. Die Person, die die Demo durchführt, beleuchtet dann das Land auf der Karte und fast jedes Mal ist es das Land, an das der Demo-Teilnehmer gedacht hat. Das ist kein Gedankenlesen; Es handelt sich lediglich um einen Prozess des Verstehens der erwarteten physiologischen Reaktionen. In diesem Fall wird der Blick natürlich auf den Ort auf der Karte gelenkt, an den man denkt, und den Die Technologie ist so weit fortgeschritten, dass das Ablesen ihrer Bewegungen mit dieser Präzision möglich ist möglich. Es ist offensichtlich in Zweiter Sohn; Ihre Augen steuern nicht nur die Kamera, sie lokalisieren auch Ziele, selbst weit entfernte.

Anton Mikhailov, leitender Softwareentwickler bei Sony U.S. R&D
Anton Mikhailov, leitender Softwareentwickler bei Sony U.S. R&D

„Es gibt viele wirklich aufregende Möglichkeiten [mit Eye-Tracking], weil es viel zuverlässiger ist als alles, was mit Gedankenkontrolle zu tun hat“, fährt Mikhailov fort. „Sie können sich Fälle vorstellen … Ich schaue auf eine Waffe in einem Ego-Shooter-Spiel und der Feind hechtet nach dieser Waffe. Dinge, bei denen das Spiel über die Tasteneingabe hinaus wirklich weiß, wie Sie damit interagieren. Ich denke, das ist für mich das Spannendste, orthogonal zu den Vorteilen eines HMD-Raums.“

Die Idee, so etwas wie Morpheus mit Eye-Tracking zu kombinieren, ist durchaus möglich. „Es ist eine Art natürliche Kombination. Wie wir das verknüpfen oder ob wir das in das Devkit integrieren, ist noch offen, aber es ist definitiv etwas – ich glaube, Valve hat darüber gesprochen, ich denke, Oculus hat einigermaßen darüber gesprochen. Im Grunde genommen haben es viele Leute als eine natürliche Kombination für VR vorgeschlagen, daher sind wir auch daran interessiert, uns damit zu befassen.“

Eine Sache, die – zumindest derzeit – nicht in Betracht gezogen wird, ist die Weiterentwicklung des Move-Controllers. Es wurde ursprünglich für VR-Anwendungen entwickelt und das aktuelle Modell funktioniert bereits mit Morpheus. Sonys sogenanntes Schloss In der Demo, in der Sie Fäuste und Schwerter auf eine Trainingspuppe im Burghof schwingen, müssen Sie in jeder Hand einen Move-Controller halten. Mit Morpheus um deine Augen erscheinen diese beiden Move-Controller als deine Hände und Arme im Spiel. Die Controller reproduzieren Ihre realen Bewegungen mit 1:1-Präzision.

„Move hat durch die neue Kamera der PS4 bereits einen Schub erhalten und dort einige Genauigkeitsverbesserungen erfahren. Wir konnten einige Verbesserungen effektiv und kostenlos implementieren, da wir dieselbe Hardware unterstützen können [die wir ursprünglich für die PlayStation 3 eingeführt haben]“, erklärt Mikhailov. „Schritt 2 ist eine längerfristige Diskussion. Wenn uns genügend Funktionen einfallen, um so etwas zu schaffen, dann könnten wir darüber nachdenken, aber zum jetzigen Zeitpunkt haben wir dazu nichts zu verkünden.“

Patentbild der Sony Smart Glasses

Mikhailov plädiert für den fünften Punkt, wenn er gefragt wird, wie sich Move möglicherweise über seine derzeitige Form hinaus weiterentwickeln könnte, obwohl er einige verlockende Möglichkeiten in Aussicht stellt. „Als wir Move gemacht haben, haben wir eine ganze Reihe von Patentarbeiten zu den verschiedenen anderen Dingen veröffentlicht, die wir für Move in Betracht gezogen hatten, es aber nicht ganz geschafft haben“, sagt er.

„Wenn Sie einige davon durchsehen, werden Sie einige der verrückteren Ideen sehen, die wir gemacht haben. Ich weiß nicht, ob ich näher darauf eingehen werde, welche davon unserer Meinung nach am praktikabelsten sind, aber wir haben viele Patente im Bereich dessen, was für ein Virtual-Reality-Gerät sinnvoll sein könnte. Der Kern davon funktioniert bereits; Es geht eher um die feineren Optimierungen, wenn überhaupt, aber [Move ist] definitiv ein VR-fähiger Controller, so wie er jetzt ist.“