Gelegenheitsspiele bringen weitaus weniger Geld ein, als man erwarten würde

Farmville

Wenn Sie so freundlich wären, uns etwas zu gönnen, würden wir gerne ein kurzes Experiment durchführen. Bereit? Alles klar, öffnen Sie einen neuen Tab im Browser Ihrer Wahl und navigieren Sie zu Ihrer Facebook-Seite. Sobald Sie dort angekommen sind, klicken Sie sich ein wenig um. Es spielt keine Rolle, was Sie hochziehen. Der wichtige Teil hier ist, dass Sie ein paar Minuten damit verbringen, mindestens ein halbes Dutzend verschiedene Aspekte von Zuckerbergs allgegenwärtigem sozialen Netzwerk durchzugehen. Sobald Sie alles gesehen haben, was Sie sehen müssen, ist Ihre Arbeit erledigt.

Wenn Sie sich nun an die Seiten erinnern, die Sie gerade gesehen haben, wie viele davon enthielten Werbung für Videospiele? Nicht die Art bombastischer Werbung, die man vor einer großen Veröffentlichung von EA oder Activision erwarten würde, sondern kleinere, meist Textanzeigen für Dinge wie die oben abgebildeten Farmville, Worte mit Freunden Und Mafiakriege. Unserer Erfahrung nach erschienen diese Anzeigen auf jeder einzelnen Seite, die wir sahen, und viele dieser Seiten enthielten Anzeigen für mehrere Gelegenheitstitel.

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Angesichts dieser Fülle an Werbung und der ehrlich gesagt riesigen Anzahl an Spielen, die allein über Facebook angeboten werden, könnte man erwarten, dass Casual Games die neueste und wichtigste Cash-Cow der Gaming-Branche sind. Diese Idee wird durch die unzähligen Artikel bestätigt, die in den letzten Jahren geschrieben wurden und Casual Gaming als die Zukunft der Spielebranche ankündigten. Doch ein neuer Bericht, der auf den Ereignissen des jüngsten Digital Game Monetization Summit in San Francisco basiert, behauptet, dass diese Titel machen nur relativ winzige 10 Prozent des Gesamtumsatzes aus, der jährlich durch das 50-Milliarden-Dollar-Glücksspiel einbüßt Industrie.

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Das Problem? Laut Paul Thelen, CEO des Casual-Games-Entwicklers Big Fish Games, entwickeln sich viele der Unternehmen weiter Titel wie die, die Big Fish entwickelt, haben kaum eine Vorstellung davon, wie man diesen Nischenbereich richtig monetarisieren kann. „Man muss die Spielmechanik an das Geschäftsmodell anpassen, und die Monetarisierung muss zum Geschäftsmodell des Spiels passen“, behauptet Thelen. „Wenn Sie ein Spiel haben, das 6 bis 8 Stunden lineares Gameplay bietet, und wenn Sie es fertig haben, gibt es nur sehr begrenzte Möglichkeiten, dieses Spiel zu monetarisieren. Was wir getan haben, ist eine einfache Transaktion; Sie kaufen es, genau wie Sie ein Buch kaufen würden. Es ist sehr schwer, ein Buch mit Free-to-Play zu monetarisieren.“

Big Fish, dessen Spiele zu Preisen zwischen 7 und 20 US-Dollar angeboten werden, plant, im Laufe des Jahres 2013 250 Spiele herauszubringen. Für die meisten traditionellen Gaming-Unternehmen wäre das ein undenkbarer Entwicklungsaufwand, aber das Casual-Games-Modell ermöglicht es Entwicklern Investieren Sie viel weniger Arbeit für viel weniger Geld und erhalten Sie dennoch ein Spiel, das einen ausreichend großen Teil des Marktes anspricht, um einen Gewinn zu erzielen. Die Titel mit dem größten Budget von Big Fish werden für lediglich 500.000 US-Dollar erstellt (wobei etwa 20.000 US-Dollar zusätzlich für die Portierung des Titels auf iOS- und Android-Geräte aufgewendet werden). Angesichts der kleinen Entwicklungsteams, die für die Erstellung eines Gelegenheitsspiels erforderlich sind, sind die Entwicklungskosten für Big Fish relativ gering, sodass das Unternehmen weitaus weniger Einnahmen benötigt, um einen nennenswerten Gewinn zu erzielen.

Greg Richardson, CEO von Rumble Entertainment, sieht die Zukunft des Casual Gaming etwas zynischer. „Von den 50 Milliarden US-Dollar, die letztes Jahr weltweit für Spiele ausgegeben wurden, wurden weniger als 10 Prozent für Gelegenheitsinhalte ausgegeben“, erklärt Richardson. „Diese Unternehmen waren in Bezug auf Analyse und Monetarisierung sehr intelligent und in Bezug auf die Produkt- und Inhaltserstellung sehr zurückhaltend. Ich bin mir nicht sicher, ob eines dieser Dinge besonders nachhaltig ist. Die Zukunft liegt darin, in den größeren Teil des Marktes vorzudringen, der aus Menschen besteht, die sich selbst als Gamer identifizieren und bei denen die Benutzerakquise und die langfristige Wertschöpfung aus der Entwicklung großartiger Spiele resultieren.“

Dies erklärt zwar, warum Gelegenheitsspiele „das nächste große Ding“ sein können, aber nur 10 Prozent davon ausmachen Die Umsätze der Gaming-Branche rechtfertigen sicherlich nicht den Hype, den dieses Segment in der jüngsten Vergangenheit erlebt hat. Es bleibt abzuwarten, ob diese Zahl in den nächsten Jahren steigen wird, aber ob daraus Lehren aus dem Digitalen gezogen werden können Laut Game Monetization Summit sind wir vielleicht alle schon zu früh von der endlosen Fülle an Gelegenheitsspielen begeistert Verlag. 5 Milliarden US-Dollar sind immer noch ein erheblicher Teil der Veränderung, aber es wird ein enormes Wachstum erfordern, bis Gelegenheitsspiele als realistische Konkurrenz für große Blockbuster-Titel wie das angesehen werden können Ruf der Pflicht Franchise oder Microsoft Heiligenschein Serie.

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