Limbo kam vor dem PlayStation Network auf Xbox Live Arcade, weil Sony das geistige Eigentum behalten wollte

Der Grund OUYA, die von Boxer8 für 99 US-Dollar vorgeschlagene Google-Android-Spielekonsole, klingt im Vergleich zu Videospielentwicklern so attraktiv Die Xbox 360 von Microsoft, die PlayStation 3 von Sony und die Plattformen von Nintendo sind eine Verbindung zu Wohnzimmerspielern ohne Einschränkungen. Auf den Geräten von Microsoft, Sony und Nintendo gibt es zahlreiche Einschränkungen, was sich bei der nächsten Konsolenrunde wahrscheinlich nicht ändern wird. Die Größe von Spielen wie Oddworld: Der Zorn des Fremden hält sie von Xbox Live Arcade fern. Nintendos byzantinischer Einreichungsprozess hat getötete Veröffentlichungen wie La Mulana auf WiiWare. Auf Sony-Geräten? Es besteht darin, dass das Unternehmen darauf besteht, das geistige Eigentum der Entwickler zu übernehmen.

Pete Smith von Playdead sagte auf der Develop-Konferenz, dass es sich um einen unheimlichen Indie-Hit seines Studios handelte Limbo sollte einst exklusiv für das PlayStation Network erhältlich sein. Es passt auf jeden Fall zu Sonys Angebot an unabhängig entwickelten herunterladbaren Titeln. Das düstere und subtile Spiel ist mit von Sony unterstützten Titeln wie vergleichbar

Reise und das PixelJunk Serie. Limbo kam schließlich lange vor Sonys PlayStation Network zu Microsofts Xbox Live Arcade. Warum? Denn Sony wollte die IP behalten.

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„Vielleicht sollte ich das nicht sagen, aber wir hatten Probleme, als wir unterschreiben wollten Limbo wegen der IP“, erklärte Smith. „Es hat offensichtliche Vorteile, [IP] zu behalten, aber auch, es aufzugeben: Die Wahrscheinlichkeit, dass man den Deal bekommt, ist viel größer. Denken Sie daran: 100 Prozent von nichts sind immer noch nichts. Ein Verlag ist viel eher bereit, sich für Marketing und Merchandising zu engagieren, wenn er Eigentümer des geistigen Eigentums ist. Manchmal wollen wir nur Schutz, also machen [Entwickler] nicht ein Spiel, beenden es und gehen dann zu einem unserer Rivalen. Wir prüfen geistiges Eigentum von Fall zu Fall. Mit etwas gesundem Menschenverstand kann man Gemeinsamkeiten finden.“

Smiths Worten tragen eine gewisse Logik in sich; thatgamecompany’s Reise wurde bei seiner Veröffentlichung im März zum am schnellsten verkauften PlayStation Network-Spiel aller Zeiten, verfügte jedoch über die volle Kraft der internationalen Marketingmaschinerie von Sony Dahinter steckt eine Werbung für die Presse, direkt an die Verbraucher über die sichtbarsten Werbeflächen der PlayStation 3 und breitere Mainstream-Medien Abdeckung.

Diese Unterstützung machte die Spielefirma ebenso bekannt wie Jenova Chens charakteristischer, ätherischer Stil, wie er in früheren PlayStation-Exklusivtiteln des Studios zum Ausdruck kam fließen Und Blume. Letztendlich scheint es jedoch, dass eine stärkere Kontrolle des geistigen Eigentums attraktiver ist. thatgamecompany hat seinen Exklusivvertrag mit Sony nach Abschluss nicht verlängert Reise, um ein breiteres Publikum und eine bessere Kontrolle über geistiges Eigentum auf verschiedenen Plattformen zu erreichen.

Eine stärkere Unterstützung des digitalen Vertriebs ist nicht das Einzige, was Konsolenhersteller umsetzen müssen, um zu überleben. Sie müssen ihre Beziehungen zu Entwicklern grundlegend ändern.

Quelle: Edge

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